Cada grupo que se sienta a jugar es diferente, y debes considerar el Inicio y el Alcance de un juego antes de comenzar.
Los ejemplos a continuación no son una lista definitiva.
INICIO Escoge uno:
AVENTUREROS | Jóvenes Caballeros Errantes con d6 de Guarda y d12+d6 en cada Virtud. Llegan al Reino en busca de Gloria. Si se sienten perdidos, aconseja que busquen el consejo de un Vidente. |
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CORTESANOS | Caballeros maduros con 2d6 de Guarda y d12+6 en cada Virtud. Tienen un lugar en la Corte del Asiento de Poder. La primera Profecía del Mito más cercano se entrega como noticia a la Corte. |
GOBERNANTES | Caballeros Arrendatarios Maduros con d6+6 de Guarda y d12+6 en cada Virtud. Un Caballero gobierna un Dominio, los demás en su Círculo. El Asiento de Poder está bajo una influencia maligna. |
ALCANCES Elige uno:
AVENTURA | Una sesión. Aquí puede ahorrar tiempo generar a algunos Caballeros antes del juego y permitir que los jugadores elijan uno cada uno. |
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CRÓNICA | Un número conocido de sesiones. Los cambios de Estación y Edad se planean de antemano. Por ejemplo, para 6 sesiones, podría haber un giro de Temporada al final de cada sesión y un giro de Edad al final de cada Invierno. |
SAGA | Un número indeterminado de sesiones. Aquí puedes permitir que los jugadores guíen el alcance a medida que exploran el mundo. |
Todos los Caballeros buscan Gloria, para que algún día sean considerados dignos de la Búsqueda de la Ciudad.
La gloria de un Caballero dicta su rango:
0 puntos de Gloria | Caballero Errante |
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3 puntos de Gloria | Caballero Gallante |
6 puntos de Gloria | Caballero Arrendatario |
9 puntos de Gloria | Caballero Dominante |
12 puntos de Gloria | Caballero Radiante |
RESOLVER MITOS | Cuando el grupo siente que un Mito ha sido resuelto, tras encontrar todas sus Profecías en el Reino, alcanzando una conclusión de cualquier tipo, todos los Caballeros que participaron en ese Mito ganan 1 Gloria. |
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DUELO O JUSTA | Han de ser adecuadamente públicos, los Caballeros pueden apostar su Gloria contra la de un oponente dispuesto. El ganador gana 1 Gloria, y el perdedor pierde 1 Gloria. |
TORNEO | También pueden otorgar 1 Gloria al Caballero ganador, siempre que haya público significativo y espectáculo. |
BATALLA PORTENTOSA | Una batalla lo suficientemente grande como para ser recordada en la historia, todos los Caballeros en el lado victorioso ganan 1 Gloria. |
CAMBIO DE EDAD | Cuando el juego se mueve a una nueva Edad, todos los Caballeros ganan 1 Gloria a través del servicio al reino y las maniobras en la corte. |
El rango por sí solo no otorga inmediatamente al Caballero una posición en el Consejo o el gobierno de un Feudo, simplemente demuestra su valía. Un Caballero puede encontrarse en una posición para la cual su rango no es merecido. Seguro que enfrentarán oposición inicial, pero si esto se supera, se demostrará su valía.