Partida Rol por web

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

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Datos de la partida

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

 

Director: acamantor
Reglamento: Canción de Hielo y Fuego (Libro de Rol)
Sistema: Rol por web
Jugadores: 4
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 23/07/2020
Estado: Suspendida

Introducción

Los/as jugadores/as construirán una Casa drow de una ciudad inventada y, cada uno, uno/a de sus personajes principales (salvo la Matrona). Durante un año de tiempo real, los personajes tratarán de aprovechar las fortunas, lidiar con los infortunios y gestionar su Casa, a la vez que persiguen sus objetivos personales. En buena parte es un sandbox, dado que se basa mucho en cómo decide cada persona reaccionar a eventos semialeatorios y qué cosas quiere que haga su personaje, por un lado para su Casa y por otro para sí mismo/a.

Advertencia sobre el sistema de la partida:

La partida es muy experimental. No he probado las modificaciones del sistema de gestión de Casas. Tampoco la implementación de la magia. Ni cómo funciona de bien las modificaciones que quiero hacer al sistema para acelerar el juego y adaptarlo a web, convirtiéndolo en un sistema para resolver situaciones y no acciones.

Jugad bajo vuestro propio riesgo, podríamos tener que hacer cambios sobre la marcha.

Disclaimer: La imagen de portada está sacada de un pinterest, el foro offtopic esta abierto al púbico y los mensajes privados de la web permiten al dueño de esa, o cualquier otra, solicitar su retirada. Se usan sin ánimo de lucro.

Las reglas para la Casa ampliada están inspiradas por el genial Vademecum que circula por internet de Sergio Falces.

Sinopsis

La partida se jugará en 36 turnos, cada uno de 10 días de tiempo real. Cada quien podrá jugar a su ritmo, aunque si quiere interactuar con otro jugador/a ambos/as deberán ponerse de acuerdo en un ritmo compatible. La idea es sobre una base puramente mecánica, desarrollar el juego principalmente como una narración y tiradas para la resolución de situaciones o incluso escenas, si así se prefiere.

Cada turno, que representa una estación de tiempo de juego, tiene tres subescenas. Cada jugador/a deberá en esos 10 días hacer, al menos, 1 post en dos de ellas. En función de la naturaleza del post y la forma de jugar, puede tener que hacer más (hasta completar con coherencia su acción) o podrá ser expulsado, no sólo por mí, sino también por sus compañeros, pues fallar en hacerlo tiene consecuencias adversas para la Casa y, por ende, para todos los demás.

La primera escena de cada turno vendrá determinada por una narración por mi parte de qué forma real va a adoptar una tirada de Administración. Ésta generará, en función de su resultado, una gran oportunidad, una oportunidad, un peligro o un gran peligro. Cada persona deberá idear (y preferiblemente narrar) una forma en que su personaje va a intentar aprovechar la situación o aliviarla (si no tiene otra idea siempre puede hacer que su personaje ayude a otro/a, pero es una decisión poco óptima). Si tiene éxito en la/s tirada/s asociadas a su idea, y en función de a qué se estén enfrentando los y las personajes, favorecerán que se ganen más puntos o que se pierdan menos.

La segunda escena vendrá determinada por las acciones que elija hacer cada personaje, de entre las que hay en el sistema de acciones. El jugador narrará qué y cómo lo hace y (o, al menos) hará la tirada asociada para determinar cómo de bien (o mal) lo consigue, de acuerdo a las normas que tenga la acción que emprenda.

La tercera escena es de interpretación pura y libre. Cada uno la puede gestionar como quiera, con pequeños esbozos del día a día (o de días especiales de esa estación), una aventura de un momento determinado jugada como si fuera convencional, con post cada X (mínimo dos por mi parte) días solo/a, en pareja o en grupo o cualquier otra forma intermedia o diferente. ¡Cada uno a su gusto! Si no se pretenden mejoras en el personaje, ni siquiera hacen falta tiradas: ¿Quieres narrar un día torturando prisioneros? Claro. ¿Con interacción por mi parte para que interprete al tribunal y los cautivos? Por supuesto (aunque mi ritmo máximo garantizado es día sí, día no) ¿Queréis contar cómo os vais las dos hermanas a cazar elfos en la superficie? Genial, y si queréis yo interpreto a los elfos u os pongo desafíos como aventura normal (o narráis lo que mejor os plazca) ¿Queréis ir a matar un dragón y quedaros su tesoro, a ver si os compráis un cetro de tentáculos mejor? Bueno, pero entonces habrá tiradas y riesgo.

 

Notas sobre la partida

Advertencia: Esta no es una partida políticamente correcta. Aunque, primero y por encima de todo, es una narración de fantasía sin que implique que yo o los/as jugadores/as nos parezcan bien en la vida real los comportamientos asociados.

La partida va sobre una sociedad depravada, cruel y degenerada. Así pues puede incluir varios o todos de los siguientes temas: sexismo (hembrismo en éste caso, con carácter general), racismo, clasismo, abuso físico y psicológico, tortura, comportamientos depravados y autodestructivos, violencia, gore, asesinato, crueldad con personas y animales, demonología, necromancia, profanación y otros de similar calaña. Ni que decir tiene que, aunque la partida lo incluya, ni yo ni ninguno de los jugadores/as considera que tengan cabida o sean divertidos en el mundo real.

Por ello es imprescindible que todo jugador/a sea mayor de edad en su país de origen, mínimo 18 años, en cualquier caso.

De todos modos, se puede hablar entre los/as participantes para dejar de lado algún tema que a alguien le resulte especialmente sensible, asumiendo veladamente que lo habrá pero sin traerlo a primer plano, mientras no sea un tema absolutamente básico de la ambientación.

Requisitos adicionales para participar en la partida:

- Madurez mental: los drows son crueles y egoístas hasta el extremo, eso incluye entre familiares. Es fácil que los demás participantes tengan personajes que traten mal al tuyo. Eso hay que tenerlo claro y que ese conflicto sea parte de tu diversión. Pero en ambos sentidos, tú no eres tu personaje, los demás no son los suyos. NADA justifica insultos o agresiones a la persona detrás del personaje.

- Animo de construir una historia: ven a divertirte en grupo, no a divertirte a costa de los demás. Formáis una Casa drow y aunque la raza drow a veces mata incluso a sus hermanos y hermanas, no lo hacen "porque si", ni "para echarse unas risas", ni siquiera "para vengarse por darme una paliza". Son, por encima de todo, gente pragmática consciente de vivir en una sociedad brutal y el grupo (la Casa) es lo único que mantiene su estatus relativamente privilegiado. Dicho lo cual, y abundando en el punto anterior, una historia de venganza o traición, puede entrar dentro de lo que jugar; puede que, a la larga, acabe habiendo enfrentamientos serios (hasta mortales) entre jugadores.

- Conocimiento de la sociedad drow, su cultura e idiosincrasia. Ozick tuvo la amabilidad de pasarme éste enlace: http://www.angelfire.com/falcon/underdark/index.html Aunque está muy orientado a Menzoberranzan, varios conceptos sirven, la información principal de ahí también la puedes encontrar en la caja de Menzoberranzan que publicó en español Ediciones Zinco. Mis principales fuentes, de todas maneras, serán, el libro viejo de Los drow de la suboscuridad, de Ediciones Zinco y la Drizzt Do'Urden's guide to the underdark. Ese tipo de conocimiento deberíais tenerle a priori.

- Si quieres que tu personaje tenga magia, también debes tener más o menos claro los conjuros que hay, qué pueden hacer y qué nivel tienen en Dragones y Mazmorras/Pathfinder, pues lo usaremos de referencia para todos los conjuros de utilidad general. La magia ofensiva, defensiva y de curación tiene su propia adaptación ya pensada, pero si puedes o no, y cómo de difícil, es volar, crear oro, teleportarse, rejuvenecer 100 años o convocar un demonio, se hace tomando D&D como referencia.

- Un conocimiento somero del sistema de Canción de Hielo y Fuego. Sólo los conceptos básicos de cómo se tiran los dados y qué significan las cosas, porque le vamos a adaptar a resolución de situaciones la mayor parte del tiempo.

- Al menos dos jugadores/as deberían tener interés en la parte "táctica" del sistema, y deberían tener un mayor conocimiento del sistema de creación de Casas de Canción de Hielo y Fuego. Por supuesto idealmente todo el mundo debería estar interesado, al menos, en participar en las elecciones aunque no se preocupen mucho de los detalles "técnicos", pues define todo el trasfondo de la Casa.

- Dejar el munchkinismo en la puerta. La idea es pasarlo bien y afrontar desafíos sin que nadie haga estudios de estadística predictiva. Y, por encima de todo, todo el sistema es experimental, puede que haya que ir improvisando parches sobre la marcha, las reglas no están escritas en piedra.

- Interés en la narración: estrictamente hablando, en ésta partida cumples haciendo dos instrucciones tipo juego de mesa y dos tiradas cada diez días, incluso puede que resulte interesante para algunos, pero creo que la parte bonita es la otra, el narrar cómo esas tiradas se convierten en cosas que pasan en el mundo.

Off-topic

Último mensaje enviado el 03/02/2021, 18:02
por Triel Ply'uss fuer'yon Serisen

Tiradas

Para hacer tiradas de mecánica con las que plantear las escenas y evitar post sólo de tiradas.

Último mensaje enviado el 12/12/2020, 19:41
por Yasidl Ply'uss fuer'yon Serisen

Instrucciones de juego

Explicación de cómo dividiremos el juego en turnos y escenas

Estado actual de la Casa

Escena de recopilación dónde mantener actualizados y completos los datos de vuestra Casa.

Experiencia

Escena con los PXs actuales de cada personaje y sus gastos con ellos

Creación de la Casa-Reglas y lista de propiedades.

Detalles de cómo crear la casa, coste de los componentes y detalle de los mismos.

Acciones disponibles en las escenas de Gestión de la Casa

Lista y breve descripción de las acciones que podéis hacer en cada turno como Gestión de la Casa.

La parte mecánica aquí apuntada sería deseable que luego fuera revestida de narración, lo que puede dar a cada acción formas diferentes

Ejemplo de Casa-1ª Casa, Barrirahel

Un ejemplo de cómo tengo escritas las Casas, para que podáis tomarlo de referencia al crear la vuestra.

Ambientación: Casas Nobles de la ciudad

Un pequeño vistazo general al resto de Casas y en el que ir recopilando la información no pública o secreta que averigüeis de ellas.