Partida Rol por web

Pathfinder: Kingmaker

Reglamento

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20/05/2019, 16:26

Reglas de combate

Acciones

En cada turno hay varios tipos de acciones que podemos hacer: estándar, de movimiento, libres, gratuitas... Las más comunes son las estándar y las de movimiento.

Recordad que en cada turno tenéis una acción de movimiento y una acción estándar. Las acciones estándar más típicas son atacar o conjurar la mayoría de hechizos, pero también puede ser volver a moverse, tomar una poción o algunas otras.

Desenvainar un arma es una acción de movimiento. Si tenéis un ataque base de +1 o superior podéis hacerlo como acción gratuita mientras os movéis.

Recargar una ballesta de mano o una ballesta ligera es una acción de movimiento, mientras que recargar una ballesta pesada es una acción de asalto completo (consume la de movimiento y la estándar).

Como acción especial tenéis la carga. Es una acción de asalto completo y supone moverse hasta el doble de tu velocidad y atacar en el mismo turno. Eso sí, ese movimiento sólo puede ser en línea recta y no puede haber nada que lo dificulte o impida. Cargar da un bonificador de +2 a tu ataque, pero penaliza en -2 tu CA hasta el siguiente turno.

Defensores indefensos

Un oponente indefenso es alguien que está atado, dormido, paralizado, inconsciente, o a tu merced de cualquier otra forma.

Ataque normal: un personaje indefenso sufre un penalizador -4 a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo. Además, se considera que tiene Destreza 0, lo que le acarrea un penalizador -5 a la CA, tanto contra ataques cuerpo a cuerpo como a distancia (para un total de -9 cuerpo a cuerpo, y -5 a distancia). Un personaje indefenso está además desprevenido.

Golpe de gracia 

Como acción de asalto completo, puedes utilizar un arma cuerpo a cuerpo para propinar un golpe de gracia a un oponente indefenso. También puedes utilizar un arco o ballesta, si te encuentras adyacente al objetivo.

Impactas automáticamente y consigues un impacto crítico. Si el defensor sobrevive al daño, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir. Un pícaro también inflige el daño adicional por ataque furtivo a un oponente indefenso si propina un golpe de gracia.

Propinar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad de cualquier oponente que está a rango de amenaza.

No puedes propinar un golpe de gracia a una criatura inmune a los impactos críticos, pero sí contra una criatura que dispone de ocultación total; ahora bien, hacerlo requiere dos acciones de asalto completo consecutivas (una para ‘encontrar’ a la criatura una vez has determinado en qué casilla está, y otra para propinar el golpe de gracia).

 

Combate montado

 

Estas reglas cubren cómo montar un caballo en combate, pero también pueden aplicarse a monturas menos usuales, como por ejemplo un grifo o un dragón.

Monturas en combate: los caballos, los ponis, y los perros de monta pueden servir como monturas de combate. Las monturas que no tienen entrenamiento de combate se asustan en combate. Si no desmontas, debes llevar a cabo una prueba de Montar CD 20 cada asalto como acción de movimiento para controlar a una montura no entrenada y, si tienes éxito, después puedes llevar a cabo una acción estándar. Si fallas, la acción de movimiento se convierte en una acción de asalto completo, y no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.

Tu montura actúa en tu cuenta de iniciativa cuando la diriges. Tú mueves a su velocidad, pero la montura usa su acción para moverse. Un caballo (un poni, no) es una criatura Grande y ocupa un espacio de 10 pies (3 m) (2 casillas) de lado a lado. Para simplificar las cosas, supón que compartes el espacio de tu montura durante el combate.

Combate montado: con una prueba de montar CD 5, puedes guiar la montura con las rodillas para poder atacar o defenderte con las dos manos. Ésta es una acción gratuita.

Cuando atacas a una criatura menor que tu montura y que va a pie, obtienes el bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies (1,5 m), puedes llevar a cabo un sólo ataque cuerpo a cuerpo, porque tienes que esperar a que llegue hasta el enemigo antes de atacar, y no puedes hacer un ataque completo. Montado, e incluso a la velocidad completa de tu montura, no tienes penalizador a los ataques cuerpo a cuerpo.

Si tu montura carga, sufres el correspondiente penalizador a la CA, y si atacas al final de la carga, obtienes el correspondiente bonificador. Cargando montado, infliges doble daño con una lanza.

Puedes utilizar armas a distancia cuando tu montura lleva a cabo un movimiento doble, pero con un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Puedes utilizar armas a distancia mientras tu montura corre (velocidad x4) con un penalizador -8. En ambos casos, la tirada de ataque la llevas a cabo cuando tu montura ha completado la mitad de su movimiento. Puedes llevar a cabo un ataque completo con un arma a distancia mientras tu montura se mueve. Igualmente, puedes llevar a cabo acciones de movimiento de la forma normal.

Cómo lanzar conjuros montado: puedes lanzar un conjuro de forma normal si tu montura se mueve hasta su movimiento normal (su velocidad), o antes o después de lanzar. Si haces que tu montura se mueva tanto antes como después de lanzar un conjuro, estás lanzándolo mientras la montura se mueve, y eso te obliga a llevar a cabo una prueba de concentración debido al movimiento (CD 10 + el nivel del conjuro) so pena de perderlo. Si la montura corre (velocidad x4), puedes lanzar un conjuro cuando la montura se ha movido hasta el doble de su velocidad, pero la prueba de concentración es más difícil debido a lo violento del movimiento (CD 15 + nivel del conjuro).

Si tu montura cae en combate: si tu montura cae, necesitas una prueba de Montar CD 15 para caer en blando y no sufrir daño. Si la prueba falla, sufres 1d6 pg de daño.

Si tú caes: si quedas inconsciente, tienes un 50% de probabilidad de permanecer en la silla (75% si usas una silla militar). De lo contrario, te caes y sufres 1d6 pg de daño. Sin ti para que la guíes, tu montura evita el combate.

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27/05/2019, 18:44

Puntos de héroe

 

Un PJ puede elegir no utilizar el sistema de puntos de héroe y en su lugar confiar más en sus habilidades y aptitudes. Estos personaje no reciben puntos de héroe, independientemente de su origen y nunca pueden beneficiarse de su uso. A cambio, estos personajes reciben una dote adicional a nivel 1. Si alguien quiere tomar este camino, que me lo avise cuanto antes. 

 

Qué son los Puntos de héroe

 

Los puntos de héroe conceden a los personajes la aptitud de incrementar enormemente sus posibilidades de éxito en momentos críticos. El juego está preparado para dar a los personajes jugadores cierta ventaja, pero los puntos de héroe la llevan más allá, posiblemente más de lo que consideraríais cómodo.

El valor de los puntos de héroe está en que añaden tensión dramática al clímax de tus partidas. La mayoría de usos de los puntos de héroe no garantizan el éxito, haciendo que el momento en que se usan sea incluso más importante para los jugadores. Los puntos de héroe son un recurso muy limitado y su uso debería describirse con una cantidad adicional de detalles y un estilo dramático. Usados de esta forma, pueden ayudar a crear sesiones realmente memorables tanto para ti como para tus jugadores.

Hay momentos en cualquier lucha que influyen en el resultado. ¿Derriba el bravo guerrero al villano antes de que pueda finalizar un conjuro devastador? ¿Consigue el astuto pícaro evitar la detección mientras se escabulle en la guarida del jefe gigante? ¿Finaliza el piadoso clérigo el lanzamiento de su conjuro de curación antes de que una lluvia de flechas termine con la vida de sus compañeros? Sólo un puñado de tiradas de dado deciden cada uno de esos momentos críticos, y aunque el fallo siempre es una posibilidad, los auténticos héroes encuentran la forma de tener éxito, a pesar de los problemas .Los puntos de héroe representan este potencial para la grandeza. Dan a los héroes la posibilidad de tener éxito incluso cuando los dados se vuelven contra ellos.

Nota del máster: Si no sois dramáticos o épicos en un momento de clímax al gastar el punto de héroe, es posible que este se pierda sin llegar a dar su beneficio.

 

 

Cómo usar los puntos de héroe

 

Los puntos de héroe pueden gastarse en cualquier momento y no se requiere una acción para usarlos (aunque las acciones que modifican consumen parte del turno de tu personaje de la forma normal). Normalmente no puedes gastar más de 1 punto de héroe durante un mismo asalto de combate. Cuando se gasta un punto de héroe, puede tener cualquiera de los siguientes efectos.

Bonificador: si se usa antes de realizar una tirada, un punto de héroe te concede un bonificador +4 de suerte a cualquier tirada de d20.

Ayuda a un compañero: Puedes usar un punto de héroe para conceder el anterior bonificador a otro personaje, siempre que estéis en la misma localización y tu personaje pueda afectar de forma razonable al resultado de su tirada (por ejemplo, distrayendo a un monstruo, gritando palabras de valor o ayudando de alguna otra forma con la tirada). 

Inspiración: si te encuentras atascado en algún punto de la aventura, puedes gastar un punto de héroe y solicitar al DJ una pista acerca de qué hacer a continuación. Si el DJ cree que no se puede obtener ninguna información, el punto de héroe no se gasta.

Repetir una tirada: puedes gastar un punto de héroe para repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Aplicaremos esto también a la tirada del dado de puntos de golpe en la subida de nivel, a pesar de no ser un d20.

Especial: puedes solicitar al DJ que permita usar un punto de héroe para realizar prácticamente cualquier cosa que normalmente sería casi imposible. Estos usos no están garantizados y deben ser cuidadosamente valorados por el DJ. Las posibilidades incluyen lanzar un conjuro de un nivel mayor que el que normalmente podrías lanzar (o un conjuro de nivel 1 si no eres lanzador de conjuros), realizar un ataque que ciegue a un enemigo o que ignore su reducción de daño completamente o tratar de usar Diplomacia para convencer a un dragón enfurecido, de desistir en su ataque. Independientemente de la acción deseada, el intento debería ir acompañado por una prueba difícil o un penalizador a la tirada de ataque. No pueden gastarse puntos de héroe adicionales en ese intento, ni por parte del personaje ni por la de sus aliados.

Confirmar un crítico/librarte de una pifia: gastando un punto de héroe antes de la tirada de confirmación podrás dar por confirmada tu amenaza de crítico o podrás anular la posibilidad de pifia. En este caso tu personaje sigue fallando el golpe... Pero al menos no se rebanará su propia oreja.

Burlar la muerte: un personaje puede gastar 3 puntos de héroe para burlar a la muerte. Cómo funciona esto exactamente se deja a la interpretación del DJ, pero normalmente el personaje queda vivo, con puntos de golpe negativos, pero estable. Por ejemplo, un personaje está a punto de morir debido al impacto crítico de una flecha. Si el personaje gasta 3 puntos de héroe, el DJ decide que la flecha atravesó el símbolo sagrado del personaje, reduciendo el daño lo suficiente como para evitar su muerte y realizando su tirada de estabilización al final de su turno. Burlar a la muerte es la única forma de que un personaje gaste más de 1 punto de héroe durante 1 turno. El personaje puede usar puntos de héroe de esta forma para evitar la muerte de un familiarcompañero animaleidolon, o montura especial, pero no la de otro personaje o PNJ.

 

Ganar puntos de héroe

 

Todos los personajes empiezan con un punto de héroe sea cual sea su nivel de inicio. Además de eso, hay distintas acciones que les permitirán ganar algún punto extra. Sin embargo estas no serán frecuentes

Subir un nivel: Siempre que subáis un nivel recibiréis un punto de héroe adicional (teniendo en cuenta siempre el límite de 3).

Completar arcos argumentales: el DJ podría recompensar con un punto de héroe a cada uno de los PJs implicados en la finalización de un capítulo principal o un arco en la historia de la campaña. Estos puntos de héroe se conceden a la conclusión del arco si los PJs tuvieron éxito o si avanzaron en la historia de alguna forma significativa.

Actos heroicos: cuando un personaje realice un acto excepcionalmente heroico, podría ser recompensado con un punto de héroe. Esto podría incluir desde matar a un dragón malvado cuando el resto del grupo ha huido hasta rescatar a la gente del pueblo de un edificio en llamas a pesar de estar gravemente herido. No tiene que ser algo relacionado con el combate. Convencer a un rey reticente para que envíe tropas para ayudar con un problema de bandidos o tener éxito saltando un gran abismo podrían merecer un punto de héroe, dependiendo de las circunstancias. Ten en cuenta que ese punto de héroe sólo debería concederse si el personaje implicado no gastó un punto de héroe en para completar la tarea.

Nota del máster: No importa lo que leáis por internet. Hasta donde sabéis no hay objetos ni hechizos que recuperen u otorguen puntos de héroe.