Partida Rol por web

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

Acciones disponibles en las escenas de Gestión de la Casa

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26/08/2020, 11:49
Director

- Acciones.

Cada PJ tiene una acción mayor que le permite, si tiene las capacidades y dispone de los recursos, emprender una acción como ejecutor principal. También tiene una acción menor en la que puede prestar ayuda (con tiradas de ayudar a otro, actuando como consejero en intrigas o como comandante secundario en una batalla) a otro en su propia acción mayor, si ésta lo permite.

De cara a acciones que no sean múltiples, o lanzar acciones globales, o marcar una acción como principal de la Casa (ver más adelante para la terminología), se elige por orden de estatus y, a igualdad de estatus, tirada de estatus. A menos que se consiga en el turno anterior, en la escena libre, una intriga (resuelta a una tirada por bando) para convencer a la Matrona de dejar a alguien elegir primero.

- Tipos de acciones

- Global.

Una acción global implica la mayor parte del esfuerzo de la Casa, realizarla requiere de la participación de todos sea de forma activa o como parte de la intendencia necesaria para desarrollarla, o bien usa de forma tan masiva los recursos de la Casa que no quedan más para ayudar a los personajes en otras tareas. Todos los PJ usan su turno en ella. Sólo se puede declarar tras conseguir permiso de la Matrona con una intriga el turno anterior en la escena personal o por unanimidad de los jugadores.

- Apoyada.

Una acción que implica significativamente a un líder como ejecutor principal, para quien cuenta como acción mayor, junto a una parte de los recursos de la Casa; puede ser apoyado por otro que debe usar su acción menor para ello.

- Personal.

Una acción que implica únicamente a un líder, que usa en ella su acción mayor, normalmente junto a parte de los recursos de la Casa.

- Principal de la Casa.

A una acción, sea apoyada o sea personal (las globales siempre lo son), se le puede otorgar cada turno el tipo Principal de la Casa. Esto permite que quien la desarrolla ignore cualquier requisito de tipo de personaje o habilidad mínima para llevarla a cabo. Implica que la apoya y dirige personalmente la Matrona, que actúa a través del ejecutor principal como asistente o subalterno. Se puede ganar el derecho a marcarla con una intriga el turno anterior en la escena personal o, si nadie que eliga antes lo hace, puedes marcar la tuya.

- Múltiple.

Una acción múltiple puede ser emprendida como principal por varios de los personajes en el mismo turno, mientras sea una acción independiente. Si una acción no es múltiple cuando un personaje la selecciona como su acción del turno ningún otro podrá emprenderla en ese mismo turno. En algunos casos múltiple puede tener requisitos adicionales para repetir (como pacificar región, que se puede hacer múltiples veces siempre que sean regiones distintas).

 

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26/08/2020, 13:02
Director

· Acciones de producción.

Algunas de éstas acciones pueden requerir o una mayoría a favor o una intriga con la Matrona el turno anterior en la escena libre. O bien, tener consecuencias en el futuro, si sale mal o frustra el plan de otra persona.

Acción Tipo Descripción/Efecto Requisito Habilidad/es útil/es
Producir recurso. Apoyada. Producir puntos (normalmente 1) de una Característica. En principio no activa la producción adicional por propiedades. Financiera (+1 a tirada) o Administración 3D+1B. Administración.
Intercambiar recurso. Apoyada. Multiple (distintas puntuaciones). Cambiar dos o más puntos de una característica por uno o más de otra (la tasa siempre es negativa). Financiera (+1 a tirada) o Administración o Habilidad necesaria 3D+1B Administración u otra habilidad que se justifique por la narración.
Adquirir equipo de asedio. Apoyada. Usar puntos de característica (usualmente Fortuna) para adquirir equipo y armas de asedio. Unidad de ingenieros, Maestro ingeniero o Maestro artesano Guerra/Asedio y una entre:  Persuasión/Negociar o Ingenio/Artesanía apropiado.
Iniciar obra. Apoyada. Múltiple (distintas propiedades). Iniciar la construcción de una propiedad nueva invirtiendo puntos de característica suficientes. Maestro constructor (+1 a tirada) o Administradora. Conocimiento/Administración o Ingenio/Artesanía.
Acelerar construcción. Personal. Multiple (distintas obras). Acelerar una obra en curso para que acabe antes. Tiempo pendiente superior a 4 meses (1 turno) y una entre: Maestro constructor (+1 a tirada), Administradora, Torturadora o Persuasión/Intimidar 3D. Conocimiento/Administración o Ingenio/Artesanía.
Reparar estructura. Apoyada. Múltiple (distintas estructuras con propiedades dañada). Eliminar propiedades dañadas de estructuras pagando con característica libre. Maestro constructor (+1 a tirada), unidad de ingenieros o Administradora. Conocimiento/Administración o Ingenio/Artesanía.
Celebrar evento pequeño/local/global. Apoyada o Global (si es de tamaño global).

Organizar un evento invirtiendo, normalmente, Fortuna para ganar más (u otros recursos a mejor tasa que intercambiando).

* En esta acción sí conviene ver el detalle para ejemplos.

1, 3 ó 6 turnos desde el último. Otros variables en función del evento exacto. Depende del evento, pero suele ser alguna especialidad de Ingenio o Conocimiento.
Activar efecto de propiedad. Personal. El que corresponda a la propiedad activada. Estatus 2. Picaresca/Callejeo, Conocimiento/Administración o Persuasión, habitualmente.
Ritual de sacrificios a Lolth. Apoyada. Sacrificar puntos de Fortuna o Población para recibir bonificaciones a vicisitud. Madre Matrona, Heredera u Otra hija. Magia Clerical/Magia de Lolth o Conocimiento/Religión.

 

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26/08/2020, 14:19
Director
 

· Acciones de guerra.

Por cada acción de éste tipo contra el mismo enemigo en los últimos 10 turnos las acciones de éste tipo tienen un +3 a la CD de todas las tiradas que sirvan para determinar quién tiene ventaja en la batalla, para infiltrarse en la misma o tener ventajas iniciales (de Guerra, Discreción, etc.).

Acción Tipo Descripción/Efecto Requisito Habilidad/es útil/es
Asaltar tierra. Global. Se hace una batalla para intentar quedarse un territorio de otra Casa (que no incluya la fortaleza familiar). El ataque producirá penalizaciones futuras a vicisitud y pérdida de Ley. Es Global. Guerra/Tácticas.
Asaltar Casa. Global. Atacar el territorio que contiene la fortaleza de otra Casa para intentar destruírla. Si algún noble enemigo sobrevive, la Casa atacante será aniquilada. El ataque, si tiene éxito, producirá penalizaciones futuras a vicisitud y pérdida de Ley. Es Global. Guerra/Tácticas, Percepción o Magia/Adivinación/Percepción mágica.
Pacificar tierra. Personal. Múltiple (Tierras diferentes). Reducir penalizaciones a vicisitud y recuperar Ley perdida, que se hayan producido por Asaltar una tierra. Guerra 3D+1B o Estratega. Una unidad militar. Guerra.
Saquear región. Apoyada. Múltiple (distintas regiones con distintas unidades militares) Se produce una batalla en una región para saquearla y ganar Fortuna o Población. El territorio no tiene porqué pertenecer a otra Casa, ni siquiera estar en la ciudad o, incluso, en la infraoscuridad. El ataque producirá penalizaciones futuras a vicisitud. Se puede perder Ley (si se gana Población) e Influencia (si se falla). Guerra/Táctica 3D o Estratega.  Guerra/Táctica.
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26/08/2020, 14:38
Director

· Acciones de espionaje e intriga.

Las acciones destinadas a provocar un perjuicio directo tienen un +3 a la CD de las tiradas de Discreción, Persuadir o Engañar y un +1 a las de sabotaje, por cada acción bélica o de espionaje contra el mismo objetivo durante los últimos 10 turnos.

Acción Tipo Descripción/Efecto Requisito Habilidad/es útil/es
Observar territorio. Personal. Múltiple (distintas Tierras). Averiguar a quién pertenece un territorio y qué propiedades no secretas tiene, así como información no difícil de averiguar ni sensible. Maestro pícaro o Estatus 3. Percepción.
Espionaje. Personal. Múltiple (distintas Tierras). Averiguar información secreta o delicada de una Casa sobre algo que ya conozca (como el entrenamiento de una unidad militar que se descubrió Observando territorio). Maestro pícaro o Discrección 3D. Dicrección, Percepción
Sabotaje. Personal. Múltple (distintas Tierras). Una propiedad deja de proporcionar beneficios durante uno o varios turnos o una unidad militar recibe un -1D a la habilidad o -1 al daño durante un turno. Puede provocar una penalización a vicisitud. 2 Fortuna o 1 y Artesanía o Magia y Maestro pícaro o Discrección 4D. Picaresca/Callejeo y Discrección. Otra entre Picaresca, Guerra, Agilidad, Puntería/Asedio o la apropiada al tipo de sabotaje. Artesanía o Magia.
Contraespionaje. Personal. Múltiple (distintas penalizaciones) Reduce temporalmente el penalizador a vicisitud por saquear, asaltar o sabotear. Puede llegar a reducirla permanentemente. Maestro pícaro o Percepción 3D+1B o Persuadir/Engañar 3D+1B. Percepción o Persuadir/Engañar.
Prevención de conflictos. Apoyada. Proporciona un pequeño bono a futuras tiradas de vicisitud. Percepción o Discrección/Pasar desapercibido 3D. Percepción o Discrección/Pasar desapercibido.
Intriga: Mejorar relaciones. Apoyada. Múltiple (distintas Casas rivales) Reduce permanentemente el penalizador a vicisitud por saquear asaltar o sabotear. 1 Fortuna libre y Persuasión o Engañar 3D+2B y Estatus 4 o Consejera. Persuasión o Engañar además de Voluntad, Estatus, Percepción e Ingenio (por su valor para intrigas)
Intriga: Adquirir propiedad inmaterial o título de propiedad. Apoyada. Múltiple (distintas propiedades o tierras) Determina el tiempo que se tardará en invertir puntos de característica en propiedades que no se pueden construir por ser inmateriales o naturales. Estatus 4 o Persuasión 3D o Administradora. Variable, puede ser Estatus, Persuasión o Engañar, o Conos
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27/08/2020, 14:45
Director

· Acciones de reorganización.

Estas acciones requieren o mayoría a favor o una intriga (puede que opuesta) con la Matrona para que las permita.

Acción Tipo Descripción/Efecto Requisito Habilidad/es útil/es
Contratar/Entrenar personal. Personal. Múltiple (distintas personas). Se invierten los puntos de característica para obtener una propiedad de personal y se determina su plazo de obtención. Ser la persona que la va a obtener o que la va a enseñar (si se entrena) o Estatus superior al de quien se va a contratar. Conocimiento/Educación o Persuasión/Negociar.
Reclutar/Entrenar unidad. Apoyada. Múltiple (distintas unidades). Se inicia la creación de una unidad militar para la que se tienen puntos de Poder, se entrena a una existente que tenga experiencia acumulada para mejorar su entrenamiento o se inicia sus entrenamiento a largo plazo para pagar su mejora con puntos libres de Poder. Suma de Estatus y Guerra/Mando igual o superior a 6D. Guerra/Mando.
Reorganizar unidad. Apoyada. Múltiple (distintas unidades). Iniciar el cambio de una unidad militar por otra compatible y que valga los mismos o menos puntos. Personaje pagado con Poder (+1 a la tirada si la unidad es de su especialidad) o Guerra/Mando 3D+1B o Maestro forjador y Armería. Guerra/Mando.
Reinvertir/Vender/Intercambiar propiedad. Apoyada. Múltiple (distintas propiedades) Cambia una propiedad (o propiedades si es un territorio entero) por otra, puntos libres de su característica o puntos libres de Fortuna. Financiera (+1 a tirada) o Administradora o Persuasión/Negociar 3D+2B y Estatus 4. Persuasión/Negociar.
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21/11/2020, 00:06
Director

ACCIONES DE PERSONAJE EN GESTIÓN DE LA CASA.

· Acciones de Producción.

- Producir recurso.

Tipo: Apoyada.

Descripción/Concepto: Centrar la capacidad productiva de la Casa en una de sus características, sea contratando personal, comprando esclavos, etc. (Población), comprando tierras, expandiendo el dominio, etc. (Tierras), haciendo sobornos/regalos, cultivando amistades, etc. (Influencia), comprando o produciendo armas, contratando soldados, etc. (Poder), mejorando la fortaleza, alterando las tierras, etc. (Defensa), potenciando la producción de la Casa, vendiendo servicios, etc. (Fortuna) o combatiendo la corrupción, reclutando vigilantes, etc. (Ley).

Requisitos: Financiero (+1 a la tirada) o Administración 3D+1B.

Efecto: Produce uno o dos puntos extra de la característica seleccionada. No se aplican modificadores a la ganancia (éstos sólo se aplican a los sucesos de vicisitud) a menos que la tirada sea excepcional.

Procedimiento: Se hace una tirada de Administración CD 9 tras elegir una característica de Casa. La tasa de éxito determina el resultado:

Tirada Efecto

Fracaso (4-) Se pierde 1 punto de la característica

Fallo (8-) No se recibe nada.

Grado 1 (13-) Se recibe 1 punto.

Grado 2 (18-) Se recibe 1 punto y si el próximo turno se repite la acción (no necesariamente el mismo acto narrativo) se recibe un +2 a la tirada.

Grado 3 (23-) Se recibe 1 punto y si el próximo turno se repite la acción (no necesariamente el mismo acto narrativo) se recibe un +4 a la tirada.

Grado 4 (24+) Se reciben 2 puntos de la característica seleccionada. Cada 5 puntos extra permiten activar un +1 a la producción de ese recurso que tenga la Casa por su desarrollo.


- Intercambiar recursos.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas puntuaciones).

Descripción/Concepto: Negociar, vender o intercambiar características para adquirir otras. Puede ser comprando o contratando (Fortuna por cualquier otro), destinando trabajadores a vigilancia o ejército (Población por Ley o Poder) – o al revés -, vendiendo algo o despidiendo gente para rebajar costes (cualquiera a Fortuna), modificando el terreno para hacerlo más fácil de defender, usar sus recursos en construir defensas o abandonar las fronteras menos defendibles (Tierras a Defensa), hacer sacrificios públicos a Lolth (Población y/o Fortuna a Influencia) o cualquier otra justificación narrativa que se ocurra para cualquier característica (o grupo) a cualquier otra. La explicación exacta que se use determinará qué intriga/prueba de habilidad es necesaria que, por defecto, sería Administración.

Requisitos: Financiero (+1 a la tirada) o Administración (o habilidad necesaria) 3D+1B

Efecto: Se cambian dos o más puntos de una o varias características por un punto (o más) de otro.

Procedimiento: Se hace una tirada de administración CD 9. Se establecen las siguientes tasas de cambio, en orden de mejor a peor: 3:2, 2:1, 5:2, 3:1, 7:2. Si se usa un solo recurso para obtener otro la tasa base será 2:1, si se usa más de un recurso para obtener otro la tasa base será 3:1. El grado de éxito de la tirada determina el resultado:

Tirada Efecto

Fracaso (4-) Se pierde uno de los puntos ofrecidos (a elección del jugador).

Fallo (8-) La tasa empeora 1 nivel (el jugador puede cancelar el intercambio).

Grado 1 (13-) Se aplica la tasa normal.

Grado 2 (18-) Se aplica la tasa normal pero si el próximo turno se repite la acción se recibe un +2 a la tirada (el jugador puede cancelar el intercambio).

Grado 3 (23-) Se aplica la tasa normal pero si el próximo turno se repite la acción se recibe un +4 (el jugador puede cancelar el intercambio).

Grado 4 (24+) La tasa mejora 1 nivel (el jugador no está obligado a usarla si le requiere gastar más puntos).


- Adquirir equipo de asedio

Tipo: Apoyada.

Descripción/Concepto: Se adquieren equipamientos de asedio o se financia su construcción.

Requisitos: Unidad de ingenieros o Maestro Ingeniero de asedio o Maestro artesano apropiado.

Efecto: Se gastan los puntos de características (normalmente Fortuna) necesarios para adquirir equipamiento y armas de asedio.

Procedimiento: El personaje hace una tirada de Persuasión/Negociar o Conocimiento/Artesanía apropiado y Guerra/Asedio (considerándose la peor de las dos, aunque el ayudante puede hacer una y el principal la otra) a CD 9.

Tirada Resultado

Fracaso (4-) No se encuentra disponible el material o las materias primas para la construcción.

Fallo (8)- Se debe pagar un sobre coste del 50% en puntos, si hay que redondear será al alza. O bien éste turno resulta baldío, como quiera el jugador.

Grado 1 (13-) Se pueden adquirir las máquinas de guerra pagando su coste correspondiente

Grado 2(14+) Se obtiene un 10% de descuento por grado en el coste total de las máquinas de guerra (redondeo a la baja).


- Iniciar obra.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas obras).

Descripción/Concepto: Se inicia la construcción, adquisición o mejora de una propiedad de cualquier tipo que no sea una unidad militar ni una persona.

Requisitos: Maestro constructor (+1 a la tirada) o Administrador.

Efecto: Se invierten los puntos de la característica correspondiente y se inicia la construcción que estará lista tras el tiempo de inversión que corresponda.

Procedimiento: Se hace una tirada de Conocimiento/Administración a CD 12 o Ingenio/Artesanía correspondiente a CD 9.

Tirada Resultado

Fracaso (4/7-) Los puntos quedan inmovilizados pero la inversión no se inicia hasta que se vuelva a intentar la acción y tenga mejor éxito.

Fallo (8/11-) Se falla en iniciar la obra aunque tampoco se inmovilizan los puntos, o bien cada dado de la inversión en tiempo recibe un +1 (máximo 6)

Grado 1 (13/16-) Se inicia la construcción con su tiempo necesario según la tirada de inversión correspondiente.

Grado 2 (18/21-) Los 6 en la tirada de inversión para calcular el tiempo se consideran 5.

Grado 3 (23/26-) Además da un +3 a las tiradas de acelerar construcción en ésta obra.

Grado 4 (24/27+) Cada dado de la tirada de inversión recibe un -1 (mínimo 1).


- Acelerar construcción.

Tipo: Personal. Múltiple (distintas obras en curso).

Descripción/Concepto: El personaje se implica personalmente en acelerar los trabajos que se desarrollan actualmente para terminar una construcción que se inició en un turno anterior tratando de que acaben antes: supervisa los trabajos, revisa procedimientos y acicatea a los trabajadores.

Requisitos: Maestro constructor (+1 a la tirada) o Administrador o Torturador o Persuasión/Intimidar 3D y, además, Tiempo pendiente superior a 4 meses.

Efecto: Si se tiene éxito el tiempo de inversión hasta estar listo para producir se reduce más de los cuatro meses naturales del período.

Procedimiento: Se hace una tirada de Conocimiento/Administración a CD 12 o Ingenio/Artesanía correspondiente a CD 9.

Tirada Resultado

Fracaso (4/7-) El tiempo pendiente se incrementa en 1 mes.

Fallo (8/11-) Las acciones resultan inútiles y la obra no acelera

Grado 1 (13/16-) El tiempo se reduce en 1 mes.

Grado 2 (18/21-) El tiempo se reduce en 1 mes y se recibe un +3 a la siguiente tirada de acelerar que se haga en ésta obra.

Grado 3 (23/26-) El tiempo se reduce en 2 meses, se recibe un +3 a la siguiente tirada de acelerar en ésta obra.

Grado 4 (24/27+) El tiempo se reduce en 2 meses, se recibe un +3 a la siguiente tirada de acelerar y un +1 todos los futuros en ésta obra.


- Reparar estructura.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas estructuras con propiedades dañada).

Descripción/Concepto: Se reparan los daños y desperfectos o se actualiza y renueva una estructura dañada reponiéndola a su estado óptimo o recuperando parte de él.

Requisitos: Maestro constructor (+1 a la tirada), unidad de ingenieros o Administrador.

Efecto: Una propiedad que había recibido daños y veía reducido su efecto se recupera en parte o en todo, para ello se gastan los puntos de característica necesarios y se eliminan propiedades dañada asociadas a ella. Por ejemplo: se repara una estructura de Defensa que tenía reducido su bono a la defensa.

Procedimiento: Si está en el turno siguiente a recibir una (o varias) propiedades dañada (y supuesto que se tienen los suficientes puntos de característica libre) sólo se paga el coste de puntos (se rebajan puntos libres, se quitan propiedades dañada y se recupera el valor en puntos de la propiedad al correspondiente a su total más las posibles dañada que queden); en caso contrario también hay que pagar un tiempo de inversión en meses hasta que se completen los arreglos.

Se hace una tirada de Conocimiento/Administración CD 12 o Ingenio/Artesanía propia CD 9.

Tirada Resultado

Fracaso (4/7-) Los puntos quedan invertidos (inmovilizados) aunque la propiedad dañada permanece hasta que se vuelva a usar ésta acción con éxito. Se debe pagar un tiempo de inversión de 1d3 meses hasta que se ve que el proyecto es erróneo.

Fallo (8/11-) No se invierten los puntos, pero tampoco se inicia la reparación, además se pierde un mes intentando un proyecto que no se lleva a buen puerto.

Grado 1 (13/16-) Se inicia la reparación que tardará un 25% del tiempo de construcción por nivel dañada a eliminar.

Grado 2 (18/21-) Se inicia la reparación que tardará un 25% del tiempo de construcción por nivel dañada a eliminar pero cambiando los 6s por 5s.

Grado 3 (23/26-) Se inicia la reparación que tardará un 20% del tiempo de construcción por nivel dañada a eliminar pero cambiando los 6s por 5s

Grado 4 (24/27+) Se inicia la reparación que tardará un 20% del tiempo de construcción pero restando 1 de todos los dados (mínimo 1 por dado).


- Celebrar evento.

Tipo: Apoyada o Global según tamaño.

Descripción/Concepto: El personaje se dedica a la programación, preparación y publicidad de un evento, espectáculo o ritual que atraiga a un público numeroso y oportunidades sean de negocio o de intriga.

Requisitos: Según evento. 1, 3 o 6 turnos desde el último evento según el tamaño que tuvo.

Efecto: Se organiza un evento pagando su coste en recursos (normalmente Fortuna) en el cual se pueden ganar otros como, por ejemplo: más Fortuna de la invertida, Influencia, Ley u otra más raramente.

Procedimiento: Según el tipo de evento habrá que disponer de alguna propiedad de Casa e invertir una cantidad de puntos de característica, normalmente Fortuna en su mayoría, para sufragarlo y financiarlo, esto se hace en uno de tres niveles: Pequeño evento (1 punto de inversión): pequeña acción que atrae algo de público del barrio o muy especializado de toda la ciudad, Evento local (3 puntos de inversión): una acción grande que atrae el interés de toda la ciudad o de público especializado de la región o Evento global (6 puntos de inversión y acción Global): una acción enorme que atrae público de toda la infraoscuridad. El personaje que ejecute la acción hará una tirada de Ingenio, con una especialidad en función del tipo de evento (o Conocimiento, si es una especialidad suya) a CD 12/13/15 respectivamente al tamaño (aportar un beneficio a mayores del requerido para organizar puede dar +1 o +2 hasta un máximo de +3); también decide, en función de la naturaleza del evento, la característica o características de Casa que retornará. Según el grado de éxito consigue unos puntos de retorno, la Fortuna se recupera en tasa 1:1, otras características se recuperan en tasa 2 puntos de retorno por 1 punto de característica si no se usó como inversión o 3:2 si se usó como parte de la inversión.

Tirada Resultado

Fracaso (5-) La inversión se pierde y se pierde -1 de Influencia por cada nivel de evento.

Fallo (9-) La inversión se pierde aunque un Evento global recuperaría 1 de Fortuna, si es uno de sus objetivos de producción.

Grado 1 (14-) Un evento pequeño produce 1 punto de retorno y otro más con 4+ en 1d6, uno local produce 4 puntos de retorno y otro con 4+ y uno global 9.

Grado 2 (19-) Un evento pequeño produce 1 puntos de retorno y otro con 3+ en 1d6, uno local produce 5 puntos y uno global 10.

Grado 3 (24-) Un evento pequeño produce 2 puntos de retorno, uno local produce 6 puntos y uno global 12.

Grado 4 (25+) Un evento pequeño produce 2 puntos de retorno y otro más con 5+ en 1d6, uno local 7 y uno global 14.

Ejemplos de eventos:

· Espectáculo.

Concepto: Un espectáculo atractivo para el gusto drow que atrae a la población con propósito comercial o propagandístico.

Requisitos: Campo de espectáculos o Artista. Si tiene los dos obtiene +2.

Coste de inversión: Fortuna, tal vez Poder o Población si proporciona gladiadores o sacrificios.

Especialidad: Habilidad artística apropiada.

Ganancia: Fortuna o Fortuna e Influencia.

· Montería.

Concepto: Se invita a un grupo selecto de nobles a una cacería especialmente preparada con presas interesantes para socializar en un ambiente relajado y distendido.

Requisitos: Coto de caza. Un personaje con cazar 4D otorga un +1.

Coste de inversión: Fortuna. Se puede pagar 1 Influencia por 2 Fortuna o gastar una propiedad de favor por 4 Fortuna.

Especialidad: Cazar o Engañar (CD +3).

Ganancia: Influencia.

· Feria comercial.

Concepto: Un festival en que se invita a artesanos y mercaderes de lugares lejanos a reunirse en un tiempo determinado en un mercado temático o amenizado por pequeños espectáculos y descuentos comerciales con el propósito de reactivar la economía de un tipo de bienes o un sector.

Requisitos: Bazar o bien Gran Bazar (da +2 a tirada) o bien Maestro artesano y Tierras libre 3 (da -1 a tirada). Maestro artesano con Bazar o Gran Bazar da +1 a la tirada.

Coste de inversión: Fortuna. Si es un evento global podría pagarse 1 punto con Influencia (pedir ayuda) o Población (sacrificios para espectáculos)

Especialidad: Negociar. Si no hay Bazar debe hacerse una tirada de Estatus CD 9 previa a poder empezar el evento, de fallar no se gastan recursos ni se cuenta como organizado el evento para futuros intentos pero tampoco se puede continuar con la tirada ni la organización del evento.

Ganancia: Fortuna o Fortuna y Población.

· Ritual religioso.

Concepto: Un ritual religioso especial, de gran importancia y capacidad de convocatoria como una invocación de un demonio de Lolth, una ceremonia de ordenación de sacerdotisas, un sacrificio de gran importancia, una solicitud de profecía, un Zincarla público, etc.

Requisitos: Hija de la Casa (o más) y Templo o Catedral (+2 a la tirada).

Coste de inversión: Fortuna o Influencia, tal vez 1 de Población si implica sacrificios masivos.

Especialidad: Religión o Magia Clerical/Ritual/de Lolth con +1B.

Ganancia: Influencia.

· Juicios de Fe.

Concepto: Juicios de Fe públicos donde se condena a herejes y se les transforma en Drañas (o se les declara inocentes) o se dirimen afrentas a la fe, se hacen discusiones teologales o juicios por combate.

Requisitos: Inquisición de Lolth e Inquisidora.

Coste de inversión: Influencia y/o 1 ó 2 de Fortuna o Poder.

Especialidad: Religión o Leyes.

Ganancia: Influencia o Ley o Influencia y Ley.


- Activar efecto activo de propiedad.

Tipo: Personal.

Descripción/Concepto: El personaje se dedica a usar los medios que esa propiedad pone al servicio de la Casa procurando que haga aquello que es capaz.

Requisitos: Estatus 2.

Efecto: El que corresponda a la propiedad que se activa. Por ejemplo contactos sombríos hará gastar Fortuna para eliminar (o intentarlo) a un personaje. Pedir el pago de un favor dará +1B a la futura intriga que se plantee. Informadores gastará Fortuna y proporcionará la información.

Procedimiento: El personaje hace una tirada de Callejeo, Administración, Persuasión (u otra que sea apropiada) a CD 7. Si Fracasa pierde cualquier posible inversión sin efecto, si falla no logra poner en funcionamiento la propiedad o ésta no está disponible o no es capaz de hacer su propósito adecuadamente pero tampoco requiere pagar la inversión. En caso contrario funciona como corresponde.


- Ritual de sacrificios a Lolth.

Tipo: Apoyada

Descripción: El personaje dirige un ritual en el que se sacrifica a Lolth esclavos, drows y/o bienes materiales en forma de gemas, óleos, inciensos, etc. para recibir su bendición en el futuro cercano.

Requisitos: Madre Matrona, Heredera u Otra hija.

Efecto: Se gastan 1 o 2 puntos de Población y 1 o 2 puntos de Fortuna. Se recibe una bonificación a próximas tiradas de vicisitud.

Procedimiento: El personaje que dirige el ritual tira Magia Clerical/Magia de Lolth a CD 9.

Tirada Resultado

Fracaso (4-) Los puntos sacrificados se pierden y el ritual resulta un fracaso la sacerdotisa recibe un ataque de 5D Daño 5 que puede tomar la forma de un ataque de una yotlhol o una descarga mágica o el ataque de otro tipo de demonio. Las siguientes dos tiradas de vicisitud tienen -2.

Fallo (8-) Los puntos sacrificados se pierden y el ritual es un fracaso, la sacerdotisa recibe visiones de desagrado o la reprensión de una yotlhol. La siguiente tirada de vicisitud tiene un -1.

Grado 1 (13-) La Casa tiene una bonificación a la siguiente tirada de vicisitud igual a los puntos sacrificados, en siguientes turnos se irá reduciendo en 2 hasta desaparecer.

Grado 2 (18-) La Casa tiene una bonificación a la siguiente tirada de vicisitud igual a una vez y media los puntos sacrificados, en siguientes turnos se irá reduciendo en 2 hasta desaparecer.

Grado 3 (23-) La Casa tiene una bonificación a la siguiente tirada de vicisitud igual al doble de los puntos sacrificados, en siguientes turnos se irá reduciendo en 2 hasta desaparecer.

Grado 4 (24+) La Casa tiene una bonificación a la siguiente tirada de vicisitud igual al doble de los puntos sacrificados, en siguientes turnos se irá reduciendo en 1 hasta desaparecer.

 

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21/11/2020, 00:08
Director

· Acciones de Guerra.

 

Por cada acción de éste tipo contra el mismo enemigo en los últimos 10 turnos las acciones de éste tipo tienen un +3 a la CD de todas las tiradas que sirvan para determinar quién tiene ventaja en la batalla, para infiltrarse en la misma o tener ventajas iniciales (de Guerra, Discreción, etc.).


- Asaltar tierra.

Tipo: Global.

Descripción/Concepto: Tratar de conquistar a otra Casa un territorio atacándolo con ejércitos. El territorio no puede contener la fortaleza familiar, eso es Asaltar Casa.

Requisitos: Es global, por tanto principal de la Casa.

Efecto: Se produce una batalla tras la cual puede conseguirse todo o parte del territorio, incluyendo (parte de) sus recursos y propiedades. Tenga éxito o no producirá una penalización seria a la vicisitud en el futuro para representar las represalias del enemigo. El Poder puede bajar (o puntualmente subir) por la batalla que se disputará.

Procedimiento: Se resuelve mediante una batalla con el escenario conformado según las propiedades de la tierra asaltada. Los ejércitos se formarán así:

El atacante cuenta, automáticamente, con una unidad. Más todas las unidades que pasen un chequeo de discreción a CD igual al pasivo de percepción de la mejor unidad que vigile el territorio; pero las unidades que lo fallen no serán elegibles para la fuerza principal.

El defensor cuenta automáticamente con las unidades de Ley asignadas a ese territorio más cualquier unidad acantonada en el mismo (supuesto que no está dedicada a otra labor ese turno).

Para determinar la fuerza principal, el atacante hace una tirada de Guerra/Táctica contra el valor pasivo de percepción de la mejor unidad que vigile el territorio. Y se usa la siguiente tabla:

Tirada Efecto

Fracaso El defensor puede añadir las unidades adicionales que quiera, el atacante la mitad que él redondeando hacia arriba.

Fallo El defensor puede añadir las unidades adicionales que quiera hasta el límite que decida el atacante (mínimo 1), quien podrá añadir una menos.

Grado 1 El defensor y el atacante pueden añadir una unidad si el atacante así lo decide.

Grado 2 a 3 El atacante puede añadir una unidad por grado, el defensor podrá añadir una menos de las que añada el atacante.

Grado 4 El atacante puede añadir hasta cuatro unidades, el defensor la mitad redondeando hacia arriba.

El defensor despliega primero todas sus unidades, pudiendo ocupar todos los elementos que otorgan protección si lo desea y tiene unidades suficientes. Luego despliega el atacante, con sus unidades a no menos de 100 unidades de las del defensor y sin poder ocupar las fortificaciones en ningún caso (incluso si están vacías) pero sí otros elementos vacíos que den defensa (como bosques). El atacante recibe +2 a su iniciativa.

Las unidades en cobertura de ambos bandos pueden tratar de estar escondidas: discreción vs pasivo de percepción de la unidad más cercana.

Alternativamente el atacante puede decidir usar todas las unidades que quiera, pero el defensor podrá hacer lo mismo, tendrá la iniciativa y podrá pedir al atacante que despliegue hasta 1 unidad por cada una que haya desplegado él durante todo el despliegue.

Efectos: 1º Al finalizar se harán las tiradas correspondientes para ver si cada unidad implicada en cualquiera de los dos bandos resulta destruida, ilesa o varía su entrenamiento. El Poder aumentará o disminuirá en consecuencia en cada Casa.

2º La batalla dura 12 turnos, al cabo de los cuales debe resolverse la batalla antes de que se extienda demasiado y la ciudad entre en guerra total, porque antes de que eso ocurriera los ejércitos de la ciudad y de otras Casas aplastarían el conflicto para evitar el caos.

Si tras 12 turnos el defensor no tiene unidades activas (no desbandadas en ese momento ni destruidas) y el atacante sí, el atacante ha conquistado la tierra.

Si tras 12 turnos el defensor tiene la mitad de unidades activas que el atacante, éste ha conquistado la tierra.

Si tras 12 turnos el atacante tiene más unidades activas que el defensor pero no son suficientes para conquistarla, debe retirarse pero puede saquear la tierra: La Casa atacante recibe 1d3+3 de Fortuna. La Casa defensora lo pierde bien de Fortuna libre, si tiene suficiente, u otorgando la propiedad negativa dañada a una estructura de Fortuna del territorio por cada 3 puntos o fracción; si ninguna de las dos es posible se reduce la ganancia/pérdida a lo que se pueda acumular con éstas opciones. La Casa defensora además pierde 1 punto de Ley o 1d3 si el atacante no puede llevarse la fortuna que le corresponde.

Si tras 12 turnos el defensor tiene más unidades activas que el atacante, éste debe retirarse. Si el número es el doble o más, el atacante recibe un -1 adicional a las tiradas de consecuencias de toda unidad que termine desbandada o destruida.

3º Se sufren los siguientes cambios en las características de las casas:

Defensa Si hay estructuras de Defensa en la tierra asaltada y alguna unidad se refugió en ellas y resultó dañada: las fortificaciones reciben un daño de 1d6+1 puntos de Defensa (2d6+1 si se usaron armas de asedio) al que hay que añadir cualquiera que recibiera explícitamente durante la batalla y se considera que tiene la propiedad negativa dañada una vez por cada 3 puntos o fracción; o bien se pierde temporalmente el uso de un elementos adicional (armería, barracones, etc.) de coste igual o superior. Si el turno siguiente se hace una acción de reparar estructura se pueden pagar puntos de Defensa libre para cancelarlas. Si no se hace así, quedarán permanentes hasta que se paguen su inversión y coste completos (y sus correspondientes acciones de reparar defensa). En cualquier caso si el daño es superior al valor de Defensa de la totalidad de la estructura de defensa, ésta se considera destruida permanentemente.

Si la conquista tiene éxito: La Casa atacante recibe los puntos correspondientes a las fortificaciones dañada como extra a su Defensa. Anota la nueva propiedad en su nuevo territorio junto a los daños que haya sufrido, así como el resto de propiedades de defensa presentes en el territorio. Si alguna resultó destruida no anota nada por ella. La Casa defensora reduce su Defensa en el valor de la propiedad o propiedades perdidas.

Si la conquista falla: La Casa defensora anota los daños sufridos por su propiedad reduciendo su Defensa en consecuencia.

Tierras Si, por algún motivo extraño una característica de terreno es destruida, se borra del terreno correspondiente y se reduce la propiedad de Tierras de la Casa defensora, así como el valor de esa propiedad de Tierras.

Si la conquista tiene éxito: La Casa atacante se anota la propiedad de terreno con sus características e incrementa su puntuación de Tierras en la cantidad correspondiente. La Casa defensora borra la propiedad de terreno y reduce su puntuación de Tierras en la misma cantidad.

Si la conquista falla: No hay más cambios.

Influencia A parte de las posibles pérdidas de Influencia por la muerte de personajes, el ganador consigue 1d6 de Influencia, el perdedor pierde la misma cantidad.

Poder No hay más cambios que los derivados de las tiradas de consecuencias para las unidades participantes en la batalla.

Fortuna La Casa defensora pierde 1d6 de Fortuna automáticamente por los daños y rapiña que se traducen en propiedades negativas de dañada para sus estructuras de Fortuna en el territorio por cada 3 puntos o fracción. Si no dispone de ninguna, o no tiene suficientes, debe quitarlos de Fortuna libre. Si tampoco puede pagarlo así debe otorgar la propiedad dañada a otras estructuras de Fortuna en otros territorios (representa el descuido necesario en las mismas por la pérdida de bienes que se usaban en mantenerlas); si ni así puede pagarlo quedarán destruidas propiedades de Fortuna del territorio hasta completar (o superar) con su coste el valor del daño a la Fortuna, rebaja su valor de Fortuna en el coste de las propiedades dañada que asigne más la Fortuna libre que reduzca más el coste de las propiedades que destruya. Este pago debe hacerse antes de que la Casa atacante decida si se queda el territorio.

Si la conquista falla: Puede haber un saqueo que cause daños adicionales.

Si la conquista tiene éxito: Las propiedades de Fortuna no destruidas, con sus propiedades de dañada correspondientes, pasan a la Casa atacante, que las apunta en el territorio conquistado e incrementa su Fortuna en un valor igual al coste de las mismas menos las propiedades dañada que traigan. La Casa defensora habrá borrado éstas propiedades (y todas las perdidas) junto al territorio y debe reducir su Fortuna adicionalmente en el mismo valor que lo incrementa la Casa atacante.

Ley La Casa defensora pierde 1d6 de Ley, que debe pagar antes de que la atacante decida si se queda el territorio (con Ley libre, propiedades de dañada a sus estructuras de Ley en el territorio o destruyéndolas rebajando en consecuencia su puntuación de Ley). Las unidades de guarnición pueden haberse perdido o ver alterada su experiencia, en el primer caso la Casa defensora reduce su Ley en su valor en el segundo no cambia. Si la Casa atacante usó guarniciones en el ataque también puede haberlas perdido y tener que reducir su Ley en 10 o 15 puntos (o más) en consecuencia.

Si la conquista falla: La Casa atacante pierde 1d3 de Ley, comenzando por la libre. La Casa defensora pierde 1 de Ley.

Si la conquista tiene éxito: Las propiedades de Ley del territorio que no hayan sido destruidas son transferidas a la Casa atacante, que las apunta en el nuevo territorio y aumenta su puntuación en la característica en el valor correspondiente (su coste menos las propiedades de dañada que le puedan haber asignado). La Casa defensora debe reducir su puntuación en la misma cantidad, después de haber reducido el valor por las propiedades dañada. Si las unidades guarnicionadas en el territorio sobreviven a la batalla pueden ser transferidas (con su nuevo entrenamiento, si corresponde) a otro territorio de la Casa defensora. La Casa atacante pierde 1d6 de Ley, que puede pagar con propiedades dañada sobre las estructuras de Ley recibidas en el nuevo territorio o con Ley libre.

Población La Casa defensora pierde 1d6 de Población, que debe pagar antes de que la atacante decida si se queda el territorio (con libre o con propiedades de dañada sobre las estructuras de Población del territorio reduciendo su puntuación de Población en consecuencia).

Si la conquista falla: No hay más consecuencias.

Si la conquista tiene éxito: La Casa atacante recibe con el territorio las propiedades de Población que contenga e incrementa su puntuación en su coste (menos las propiedades de dañada que tengan). La Casa defensora reduce su Población en la misma cantidad.

4º La Casa atacante recibe un -5 a vicisitud permanente (que puede rebajarse, anularse o suspenderse con contraespionaje e intrigas de mejorar relaciones) para representar la animosidad y represalias de la Casa defensora en el futuro. Si la conquista no tiene éxito la penalización se reduce a -2 si no hubo saqueo y -4 si sí que lo hubo. Además, si se queda la región, recibe otro -3 que se puede eliminar pacificando la región.


- Asaltar Casa.

Tipo: Global.

Descripción/Concepto: Tratar de destruir otra Casa conquistando su fortaleza familiar y destruyendo su familia.

Requisitos: Es global, por tanto principal de la Casa.

Efecto: Se produce un asedio tras el cual la Casa defensora puede haber sido destruida de hecho (todos muertos) o de facto (muertos lo bastante numerosos e importantes para no conservar 15 puntos de influencia o no tener alguien capaz de ocupar el puesto de Madre Matrona) y/o la Casa atacante pasar a ser asediada por el Consejo y el ejército de la ciudad (si sobrevive algún noble de la Casa defensora).

Procedimiento: Como asaltar territorio, pero con las siguientes excepciones y añadidos fundamentales:

1º El territorio asaltado debe ser el que contenga la fortaleza familiar.

2º No hay límite de turnos, la Casa atacante debe matar a todos los miembros de la familia defensora o serán exterminados. El territorio será abandonado por todos los neutrales hasta que la batalla se defina, se trata de una lucha a exterminio entre los implicados.

3º Tanto defensor como atacante puede emplear todas sus unidades. La batalla acaba cuando una Casa no tenga más unidades que no estén destruidas ni desbandadas, si es la atacante se comprueba el destino de los nobles del defensor; si es la defensora, la atacante será exterminada salvo que haya matado en batalla todos los nobles de la Casa defensora. También acaba la batalla si la Casa defensora no tiene más unidades en la fortaleza y la atacante sí tiene alguna dentro durante un asalto de batalla completo.

4º Todo personaje de estatus noble de la Casa o superior de la Casa defensora debe morir (o ser capturado) de lo contrario la Casa atacante será destruida. Un personaje que se integre en una unidad en combate (y no muera) para escapar de la muerte, debe conseguir una tirada de discreción (o magia apropiada) a CD 18 o el pasivo de percepción de cualquier unidad o personaje con el que se haya enfrentado, lo que sea mayor (resta 12 si venció su bando y 3 si la unidad acabó activa). El comandante en jefe del ejército lo mismo pero a CD 21 si perdió, si venció estará vivo automáticamente (salvo que muriera en batalla, claro). Personajes que no hayan participado en la batalla a CD 15, pero sólo si perdieron la batalla. Una salida secreta da bonificación a ésta tirada, si sigue siendo secreta y el personaje estaba en la fortaleza. Un personaje atacante que no participe en la batalla puede usar magia de espionaje para rastrear a un personaje enemigo, pudiendo hacer una tirada de magia divina o arcana/adivinación/percepción mágica que sustituya a la CD de la tirada de discreción/magia del rival.

5º Se aplica al territorio principal los efectos de una invasión.

6º La Casa atacante, si fracasa por perder o que sobreviva un noble de la defensora, es destruida. Si vence aplicará a cada territorio de la Casa defensora 2d6 de daño a Fortuna, Ley (excepto unidades que se pierden automáticamente), Población y Defensa a base de propiedades dañada (si es necesario tendrá que destruir propiedades para ello) cualquier exceso quedará como remanente negativo que hay que pagar con puntos libres (o propiedades dañada para las propiedades de la Casa atacante) si se quiere anexar la tierra; tras ello la Casa atacante podrá decidir si quiere quedarse cada territorio, en cuyo caso se incrementan (o decrementan, si tienen valores negativos) sus propiedades de Tierras, Población, Ley, Fortuna y Defensa en los valores que tengan las tierras que se anexen (contando todas las propiedades dañada que tenga, por supuesto). Las propiedades y puntuaciones de Poder e Influencia de la Casa defensora se pierden en éste caso. La Casa atacante recibe 1d6+3 de Influencia.

La Casa defensora, si pierde, es destruida. Si su victoria es únicamente porque un noble (o varios) ha escapado recibe los efectos de una invasión en todos sus territorios, pero no gana Influencia. Si tras esto ha perdido a su Madre Matrona, su heredera y sus Otras Hijas o tiene menos de 10 de Influencia es dispersada y sus posesiones repartidas entre otras Casas, en caso contrario recibe 2d6 de Influencia por la victoria.


- Pacificar Región.

Tipo: Personal. Múltiple (diferentes regiones originando vicisitud negativa por invasiones).

Descripción/Concepto: Mantener la ley y el control en un territorio recientemente conquistado.

Requisitos: Guerra 3D+1B o Estratega.

Efecto: Se reduce o elimina la penalización a vicisitud y se puede recuperar un punto de Ley perdido por efecto de una acción de Asaltar.

Procedimiento: Se selecciona una unidad militar para mantener la paz en la región y se hace una prueba de guerra a CD 17 + penalización por vicisitud que origina el territorio pacificado – coste de la unidad asignada en Poder.

Tirada Resultado

Fracaso La Población se rebela: se produce una batalla entre la unidad pacificadora (y la guarnición si la hubiera) y dos unidades, una de incursores y otra de infantería (1-3) o tiradores (4-6) competentes ambas. Los rebeldes tienen un comandante de guerra 4D, ganan la iniciativa automáticamente y despliegan primero pudiendo ocupar cualquier estructura menos las de Defensa propiedad de la Casa.

Si los rebeldes ganan saquean la región y la Casa pierde 1d3 de Ley, Población y Fortuna sea en libre o con propiedades recibiendo la propiedad dañada.

Si los rebeldes son derrotados la Casa pierde 1 de Ley y Población pero se elimina permanente la penalización por territorio conquistado o se reduce en 2 la penalización de vicisitud para el próximo turno si ya no había penalización por territorio conquistado.

Fallo La Población se rebela: se produce una batalla entre la unidad pacificadora (ya la guarnición si la hubiera) y una unidad de incursores (1-2), tiradores (3-4) o infantería (5-6) competente.

Si los rebeldes ganan saquean la región y la Casa pierde 1d3 de Ley, Población y Fortuna sea en libre o con propiedades recibiendo la propiedad dañada.

Si los rebeldes son derrotados la Casa pierde 1 de Ley y Población pero se elimina permanente la penalización por territorio conquistado o se reduce en 2 la penalización de vicisitud para el próximo turno si ya no había penalización por territorio conquistado.

Grado 1 a 4 Cada grado permite eliminar 1 punto de penalización por territorio conquistado permanentemente (inicialmente -3) o, si no queda penalización restante, reducir en 2 la penalización de vicisitud por represalias para el próximo turno. Si es el turno siguiente a la conquista también se puede usar 1 grado (y sólo uno) para recuperar un punto de Ley perdido por la conquista


- Saquear región.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas regiones).

Descripción/Concepto: Se dirigen tropas a un territorio para intentar saquearlo y llevarse las riquezas o los esclavos que se puedan, sin el propósito de someterlo y controlarlo sólo el beneficio rápido. El territorio no tiene porqué pertenecer a otra Casa, ni siquiera estar en la ciudad o, incluso, en la infraoscuridad. Los defensores, en caso de no pertenecer a otra serán los propios residentes del lugar, sean drows libres, duergar o svirfneblin o elfos de la superficie o caballeros humanos.

Requisitos: Guerra 3D o Estratega.

Efecto: Se produce un combate que, si tiene éxito, puede proporcionar beneficios en términos de Fortuna o Población. Si el territorio pertenece a otra Casa ésta perderá puntos de los que se ganen, así como Ley e Influencia, a parte de los efectos del combate en sí. Se producirá una penalización a la vicisitud de futuro para representar las represalias de los saqueados. Si la región pertenecía a una Casa rival o era en el exterior desde una posesión de túneles exteriores la penalización será mayor y más duradera.

Procedimiento: El personaje elige qué unidades quiere incorporar como contingente de saqueo y hace una tirada de Guerra/Táctica a CD 9, el pasivo de percepción de la mejor unidad guarnicionada o acantonada en el territorio o el pasivo de guerra del comandante defensor si está asignado al acantonamiento, lo que sea más. Suma +2 si la incursión es el exterior [cercano] de la ciudad, +4 si es lejos de la ciudad (a otros habitantes de la infraoscuridad cercanos) y +7 si es en la superficie (donde las unidades drow reciben un -1D a todas sus tiradas de combate) o a muchos días de viaje por la infraoscuridad (donde no se podrán infiltrar unidades).

Tirada Resultado

Fracaso Una sola unidad del contingente es emboscada por dos unidades defensoras. El defensor despliega primero pudiendo ocupar las fortificaciones y puede emboscar unidades. El defensor gana la iniciativa. El atacante no puede emboscar unidades y tampoco puede intentar infiltrar ninguna.

Fallo El contingente puede usar una o dos unidades, el defensor puede tener una más. El defensor despliega primero pudiendo ocupar las fortificaciones. Ambos pueden emboscar unidades. El atacante no puede intentar infiltrar.

Grado 1 El contingente puede usar hasta dos unidades, el defensor tendrá las mismas. El defensor despliega primero pudiendo ocupar las fortificaciones. Ambos pueden emboscar unidades. El atacante puede infiltrar una unidad pero con +3 a la CD.

Grado 2 El contingente puede usar hasta dos unidades, el defensor tendrá las mismas. El atacante despliega primero fuera de las fortificaciones, en las que sólo podrá desplegar el defensor. El atacante puede emboscar unidades, el defensor sólo en las fortificaciones. El atacante puede infiltrar una unidad.

Grado 3 El contingente puede usar hasta tres unidades, el defensor hasta dos. El atacante despliega primero fuera de las fortificaciones, en las que sólo podrá desplegar el defensor. El atacante puede emboscar unidades, el defensor sólo en las fortificaciones. El atacante puede infiltrar dos unidades.

Grado 4 El contingente puede usar hasta tres unidades, el defensor hasta dos. El atacante despliega primero fuera de las fortificaciones, el defensor tampoco puede ocuparlas de inicio salvo que la tropa esté acantonada en el territorio. El atacante gana la iniciativa. El atacante puede emboscar unidades, el defensor no. El atacante puede infiltrar tres unidades.

Infiltrar una unidad requiere que ésta supere un chequeo de discreción a CD igual al pasivo de percepción de la mejor unidad guarnicionada o acantonada en el territorio o 7 si no hay ninguna. Si ésta tiene éxito (y corresponde) puede continuarse infiltrando la siguiente. No se puede infiltrar unidades en batallas que tengan lugar lejos en la infraoscuridad o en la superficie. La unidad infiltrada no puede haberse elegido como parte inicial del contingente puesto que son enviadas por caminos alternativos para tratar de sorprender al rival.

Se desarrolla una batalla campal durante 12 turnos tras los cuales se determina el resultado:

· El defensor tiene más de dos unidades activas más que el atacante: Derrota total.

· El defensor tiene más unidades activas que el atacante: Derrota marginal.

· Ambos tienen las mimas unidades activas: Empate técnico.

· El atacante tiene más unidades activas que el defensor: Victoria marginal.

· El atacante tiene más de dos unidades activas más que el defensor: Victoria total.

Se aplican las siguientes consecuencias:

· Siempre: Se resuelven las consecuencias de la batalla para todas las unidades implicadas y se ajustan las puntuaciones de Poder (y Ley, si corresponde) en consecuencia por la destrucción de unidades o sus variaciones de entrenamiento, así como por la muerte de personajes, en cuyo caso podría variar la Influencia también. Si la región pertenecía a otra Casa ésta también debe ajustar sus puntuaciones de Poder, Ley y/o Influencia.

· Derrota total: Si el defensor era una Casa rival, recibe un -1 a Ley (si no puede pagarla con libre debe asignar un dañada a una propiedad de Ley del territorio o, como último recurso, de otro territorio) y +1d3 a Influencia. El atacante pierde 1d3 de Influencia y 1d3 de Ley (a su gusto). El atacante recibe un -2 (si atacó en la ciudad) o un -1 (si atacó en el exterior) a vicisitud durante los próximos 3 turnos.

· Derrota parcial: Si el defensor era una Casa rival, recibe un -1 a Ley (si no puede pagarla con libre debe asignar un dañada a una propiedad de Ley del territorio o, como último recurso, de otro territorio) y +1 a Influencia. El atacante pierde 1 de Influencia y 1 de Ley. El atacante recibe un -2 (si atacó en la ciudad) o un -1 (si atacó en el exterior) a vicisitud durante los próximos 6 turnos.

· Empate: Si el defensor era una Casa rival, recibe -1d3-1 (mínimo 1) de Ley (si no puede pagarla con libre debe asignar un dañada a una propiedad de Ley del territorio o, como último recurso, de otro territorio) y -1 de Fortuna. El atacante pierde 1 punto de Ley y gana uno de Fortuna si consigue una tirada de Guerra/Mando CD 12. El atacante recibe un -3 (si atacó en la ciudad), -2 (si atacó en el exterior) o -1 (si atacó lejos) a vicisitud durante 6 turnos los dos primeros o 3 el tercero.

· Victoria parcial: El atacante decide si quiere obtener 1 punto de Población y 1 punto de Fortuna o 2 de uno de ellos, además de 1 de Influencia. Si el territorio pertenece a una Casa ésta pierde los puntos que se haya llevado el atacante más 1 punto de Fortuna y -1d3 de Ley y -1 de Influencia (todo primero de libre, después con dañada en propiedades del territorio y sólo en otros territorios si es imprescindible). El atacante recibe -4 (si atacó la ciudad o sus alrededores) o -2 (si atacó más lejos) a vicisitud durante 9/6 turnos.

· Victoria total: El atacante obtiene 1d3 puntos de Población y 1d3 de Fortuna o 1d6 de un único atributo, además de 1d3-1 (mínimo 1) de Influencia; si recibe Población también recibe -1 a Ley. Si la tierra pertenecía a una Casa ésta pierde los puntos de Población y/o Fortuna que se lleva la primera, más 1 de Fortuna adicional, así como -1d3-1 (mínimo 1) de Influencia y -1d3 a Ley (todo se puede pagar primero con puntuación libre, pero después asignando dañada a propiedades del territorio y sólo si no es posible con dañada a propiedades de otros territorios). El atacante recibe -5 (si atacó en la ciudad o sus inmediaciones) o -3 (si atacó más lejos) a vicisitud durante 9/6 turnos, tras los cuales se reduce a -2/-1 pero permanentemente hasta hacer las necesarias acciones de Intriga: Mejorar relaciones.

 

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21/11/2020, 00:09
Director

· Acciones de Espionaje e Intriga.

 

Las acciones destinadas a provocar un perjuicio directo tienen un +3 a la CD de las tiradas de Discreción, Persuadir o Engañar y un +1 a las de sabotaje, por cada acción bélica o de espionaje contra el mismo objetivo durante los últimos 10 turnos.


- Observar territorio.

Tipo: Personal. Múltiple (distintos territorios).

Descripción/Concepto: El personaje se dedica a pasear, observar e inspeccionar un territorio, así como interrogar a la gente acerca de él para determinar qué Casa tiene intereses en él y qué hay a simple vista interesante. Por ejemplo se puede averiguar qué tropas tiene vigilándola, o acantonadas (pero no su calidad), las propiedades de cada característica que hay, qué Casa controla el territorio o quienes son los nobles de la Casa.

Requisitos: Maestro pícaro o Estatus 3.

Efecto: El personaje puede averiguar la Casa a la que pertenece un territorio y toda la información que no es sensible, secreta o difícil de averiguar respecto a él.

Procedimiento: El personaje hace una tirada de Percepción a CD 9 (-1 por cada acción de observar dedicada al mismo territorio). Un fracaso proporcionará 2 informaciones falsas, un éxito proporcionará una cuarta parte de las informaciones presentes por cada grado de éxito (redondeando hacia arriba y mínimo 1 con grado 1). La primera información que se obtiene es siempre qué Casa controla el territorio si no se conocía ya, después cada unidad militar (Ley) que vigile el territorio (pero no las acantonadas de Poder, salvo que sea lo último que queda por averiguar) o qué propiedades básicas (y sus asociadas tiene en el territorio) como estructuras Defensa o Fortuna. A quién pertenece cada residencia familiar es información pública siempre, de modo que se sabe a quién pertenece cada uno de esos territorios y su estructura de defensa correspondiente.


- Espionaje.

Tipo: Personal. Múltiple (distintos territorios).

Descripción/Concepto: El personaje se dedica a espiar a una Casa o uno de sus territorios para averiguar información secreta, delicada o no accesible. Permite averiguar la calidad de las tropas, las acantonadas con más facilidad, los detalles o elementos asociados a un principal (como muralla reforzada o almacenes de alimentación en una fortaleza), que una fortaleza tiene salida secreta (aunque no dónde está hasta que no se conozca su existencia).

Requisitos: Maestro pícaro o Discreción 3D o Persuadir 3D.

Efecto: El personaje puede averiguar una información delicada de la Casa, siempre sobre algo que ya conozca (por ejemplo hasta no saber que tiene una unidad de caballeros no se puede espiar su calidad, o hasta no saber que hay una salida secreta no se puede averiguar dónde lleva, y hasta que no se sepa dónde lleva no se puede localizar)

Procedimiento: El personaje debe comenzar infiltrándose mediante una tirada de Discreción/Sigilo o Pasar desapercibido según la naturaleza de su espionaje contra una CD igual al pasivo de percepción de la unidad vigilando el objetivo con una penalización adicional en función de lo difícil o protegida que esté la información que busca. En caso de fracasar ésta tirada, sufrirá una emboscada o será descubierto durante su intento de espionaje y en futuros intentos tendrá una penalización de +6 a su CD (+3 otros personajes distintos), un fallo representará que el personaje no consigue infiltrarse y no tiene opción de tratar de conseguir la información éste turno y sufre un +3 a CD si vuelve a intentarlo antes de que pasen dos turnos. Un éxito, del grado que sea, permite continuar para obtener la información, los grados por encima del primero darán una bonificación igual al grado a la tirada siguiente.

Si el personaje consigue infiltrarse procederá con una tirada de Percepción a CD variable según la naturaleza de la información o dónde esté escondido, de Persuadir a CD igual a la defensa en intrigas del objetivo con una penalización en función de la importancia de la información o una intriga normal en la que puede tener penalizaciones adicionales si la información es particularmente delicada. La tirada será una u otra según la naturaleza de la información a obtener y la forma de hacerlo.


- Sabotaje.

Tipo: Personal. Múltiple (distintas propiedades).

Descripción/Concepto: Se realiza un intento de sabotaje contra una unidad enemiga o contra una propiedad de característica de otra Casa, sea con un envenenamiento, un incendio, la destrucción de un elemento clave o los rumores insidiosos.

Requisitos: Maestro pícaro o Discreción 4D además Fortuna libre 2.

Efecto: Una propiedad deja de proporcionar sus beneficios durante un número de turnos o una unidad militar recibe -1d a su principal puntuación de combate o -1 al daño durante una fase. Esta acción puede provocar una pequeña penalización a vicisitud para representar las represalias del rival.

Procedimiento: Requiere 2 de Fortuna para adquirir los materiales necesarios para el sabotaje, uno de los cuales puede ser sustituido por una prueba de Artesanía/Magia o lo que sea pertinente para producir el material del sabotaje normalmente a CD 12. Con ellos se hace una tirada de Callejeo a CD 9 para la compra efectiva de los materiales o componentes.

Tirada Resultado

Fracaso (4-) Se pierden los puntos de Fortuna invertidos, si se hacía una prueba se produce un accidente (el manipulador resulta envenado, sufre una explosión, etc.)

Fallo (8-) No se consiguen los materiales y la operación debe ser abortada éste turno pero no se gasta la Fortuna.

Grado <4 (23-)Se puede proceder con el sabotaje, se gasta la Fortuna.

Grado 4 (24+) Se ahorra 1 de Fortuna, el otro se gasta y se puede proceder con el sabotaje.

Una vez obtenido el material el espía hace una tirada de Discreción a CD el pasivo de percepción propio del entorno (unidad que lo vigile, etc.) u 8 por defecto (12 si hay puesto de vigilancia) y otra de Picaresca, Guerra, Agilidad, Puntería/Asedio o la habilidad apropiada al tipo de sabotaje a CD 12. Se comparan en la tabla las dos tiradas:

Tirada Resultado

Fracaso El sabotaje falla y el saboteador es descubierto durante el intento. Futuros intentos en los siguientes 6 turnos tienen un +6 a la CD de éstas tiradas.

Fallo El saboteador debe retirarse sin lograr el sabotaje, pero retiene los materiales para un intento futuro si el fallo no es en Discreción. En cualquier caso se recibe un +3 a la CD de éstas tiradas en futuros intentos durante los siguientes 4 turnos.

Grado 1 En Discreción: Recibe un -3 a vicisitud que se reducirá 1 cada turno hasta un -1 que se puede eliminar con la acción de intriga: mejorar relaciones correspondiente.

En la acción de sabotaje: La penalización impuesta dura 2 turnos o hasta que se haga una acción de reparar estructura con éxito pagando 2 de Fortuna en el proceso.

Grado 2 En Discreción: Recibe un -2 a vicisitud que se reducirá a -1 tras un turno, luego se puede eliminar con la acción de intriga: mejorar relaciones correspondiente.

En la acción de sabotaje: La penalización dura 3 turnos o hasta que se haga una acción de reparar estructura con éxito pagando 2 de Fortuna en el proceso.

Grado 3 En Discreción: Recibe un -1 a vicisitud que se puede eliminar con la acción de intriga: mejorar relaciones correspondiente.

En la acción de sabotaje: La penalización dura 4 turnos o hasta que se haga una acción de reparar estructura con éxito pagando 3 de Fortuna en el proceso.

Grado 4 En Discreción: No hay represalias al conseguirse sin dejar rastro.

En la acción de sabotaje: La penalización dura 5 turnos o hasta que se haga una acción de reparar estructura con éxito pagando 4 de Fortuna en el proceso.


- Contraespionaje.

Tipo: Personal. Múltiple (distintas penalizaciones).

Descripción/Concepto: El personaje se dedica a cazar los espías de Casas rivales y a detectar intentos hostiles contra su propia Casa para evitar que sus intereses sean saboteados o dañados.

Requisitos: Maestro pícaro o Discreción 3D+1B o Persuadir/Engañar 3D+1B.

Efecto: Reduce temporalmente la penalización a vicisitud por saquear, asaltar o sabotear a un rival.

Procedimiento: El personaje hace una tirada de Percepción o Persuadir/Engañar a CD 16 (si el territorio principal de la Casa tiene un puesto de vigilancia suma +1D).

Tirada Resultado

Fracaso No es posible intentar pruebas de contraespionaje para la penalización enfrentada en el siguiente turno y este se falla por completo en reducirla.

Fallo Se falla por completo en reducir la penalización.

Grado 1 La penalización se reduce en 1 por cada 5 puntos o fracción.

Grado 2 La penalización se reduce en 1 por cada 5 puntos o fracción dos turnos.

Grado 3 La penalización se reduce en 1 por cada 5 puntos o fracción tres turnos, o si era superior a 5 en 1 permanentemente.

Grado 4 La penalización se reduce en 1 por cada 5 puntos o fracción cuatro turnos, o si era superior a 4 en 1 permanentemente, o 2 si era superior a 8.


- Prevención de conflictos.

Tipo: Apoyada.

Descripción/Concepto: Se vigilan los territorios propios buscando posibles problemas y vigilando en buscar de saboteadores, espías u otras fuentes de conflicto o daño.

Requisitos: Percepción o Sigilo/Pasar desapercibido a 3D.

Efecto: Proporciona un pequeño bono a sucesivas tiradas de vicisitud.

Procedimiento: El personaje tira su habilidad a CD 12.

Tirada Resultado

Fracaso El personaje confunde a un aliado importante con un enemigo o hace una purga de trabajadores leales. Tira 1d6: la casa pierde 1 de influencia (1-3) o población (4-6).

Fallo El personaje pierde el tiempo persiguiendo quimeras. No hay beneficio.

Grado 1 La siguiente tirada de vicisitud tendrá un +1.

Grado 2 La siguiente tirada de vicisitud tendrá un +2.

Grado 3 La siguiente tirada de vicisitud tendrá un +2 y la de después un +1.

Grado 4 Las dos siguientes tiradas de vicisitud tendrán un +2.


- Intriga: Mejorar relaciones.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas Casas rivales).

Descripción/Concepto: Se establece una negociación y acercamiento a una Casa rival para tratar de calmar los ánimos, rebajar la tensión y suavizar la enemistad.

Requisitos: Persuasión o Engañar 3D+2B, y Estatus 4 o Consejero. 1 Fortuna libre para regalos.

Efecto: Reduce permanentemente la penalización a vicisitud por saquear, asaltar o sabotear a un rival.

Procedimiento: Se desarrolla una intriga convencional de cautivar en la que el rival está en actitud hostil y por cada grado de mejora se elimina para siempre un -1 a vicisitud hasta que ésta puntuación quede en 0, momento en que las relaciones se habrán estabilizado y la Casa rival dejará de actuar activamente en contra de los intereses de la propia, fuera de la hostilidad natural entre Casas nobles drow. Un grado de mejora (o usar Intimidar como habilidad) también permite ahorrarse el punto de fortuna. En caso de perder la intriga, se pierde el punto de Fortuna pero no se consigue beneficio.


- Intriga: Adquirir propiedad inmaterial o título de propiedad.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas propiedades o tierras).

Descripción/Concepto: El personaje se dedica a establecer las circunstancias adecuadas para que la Casa adquiera una propiedad inmaterial (como un favor, una propiedad de fama de la Casa, etc.) o bien el título de propiedad de nuevas tierras para las que se dispone de puntos suficientes de característica de Casa.

Requisitos: Estatus 4 o Persuasión 3D o Administrador.

Efecto: El personaje ejecuta una intriga que determina el tiempo que tardará en adquirir los beneficios de los puntos que va a invertir en la nueva propiedad. Se invierten los puntos de característica y se obtiene la propiedad correspondiente.

Procedimiento: El personaje hace una tirada de Estatus (p.e. para fama), Persuadir o Engañar (p.e. para un favor) o Conocimiento/Administración (p.e. para un título de propiedad de nuevas tierras) según qué sea más razonable para la propiedad que se busca adquirir contra una CD que por defecto será 9 aunque puede ser la defensa de intrigas de un rival en algunos casos particulares.

Tirada Resultado

Fracaso (4-) No se consigue la propiedad y los puntos de característica quedan retenidos hasta que se puedan gastar repitiendo la acción en turnos futuros.

Fallo (8-) No se consigue la propiedad, aunque tampoco se inmoviliza su coste.

Grado 1 (13-) Los puntos se invierten y se hace la tirada de inversión, aunque los 1s en los dados se consideran 2s para determinar el tiempo que tardará la propiedad en estar disponible.

Grado 2 (18-) Los puntos se invierten y se hace la tirada de inversión para determinar el tiempo que tardará la propiedad en estar disponible.

Grado 3 (23-) Los puntos se invierten y se hace la tirada de inversión pero contando los 6s en los dados como 5s para determinar el tiempo que tardará la propiedad en estar disponible.

Grado 4 (24+) Los puntos se invierten y se hace la tirada de inversión pero restando -1 a cada dado (mínimo 1) para determinar el tiempo que tardará la propiedad en estar disponible.

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21/11/2020, 00:10
Director

· Acciones de Reorganización.

- Contratar/entrenar personal.

Tipo: Personal. Múltiple (distintas personas).

Descripción/Concepto: Contratar un nuevo miembro de la Casa, disponer y preparar su entrenamiento en una nueva faceta o gestionar su reconocimiento como parte de la familia con el Consejo.

Requisitos: Ser la persona en que va a recaer la propiedad (si se entrena). Estatus mayor que el de la posición a contratar (si es contrato).

Efecto: La Casa invierte parte de la puntuación libre en una de sus características para obtener una propiedad de personal, ésta puede ser con Influencia (como administradora), con Fortuna (como maestro forjador) o con Poder (como maestro de armas de élite)

Procedimiento: Si un personaje usa ésta habilidad para entrenar una propiedad para sí mismo debe hacer una tirada de Conocimiento/Educación, si está contratando a alguien Persuasión/Negociar, si está haciendo entrenar a otro Conocimiento/Educación del alumno siempre a CD 9.

Tirada Resultado

Fracaso (4-) No se consigue iniciar el proyecto, los puntos quedan invertidos pero es necesario volver a realizar la acción en un turno futuro para iniciar la inversión.

Fallo (8-) Se hace la tirada de inversión, pero cada dado suma un +1 (máximo 6) al tiempo necesario para completar la contratación o el entrenamiento. También puede aplazarse la inversión dejándola para un nuevo intento futuro (aunque los puntos quedarán ya inmovilizados).

Grado 1 (13-) Se hace la tirada de inversión normal para determinar el tiempo hasta la adquisición efectiva de la propiedad.

Grado 2 (18-) Cualquier resultado de 6 en los dados de inversión se considera un 5.

Grado 3 (23-) Cada dado de inversión resta -1 (mínimo 1) al tiempo necesario para completar la contratación o el entrenamiento.

Grado 4 (24+) Se aplican las dos anteriores (tanto los 6 como los 5 serán 4).


- Reclutar/entrenar unidad.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas unidades).

Descripción/Concepto: Inicia la creación de una nueva unidad militar o bien prepara el entrenamiento para que mejore sus estadísticas de juego una unidad existente que ha conseguido experiencia suficiente para subir de calidad.

Requisitos: Estatus+Mando >= 6.

Efecto: Se invierten puntos de Poder en una nueva unidad o en la mejora de una ya existente.

Procedimiento: Si se entrena una unidad existente a un nivel superior se incrementa el Poder efectivo de la Casa con la diferencia en coste de Poder y se paga como tiempo de inversión la décima parte, redondeando al alza, del nivel al que se incrementen. Si se recluta una nueva unidad debe pagarse el coste total de puntos de Poder (y Fortuna o Población, si corresponde) y los meses de inversión.

El instructor hace una tirada de Guerra/Mando a CD 9.

Tirada Resultado

Fracaso (4-) No se consigue la formación necesaria en el período. Los puntos invertidos quedan retenidos pero es necesario volver a realizar la acción en un turno futuro.

Fallo (8-) Se hace la tirada de inversión, pero cada dado suma un +1 (máximo 6) al tiempo necesario para completar el reclutamiento o el entrenamiento. También puede aplazarse la inversión dejándola para un nuevo intento futuro (aunque los puntos quedarán ya inmovilizados).

Grado 1 (13-) Se hace una tirada de inversión normal para determinar el tiempo.

Grado 2 (18-) Cualquier resultado de 6 en los dados de inversión se considera un 5.

Grado 3 (23-) Cada dado de inversión resta -1 (mínimo 1) al tiempo necesario para completar la contratación o el entrenamiento.

Grado 4 (24+) Se aplican los dos anteriores (tanto los 6 como los 5 serán 4)


- Reorganizar unidad.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas unidades).

Descripción/Concepto: Se reorganiza una unidad militar para cambiar su tipo y/o grado de entrenamiento mediante la adquisición de nuevas armas y/o establecimiento de nuevos entrenamientos y obligaciones

Requisitos: Personaje pagado con Poder (+1 a la tirada si es una unidad de su especialidad) o Mando 3D+1B o Armería y Maestro forjador.

Efecto: Una unidad militar cambia su tipo por otro compatible (infantería drow a tiradores drow, por ejemplo) en principio el entrenamiento no puede mejorar con el cambio pero sí empeorar (habría que hacer luego una acción de entrenar unidad si quieres convertir unos arqueros drow veteranos en infantería drow de élite). Pueden usarse puntos libres de Poder para hacer una unidad más cara, pero si se cambia a una de menor valor los puntos extra se pierden y el Poder efectivo de la Casa se reduce.

Procedimiento: El personaje hace una tirada de Guerra/Mando a CD 9.

Tirada Resultado

Fracaso (4-) La unidad queda inservible durante éste turno y no se inicia su conversión. Si hay inversión de puntos de Poder se hace efectiva ya. En un futuro turno podrá dedicarse otra acción para tratar de completar el cambio.

Fallo (8-) La unidad sigue como está y no se inicia su conversión. No se hace efectiva ninguna potencial pérdida o inversión de Poder. Podrá repetirse el intento en turnos posteriores.

Grado 1 (13-) La unidad se transforma con una inversión de 1d6+1 meses por grado de entrenamiento de la unidad resultante.

Grado 2 (18-) La unidad se transforma con una inversión de 1d6-1 (mínimo 1) por grado de entrenamiento de la unidad resultante.

Grado 3 (23-) La unidad se transforma con una inversión de 1d3 meses por grado de entrenamiento de la unidad resultante.

Grado 4 (24+) La unidad se transforma con una inversión de 1 mes por grado de entrenamiento de la unidad resultante.


- Reinvertir/Vender/Intercambiar propiedad.

Tipo: Apoyada. Múltiple (distintas propiedades).

Descripción/Concepto: El personaje se dedica a trabajar en la sustitución de una propiedad por otra compatible, su venta para recuperar los puntos de característica invertidos en ella (o el equivalente en Fortuna) o su intercambio por otra de valor similar.

Requisitos: Financiero (+1 a la tirada) o Administrador o Persuadir/Negociar 3D+2B

Efecto: Cambia una propiedad por otra del mismo o distinto tipo, o bien la cambia por puntos libres de la característica correspondiente o de Fortuna. Se producirá la pérdida de la propiedad ofertada con la reducción correspondiente de atributo de la Casa junto a la adquisición de la nueva (y el correspondiente incremento de su atributo asociado) o el correspondiente incremento de las puntuaciones de Fortuna (y su valor libre) o el atributo libre que corresponda

Procedimiento: El encargado hace una tirada de Negociar a CD la defensa en intrigas del comprador o adquiriente +5 (por defecto 15). Circunstancias particulares podrían modificar al alza o a la baja ese valor, como intentar adquirir una propiedad de defensa de una Casa que prevé una guerra.

Tirada Resultado

Fracaso (5-) Se descubren fallos inesperados y/o desconocidos en la propiedad o recibe mala fama por su intento de enajenación, su valor se reduce, la venta o intercambio falla y la propiedad recibe una propiedad negativa de dañada.

Fallo (9-) No se consigue cerrar la operación en términos beneficiosos, si se está tratando de cambiar una propiedad por puntuación libre se recibiría sólo la mitad de puntos, si es por Fortuna libre se recibiría la cuarta parte de su valor en puntos. Si se quiere una por otra, y es factible, se recibe una propuesta de una que valga la mitad o menos.

Grado 1 (14-) Se intercambia la propiedad por otra si el coste de la ofrecida es superior o se recibe un punto menos de característica libre o la mitad menos uno de Fortuna libre.

Grado 2 (19-) Se intercambia la propiedad por otra si el coste de la ofrecida es el mismo (o superior) o se recibe el valor exacto de característica libre o la mitad de Fortuna libre.

Grado 3 (24-) Se intercambia la propiedad por otra si el coste de la ofrecida es el mismo (o superior) o vale hasta 2 puntos (1 si el coste es 5 o menos) menos por alguna mejora o asociada de la solicitada (como una muralla mejorada) o se recibe 1 punto adicional por cada 10 completos de valor de la propiedad o Fortuna libre en proporción de 3:5.

Grado 4 (25+) Se intercambia la propiedad por otra si el coste de la ofrecida es el mismo (o superior) o vale hasta 3 puntos menos (2 si el coste es 9 o menos y 1 si el coste es 4 o menos) por alguna mejora, asociada de la solicitada o propiedad de dañada de la ofrecida; o se recibe 1 puntos adicional por cada 7 completos de valor de la propiedad o Fortuna libre en proporción de 2:3.

Es posible intercambiar territorios de ésta manera, pero entonces además del valor en Tierras de cada uno, se cuentan todos los puntos que contienen en propiedades de Defensa, Ley, Fortuna, Población e Influencia para comparar. Las unidades de Ley y Poder acantonadas en ellos se pueden excluir o mantener para equilibrar los intercambios e incluso el personal de Poder, Influencia o Fortuna puede llegar a transferirse con ello, si está de acuerdo. En éste caso, los márgenes se pueden multiplicar x2 o x3, en función de cómo de llenos estén los territorios.