Partida Rol por web

O LOBO DA GENTE

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

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15/03/2020, 15:19
Director

Criação de personagens:

  • Anota o nome do PJ.
  • Define o seu ofício. Tem em conta que tem que ser compatível com o tempo (século XVIII-XIX)  e o local (Galiza).
  • Decide em que duas habilidades é bom (terão que estar relacionadas com o seu ofício).
  • Descreve-o fisicamente (Idade altura, peso, rosto, defeitos físicos...).
  • Descreve o seu carácter (gostos, fobias, afeições...).
  • Inventa-lhe brevemente um passado. Uma origem. Uma família. Um local de nascimento.
  • Descreve quais são as suas possessões. Pertenças. Dinheiro. Objectos de valor...
  • Explica brevemente como e por quê chegou a Casas Velhas.
  • Lembra marcar "só par o director" antes de enviar essa info numa mensagem. 

 

Subida de nível:

Quando um pj supera certo número de horas de jogo, entende-se que a sua EXPERIÊNCIA aumentou. Isto faz que o NÍVEL do PJ também aumente. Cada vez que aumente o nível de um PJ, o jogador pode eleger:

  • Outorgar-lhe uma nova habilidade.
  • Aumentar uma habilidade num dado.
  • Permitir-lhe levar outro objeto especial.
  • Dar-lhe mais um ponto de vida.
  • Outros. A negociar entre DJ e jogador.

 

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15/03/2020, 18:37
Director

Resolver ações

Provas
Quando uma personagem queira fazer algo difícil ou importante, deverá realizar uma prova.

Primeiro decide-se quantos dados (d6) pode atirar:

  • Um no mínimo, sempre que a ação não seja impossível de realizar.
  • Outro se a prova está relacionada com o seu papel ou a personagem é boa nisso.
  • Outro mais se há algo que lhe ajude (um objeto especial, um colega, etc.).

A seguir determina-se a dificuldade a superar: 

  • 1 Sucesso automático.
  • 2 fácil (mais fácil é sucesso automático, não é necessário fazer uma prova). 
  • 3 normal
  • 4 bastante difícil.
  • 5 difícil. 
  • 6 muito difícil.

Finalmente atiram-se os dados.

Se em algum deles se obtém um número maior ou igual à dificuldade, a prova foi superada.

Se nenhum é maior ou igual à dificuldade, a personagem falhou. Se a tirada é 1, denomina-se PÍFIA.

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18/03/2020, 21:37
Director

Regra caseira 1: Quando um pj realiza una ação com uma habilidade que não é nenhuma das duas que tem na ficha, a dificuldade a superar aumenta.

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22/03/2020, 12:36
Risco

Sobre o combate.

Este é um pequeno tutorial para aprendermos a rotina de combate e pouparmos tempo durante o jogo.

O momento do combate costuma ser um dos mais complicados nos jdr e mais nos que não são presenciais, polo que é importante que todo o mundo tenha claro como funciona e siga os passos de jeito ordenado.

 

  • Tirada de INICIATIVA:

O primeiro que há que fazer é uma tirada de INICIATIVA (normalmente é 1d6 -a não se que tenhas uma HABILIDADE específica que che permita tirar mais de um dado, por exemplo: COMBATE 2 (isto quer dizer que tirarias com 2 dados). Quem saca maior número na tirada ou quem supera a dificuldade estabelecida, é o primeiro em atacar.

Exemplo: 

Duarte lança 2d6 porque tem uma habilidade: MONTARIA 2 (experto em caça) que lhe permite ter mais opções à hora de tomar a iniciativa num combate no monte.

Lança os dados (lembrade fazer a tirada "desglosada") e obtem um 3 e um 2, polo que fracasa lamentavelmente.

 

 

  • Tirada de COMBATE:

Se logras superar a tirada de INICIATIVA, então agora terás que fazer uma nova tirada. A tirada de COMBATE (normalmente é 1d6 -a não se que tenhas uma HABILIDADE específica que che permita tirar mais de um dado, por exemplo: COMBATE 2 ou ESPADA 2 (isto quer dizer que tirarias com 2 dados). 

Exemplo: 

Neste caso, o lobo atacou tirando 1d6 com dificuldade 4 e falha. Importante: Não chega com fazer a tirada, também há que narrar brevemente o que aconteceu.

 

 

  • Tirada de DANO:

Se logras superar a tirada de COMBATE, então agora terás que fazer uma nova tirada. A tirada de DANO (normalmente é 1d3, UM DADO DE 3). Assim saberás quantos pontos de vida lhe tiras ao teu inimigo. Fazemos uma tirada de 1d3 porque, normalmente todas as criaturas têm 3 pontos de vida.

 

E ja está! 

Agora, a rotina repete-se (sem a tirada de INICIATIVA, que só se faz ao começo do combate): TIRADA DE COMBATE, TIRADA DE DANO, TIRADA DE COMBATE, TIRADA DE DANO... Até que algum dos dous morra ou fuja...

Notas de juego

Perguntas?

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22/03/2020, 15:48
Arthur Mc Mardigan
Sólo para el director

Mac Mardigan tem habilidade de espada, isso nom conta para iniciativa tb? E para o combate, ao ter espada 1 nom lhe daria já em por sim um dado extra?

Notas de juego

Não. 

ESPADA 1 implica basicamente que tem espada e que sabe usá-la, mais o menos o suficiente para não rebanar-se o pescoço com ela. XD

A iniciativa tem mais a ver com a AGILIDADE ou a VELOCIDADE DE REAÇÃO de um personagem.

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19/04/2020, 13:49
Risco

Dano das armas:

ARMA DANO
Punho 1d2
Garra 1d2
Mordida 1d2+1
coitelo-faca-daga 1d3
Besta 1d3 por virote
fisga 1d2
Espada curta 1d3+1
Espada longa 1d4
Moca-cajado 1d3
Pistola 1d4
Escopeta 1d6