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Mythic Bastionland: Juramentos y Prodigios

GRANDES BATALLAS

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25/10/2023, 23:09
Director

 

BANDAS DE GUERRA

Un grupo de unas dos docenas de combatientes que luchan juntos se considera una única Banda de Guerra.

  • Cuando están Mortalmente Heridos, se retiran de la batalla.
  • Cuando llegan a Vigor 0, son completamente eliminados; cuando llegan a Espíritu 0, están rotos.
  • No son heridos por ataques individuales a menos que sean ataques de Ráfaga o de una escala adecuadamente grande.
  • Los ataques de la Banda de Guerra contra individuos reciben +d12 y causan Daño de Ráfaga.

LIDERAR DESDE EL FRENTE

Un individuo dentro de una Banda de Guerra puede agregar sus dados de daño al resultado del ataque de la Banda de Guerra, liderando desde el frente. Si lo hace, sufre el mismo daño que sufre la Banda de Guerra hasta su próximo turno.

RECLUTAMIENTO

Los soldados son reclutados entre los vasallos leales, caballeros que comparten una causa o mercenarios que han acordado un precio. Independientemente de su origen, los soldados esperan que se satisfagan sus necesidades básicas durante su servicio. Las Bandas de Guerra que no están bien descansadas, mal alimentadas o que se ven presionadas de alguna otra manera, generalmente pierden Espíritu. Con Espíritu 0, una Banda de Guerra no seguirá órdenes, actuando solo en su propio interés.

MIEMBROS VIGOR CLARIDAD ESPÍRITU GUARDA EQUIPO
LEVAS 10 10 7 3 Pértiga Rústica (d8, Larga)
TROPAS LIGERAS 10 13 10 2 Arco corto (d6, Largo)
MERCENARIOS 13 10 10 4 Armadura 3 (Cota, yelmo, escudo)
Lanza (d8, Pesada) Escudo (d4)
JINETES 10 13 10 3 Jabalinas (d6), hacha de mano (d6)
Caballo
CABALLEROS 13 10 13 5 Armadura 3 (Cota, yelmo, escudo)
Maza (d8, Pesada) Escudo (d4)
Corcel (+d8 de carga)

 

MADERA Y PIEDRA

Las naves y las estructuras se destruyen cuando llegan a Guarda 0. Recuperar Guarda lleva un día de reparaciones. Las estructuras y naves de madera ignoran los ataques a menos que provengan del fuego, armas de asedio o criaturas adecuadamente grandes. Las paredes de piedra no pueden ser penetradas por medios convencionales, aunque sus puertas suelen ser un objetivo viable.

TIPO GUARDA ARMADURA
PUERTA 5 2
TERRAPLÉN 10 2
MURO DE CASTILLO 10 3

 

EMBARCACIONES

Las colisiones de barcos infligen un daño de d12. Si un barco es mucho más grande, sufre un daño de d6 en su lugar.

TIPO DE EMBARCACIÓN GUARDA INFO
BOTE DE REMOS 4 6 pasajero
BARCO LARGO 7 Lleva 1 banda de guerra (24+)
BARCO DE GUERRA 10 Lleva 2 bandas de guerra (48+)

 

ARTILLERÍA Y ARMAMENTO DE ASEDIO

TIPO GUARDA INFO
TORRE DE ASEDIO 7 Armadura 2
ARIETE   Daño d12
LANZAPIEDRAS   Daño d12, de Ráfaga
BALLESTA GIGANTE   Daño 2d12
TRABUCO   Daño 3d12, de Ráfaga, estacionario