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Mythic Bastionland: Juramentos y Prodigios

CREACIÓN DE UN REINO

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25/10/2023, 15:28
Director

 

ROMPER LAS REGLAS

Estas pautas para crear un Reino típico pueden variarse o romperse al crear tus propios Reinos.

 

EL MAPA DE HEXÁGONOS

Un Reino se mapea usando una cuadrícula hexagonal en la que representamos un área de terrenos regida por un Asiento de Poder. Su formato medio es una cuadrícula de 12x12 hexágonos, ya sea que el Reino esté en tierra firme, en la costa o en una cadena de islas. Por lo general, los jugadores obtienen una copia del mapa con Feudos y el terreno general marcados. No pueden ver Mitos, Puntos Significativos o Barreras.

Uno de sus hexágonos es equivalente a:

  • El área que un fuerte en la colina puede supervisar.
  • El área que los guardias pueden patrullar en un día.
  • Una caminata de regreso a un hexágono vecino te lleva a casa antes del anochecer.

 

TIERRA SALVAJE

La mayoría de los Hexágonos son Tierras Salvajes y están marcados con varios tipos de terreno. Las Tablas de Inspiración pueden ayudar con esto. Como guía general, crea grupos d12 hexágonos de un mismo tipo de terreno.

Algunos Hexágonos tienen una Barrera en uno de sus bordes, que generalmente representa un cambio repentino de altitud u otra característica infranqueable. El viaje a través de una Barrera no es posible por medios normales. Un intento de viajar a través de una Barrera utiliza una Fase de viaje. Para un Reino típico, coloca barreras en 1 de cada 6 hexágonos. La mayoría de los Reinos tienen un río navegable que pasa y algunos lagos grandes que abarcan uno o varios Hexágonos.

 

DOMINIO

Coloca el Trono, el Dominio del gobernante de todo el Reino, cerca del centro. Su señor suele ser un Caballero en un castillo.

Coloca otros 3 Dominios a una buena distancia del Asiento de Poder. Estos son fortalezas, torres, ciudades amuralladas, templos. Son sostenidos por Caballeros o influyentes Vasallos y la mayoría de la población del Reino vive dentro de sus murallas o su hexágono.

 

MITOS HEXÁGONOS

Coloca 6 Mitos en lugares remotos. Numéralos del 1 al 6. Los Hexágonos están claramente afectados por la presencia de su Mito.

 

PUNTOS DE REFERENCIA

Algunos Hexágonos de Tierras Salvajes contienen un Punto de Referencia. Estos se descubren cuando los viajeros obtienen un resultado de 4-6 en la tirada de Tierras Salvajes. Un Reino típico tiene 3 o 4 de cada tipo de Punto de Referencia. Márcalos con su inicial o un ícono. Incluso los personajes que conocen la ubicación de un Punto de Referencia aún deben realizar una Tirada de Tierras Salvajes para comprobar los Presagios a medida que viajan allí.

Cada tipo de Punto de Referencia cubre una gama de características específicas, con indicaciones proporcionadas en las páginas de Caballeros y Mitos. En el curso de la partida puede crear nuevos Puntos de Referencia o eliminar o modificar los existentes.

  • Moradas: Hogares humildes en medio de la naturaleza.
  • Santuarios: Cada uno es el hogar sagrado de un Vidente. Tira en la tabla de Caballeros para encontrar qué Vidente vive en cada Santuario.
  • Monumentos: Lugares de inspiración. Los viajeros pueden pasar una fase para restaurar su Espíritu aquí como si estuvieran consumiendo un Sacramento.
  • Peligros: La naturaleza lucha contra cada uno de tus pasos. Debes idear una solución, avanzar (perdiendo d6 de Vigor) o regresar por donde viniste.
  • Maldiciones: Manchas en la tierra que te desvían del camino. Si viajas en la próxima fase, cuenta como Viajar a Ciegas.
  • Ruinas: Remanentes del pasado que hacen eco en el futuro. Estas insinúan un Mito al azar que no está activo actualmente en el Reino, aunque podría regresar.

 

REINOS DISTANTES

Por lo general, los Reinos están bordeados por agua, montañas o tierras baldías, aunque las reclamaciones a menudo son disputadas. Viajar a un Reino distante generalmente significa que llegarás en la próxima Temporada.