Criação de personagens:
Subida de nível:
Quando um pj supera certo número de horas de jogo, entende-se que a sua EXPERIÊNCIA aumentou. Isto faz que o NÍVEL do PJ também aumente. Cada vez que aumente o nível de um PJ, o jogador pode eleger:
Resolver ações
Provas
Quando uma personagem queira fazer algo difícil ou importante, deverá realizar uma prova.
Primeiro decide-se quantos dados (d6) pode atirar:
A seguir determina-se a dificuldade a superar:
Finalmente atiram-se os dados.
Se em algum deles se obtém um número maior ou igual à dificuldade, a prova foi superada.
Se nenhum é maior ou igual à dificuldade, a personagem falhou. Se a tirada é 1, denomina-se PÍFIA.
Regra caseira 1: Quando um pj realiza una ação com uma habilidade que não é nenhuma das duas que tem na ficha, a dificuldade a superar aumenta.
Sobre o combate.
Este é um pequeno tutorial para aprendermos a rotina de combate e pouparmos tempo durante o jogo.
O momento do combate costuma ser um dos mais complicados nos jdr e mais nos que não são presenciais, polo que é importante que todo o mundo tenha claro como funciona e siga os passos de jeito ordenado.
O primeiro que há que fazer é uma tirada de INICIATIVA (normalmente é 1d6 -a não se que tenhas uma HABILIDADE específica que che permita tirar mais de um dado, por exemplo: COMBATE 2 (isto quer dizer que tirarias com 2 dados). Quem saca maior número na tirada ou quem supera a dificuldade estabelecida, é o primeiro em atacar.
Exemplo:
Duarte lança 2d6 porque tem uma habilidade: MONTARIA 2 (experto em caça) que lhe permite ter mais opções à hora de tomar a iniciativa num combate no monte.
Lança os dados (lembrade fazer a tirada "desglosada") e obtem um 3 e um 2, polo que fracasa lamentavelmente.
Se logras superar a tirada de INICIATIVA, então agora terás que fazer uma nova tirada. A tirada de COMBATE (normalmente é 1d6 -a não se que tenhas uma HABILIDADE específica que che permita tirar mais de um dado, por exemplo: COMBATE 2 ou ESPADA 2 (isto quer dizer que tirarias com 2 dados).
Exemplo:
Neste caso, o lobo atacou tirando 1d6 com dificuldade 4 e falha. Importante: Não chega com fazer a tirada, também há que narrar brevemente o que aconteceu.
Se logras superar a tirada de COMBATE, então agora terás que fazer uma nova tirada. A tirada de DANO (normalmente é 1d3, UM DADO DE 3). Assim saberás quantos pontos de vida lhe tiras ao teu inimigo. Fazemos uma tirada de 1d3 porque, normalmente todas as criaturas têm 3 pontos de vida.
E ja está!
Agora, a rotina repete-se (sem a tirada de INICIATIVA, que só se faz ao começo do combate): TIRADA DE COMBATE, TIRADA DE DANO, TIRADA DE COMBATE, TIRADA DE DANO... Até que algum dos dous morra ou fuja...
Perguntas?
Mac Mardigan tem habilidade de espada, isso nom conta para iniciativa tb? E para o combate, ao ter espada 1 nom lhe daria já em por sim um dado extra?
Não.
ESPADA 1 implica basicamente que tem espada e que sabe usá-la, mais o menos o suficiente para não rebanar-se o pescoço com ela. XD
A iniciativa tem mais a ver com a AGILIDADE ou a VELOCIDADE DE REAÇÃO de um personagem.
Dano das armas:
ARMA | DANO |
Punho | 1d2 |
Garra | 1d2 |
Mordida | 1d2+1 |
coitelo-faca-daga | 1d3 |
Besta | 1d3 por virote |
fisga | 1d2 |
Espada curta | 1d3+1 |
Espada longa | 1d4 |
Moca-cajado | 1d3 |
Pistola | 1d4 |
Escopeta | 1d6 |