Partida Rol por web

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

Creación de la Casa-Reglas y lista de propiedades.

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24/07/2020, 12:52
Director

Como en CdHyF, la casa drow tiene 7 características: Defensa, Poder, Influencia, Población, Tierras, Defensa, Fortuna y Ley.

Para generar las puntuaciones iniciales, cada persona tira 2d6 por cada propiedad (indicando en la tirada para cual está tirando). El resultado más bajo para cada característica se elimina, dejando un total de 7d6.

Cada persona cuenta con 1 punto de Influencia propio, para negociar o - mejor - para garantizar que su personaje sea Miembro de la Casa (como opuesto a Siervo/a que es lo que sería si no tiene, al menos, ese punto para su personaje. Esto incrementa en 4 la Influencia final de la Casa, pero no se gasta en común, sino que cada persona decide si se añade para pagar un coste (probablemente su personaje con más poder) o se compra con él un personaje Miembro de la Casa (para él/ella).

Los/as jugadores/as votan (o tiran) para asignar 5 palabras descriptivas para su casa, tres de grupos cerrados y dos de personalización libres. Cada "etiqueta" otorga (o no) modificadores a las puntuaciones de la casa. Por supuesto esto debería marcar qué propiedades se adquieren luego con los puntos

Primero, por su actividad económica principal:

· Profesional:  Sin modificadores.

· Comercial:    +10 Fortuna, -5 Tierras, -5 Ley.

· Ganadera:     -5 Influencia, +5 Tierras.

· Minera:         +5 Fortuna, -5 Ley.

· Artesanal:     +5 Fortuna, -5 Poder.

Segundo, por su ubicación en la ciudad (del territorio principal dónde se encuentra la residencia familiar):

· Urbana:         Sin modificadores (está en la caverna central, sus cuevas y/o estalactitas pero no en la plataforma central)

· Central:         +5 Influencia, +5 Defensa, +5 Población, -5 Fortuna, -10 Tierras (está en la plataforma central cerca de las instituciones y la Primera Casa)

· Fronteriza:    +5 Tierras, +5 Poder, -5 Población, -5 Fortuna (está en los túneles exteriores de la ciudad)

Tercero, por el momento de su fundación:

· Media:          Sin modificadores (al menos entre 3 y 6 siglos desde su fundación, su Matrona puede ser la fundadora y ser venerable o ser desde la segunda hasta la cuarta o quinta dirigente y ser entre anciana y adulta)

· Antigua:       +5 Influencia, -5 Ley (Su Matrona inicial, que ya estará muerta casi seguro, llegó con la fundadora)

· Reciente:      -5 Influencia, +5 Fortuna (Su Matrona puede ser la fundadora, que podría ser anciana, madura o adulta o la segunda o tercera y será madura o adulta)

Por último se votarán dos adjetivos (o breves descripciones) que expliquen sendos +5. Ejemplos: Rica +5 a Fortuna, Hogar inaccesible +5 a Defensa, Prolífica +5 a Población.

 

 

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24/07/2020, 13:40
Director

Se pueden invertir los puntos de cada Característica en propiedades (por votación) para definir la Casa, cómo es y qué posee. No tienen por qué gastarse todos, se pueden dejar los que se quieran libres (en especial en Ley, Población y Fortuna) para soportar más eficientemente imprevistos (en general se pueden pagar pérdidas con puntos libres), para ahorrar para futuras inversiones caras, para reparar daños más rápidamente o porque tener puntos libres sea útil a la tirada de vicisitudes.

A continuación se da una lista rápida de propiedades, coste y resumen de efecto, si no queréis complicaros, normalmente con eso vale para tomar decisiones. Tras ella hay otra mucho más larga con todos los detalles de cada propiedad, para quienes quieran la versión "hardcore" o quieran consultar más detalles de una opción que se estén planteando proponer o votar. Usando la función de buscar en vuestro navegador (ctrl+f habitualmente) podéis ir al detalle de cualquiera de la que queráis más información.

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24/07/2020, 13:44
Director

Tierras

De territorio

Cada uno puede contener dos propiedades de Ley, Defensa, Fortuna o Población. Se excluyen de la cuenta las que estén asociadas a otra y las que sean personas. Algunas de Influencia pueden contar para el límite, si ocupan espacio físico.

Propiedad Coste Efecto
Cuevas 7 Limita movimiento,+1B a combate y puntería, -2 a vicisitud si no tiene comunidad de Población. Permite minas.
Estalactita 9 Limita mucho movimiento si tiene camino, impide sin vuelo o trepar si no, +2B a combate y puntería, -1 a vicisitud si no tiene comunidad de Población. Permite minas.
Caverna principal 5 -3 a vicisitud si no tiene comunidad de Población.
Convertir uno en Central 3 +1 a crecimiento de influencia. Incluye camino.
Túneles exteriores 3 Limita el movimiento, aislado, -5 a vicisitud si no tiene comunidad. Permite minas.

Características de territorio

Se añaden a un territorio. Máximo 2 por territorio salvo que sean complementarios. Debe tener una forma física coherente, por lo que algunas combinaciones no son factibles, como Estalactita con lago: el lago estaría en el suelo y tienes que comprar la tierra de alrededor como cuevas, caverna o túneles, salvo que haya un lago dentro de la estalactita o algo así.

Propiedad Coste Efecto
Costa +2 Navegable, bloquea movimiento, permite isla, embarcadero, puerto y puerto fortificado
Lago +5 Bloquea movimiento, navegable, permite isla y embarcadero
Arroyo +1 Limita movimiento salvo que tenga puente
Rio +3 Navegable, bloquea el movimiento salvo que tenga puente que limita, permite molinos y embarcadero
Puente +2 Reduce limitación movimiento de arroyo y río, permite puente fortificado, permite aduana, complementario, requiere arroyo o rio
Isla +7 Navegable, solo se llega en barco, permite puerto fortificado, puerto y embarcadero, requiere costa o lago
Tierra fértil +1 +1 vicisitud, permite granjas y cultivos, permite criadero de lagartos, no permite en estalactita, impide comunidad de tamaño caserío o mayor o casa comunitaria si hay dos en el mismo territorio
Camino +1 Anula o reduce negativos al movimiento, permite posada y aduana, complementario
Ruinas +3 +1 a defensa a una unidad situada en ella, se puede acumular a una estructura de Defensa o un asentamiento y entonces es complementario, permite restos del pasado
Bosque de hongos gigantes disperso +3 +2 a defensa de una unidad que lo defienda, limita caballería y asedio, impide algunas formaciones, permite coto de caza, permite aprovechamiento micológico
Bosque de hongos gigantes denso +5 +5 a defensa de una unidad que lo defienda, impide caballería y limita la resto salvo incursores, obliga a formación dispersa, +1D a ataque y discreción, permite coto de caza, permite aprovechamiento micológico

Ejemplo: Cuevas en la plataforma central con bosque de hongos denso y tierra fértil: 16 puntos

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24/07/2020, 13:45
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Población

Comunidades principales

Una propiedad de éste apartado elimina la penalización a vicisitud de un territorio. A veces se puede referir a su nivel, que es en el que están ordenadas

Propiedad Coste Efecto
Viviendas sueltas 7 Limita movimiento, +1 a defensa de una unidad en su interior
Casa comunitaria 14 Limita movimiento, +1 a defensa de una unidad en su interior, 1 espacio extra para propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población (o Influencia)
Caserío 21 Limita movimiento, +2 a defensa de una unidad en su interior, 2 espacio extra para propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población (o Influencia)
Manzana de edificios 28 Limita movimiento, +3 a defensa de una unidad en su interior, 3 espacio extra para propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población (o Influencia)
Barrio 35 Limita movimiento, +5 a defensa de una unidad en su interior, 4 espacio extra para propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población (o Influencia)

Comunidades secundarias

También eliminan la penalización a vicisitud pero representan menos gente y tienen requisitos. No cuentan como comunidad de nivel 1 para requisitos

Propiedad Coste Efecto
Granjas 10 +1 a aumentos de población, +1 adicional al efecto de los cultivos, requiere tierra fértil o bosque
Refugio del bosque 5 -1 al coste de los incursores, -1 mes/dado (mínimo 1) a otras inversiones masivas en madera (hongo fosilizado), requiere bosque de hongos denso

Otros asentamientos

Estas propiedades no eliminan la penalización de un territorio a vicisitud

Propiedad Coste Efecto
Gran posada 5 Requiere camino, +3 a tiradas de vicisitud, asociable a una comunidad
Maravilla 5 Requiere barrio, se puede asociar a otra propiedad de Fortuna, Ley o Defensa, +1 a incrementos de Influencia durante 36 meses tras su construcción y +1 a los Fortuna para siempre
Almacenes de comida 3 Requiere casa comunitaria o mayor, -1 a pérdidas de población, asociable a una comunidad de Población o estructura de Defensa de nivel 3 o superior
Pozo de residuos especial 2 Requiere Fortaleza o Casa comunitaria o mejor, +1 a vicisitud
Baños públicos/Casa de masajes 2 +1 a vicisitud, asociable a otra propiedad compatible en naturaleza (posada, casa de apuestas o casa de placer)
Monumento 2 Requiere caserío o superior, +1 a vicisitud

Población libre

NIVEL DE POBLACIÓN LIBRE

 POBLACIÓN

VICISITUD

0

-10

1-10

-5

11-20

+0

21-30

+3

31-40

-1

41-50

-3

51-60

-6

61-70

-10

71+

-15

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24/07/2020, 13:45
Director

Defensa

Estructuras

Todas incluyen un espacio habitable, progresivamente mayor, para ser usado como residencia.

Propiedad Coste Efecto
Campemento militar 5 +2 a defensa, acantona 1 unidad
Recinto amurallado 10 +3 a defensa, acantona 1 unidad
Muralla mágica 20 +4 a defensa, acantona 2 unidades
Fortaleza amurallada 30 +6 a defensa, acantona 3 unidades
Fortaleza con defensas especiales 40 +8 a defensa, acantona 5 unidades
Fortaleza mágica superior 50 +12 a defensa, acantona 10 unidades

Elementos adicionales a una estructura de Defensa, Población o característica de territorio

Todos se consideran complementarios (no cuentan para límites) de lo que se use como su requisito.

Propiedad Coste Efecto
Plaza fortificada 10 +3 a defensa, acantona en la comunidad 1 unidad, requiere una estructura de Población de comunidad
Puerto fortificado 3 +5 a defensa de una unidad naval, bloquea el movimiento naval, requiere costa o isla
Barracones 3 Requiere estructura de defensa, aumenta en 2 unidades en acantonamiento
Armería 5 Requiere estructura de defensa, reduce en 1 las pérdidas de poder por vicisitud, las unidades drow suman +1 a sus tiradas de Cuerpo a Cuerpo
Puente fortificado 3 Requiere puente, si no se asocia a estructura de defensa +1 a coste y da +1 a defensa, bloquea movimiento
Muralla reforzada 3 Requiere una propiedad que proporcione bono a defensa, +1 a defensa
Pasadizo secreto 2 Requiere estructura de Defensa, +6 a la prueba de huída de quienes estén dentro en caso de caer la fortificación

 

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24/07/2020, 13:45
Director

Influencia

Propiedades de fama

Se pueden perder los puntos invertidos si se pierde la fama que la origina. Normalmente una Casa sólo puede tener una propiedad de fama.

Propiedad Coste Efecto
Devota 3 Requiere templo o catedral, +1 a tirada de vicisitud
Prestigiosa 3 Se pierde tras el primer resultado de desastre en vicisitud, mientras se tiene +3 a las tiradas de vicisitud
Respetada 3 Requiere antigua en fundación, -1 a pérdidas de Influencia por vicisitud
Tenebrosa 3 -1 a pérdidas de Ley por vicisitud

Como Tenebrosa o Respetada, se podría considerar usar otros adjetivos con los mismos costes que tengan una vinculación clara y directa para crear famas que den +1 o -1 a las ganancias y pérdidas de cualquier característica (por ejemplo, prolífica +1 a aumentos de Población)

Personajes especiales

Cada propiedad de éste tipo proporciona un/a PNJ o PJ, cada jugador puede añadir su punto (incrementando en ese momento la puntuación de Influencia total) para pagar un coste y que ese sea su PJ, con el beneplácito de la mayoría, excepto, en principio, la Madre Matrona. Los 10 primeros puntos deben ir a Madre Matrona y los 5 siguientes (o 4 si alguien convence a al resto de dejarle serlo) a Heredera.

Propiedad Coste Efecto
Madre Matrona 10 Necesario para que la Casa sea reconocida, una PNJ del Estatus correspondiente a Matrona de Casa Noble (6 en nuestro caso), debe ser drow (o parecerlo)
Heredera 5 Esa P(N)J suma +2 a las tiradas de Estatus y recibe el Estatus correspondiente Hija de Casa Noble (5 en nuestro caso), debe tener Magia (Clerical/de Lloth), es la hija mayor de la Madre Matrona, debe ser drow (o parecerlo)
Otra hija 3 Una P(N)J de Estatus Hija de Casa Noble (5 en nuestro caso), debe tener Magia (Clerical/de Lloth), es hija natural o adoptiva de la Madre Matrona, debe ser drow o una mestiza aceptable (como draegloth)
Noble de la Casa 2 Un/a P(N)J de Estatus Noble de la Casa (4 en nuestro caso), una hija no sacerdotisa, un hijo varón, patrón, maestro de armas, administradora, nietas de la Matrona o incluso sus hermanas no adoptadas como Hijas en casos muy raros, drow o razas híbridas aceptables (como draegloth o vampiro) o muy poderosas (como ilícido)
Miembro de la casa 1 Un/a P(N)J de Estatus Miembro de la Casa (3 en nuestro caso), criados de cualquier sexo, incluso de otras razas, que tienen ocupaciones importantes o habilidades muy valiosas
Siervo de la casa 0 Si un/a jugador/a no guarda su punto para comprarse un personaje de, al menos, el rango anterior, tendrá esto: un drow varón o hembra normal y corriente (en lo que se refiere a Influencia) como un/a soldado, guarda o trabajador(a de la Casa y su Estatus será 2.

Personajes adicionales

Pueden añadirse a un Personaje especial (PNJ o PJ) y entonces cuestan -1 punto. Por ejemplo una Madre Matrona (PNJ) administradora no cuesta 20 sino 19 y una Heredera Financiera PJ cuesta 8 (o, estrictamente hablando, cuesta 9 pero añade 1 a Influencia)

Propiedad Coste Efecto
Administradora 10 Requiere fortuna 30, requiere personaje de Estatus 4 o mayor con Conocimiento/Administración mínimo 3D+1B o proporciona PNJ con Estatus 4 y 5D de habilidad,+5 a tiradas de vicisitud
Financiera 5 Requiere un personaje de Estatus 3 o mayor con Conocimiento/Administración mínimo 3D o proporciona PNJ con Estatus 3 y 4D de habilidad, +1 a incrementos de Fortuna
Consejera 3 Requiere un personaje de Estatus 3 o mayor con Persuasión y Engaño 3D o proporciona PNJ con Estatus 3 y habilidades 4D, +2 a defensa en intrigas de quien apoye
Estratega 3 Requiere un personaje de Estatus 3 o mayor con Guerra 3D+1B o proporciona PNJ con Estatus 3 y Guerra 4D, +1D extra cuando apoya a Guerra/Estrategia
Artista 3 Requiere Habilidad Artística a 4D y Estatus 3 o proporciona PNJ con 5D y Estatus 3, +1 a vicisitud, reduce un 10% el tiempo de inversión para algunos recursos asociados a él (ej. maravilla o monumento basadaos en su forma de arte)

Estructuras

A diferencia de todas las demás propiedades de Influencia, éstas cuentan para el límite de propiedades en una Tierra, si no están asociados.

Propiedad Coste Efecto
Coto de caza 10 +1 a incrementos de Influencia
Campo de espectáculos 5 +1 a tiradas de vicisitud, requiere caverna principal, asociable a otro elemento de Fortuna, Ley o Población, si se tiene artista +2 a incrementos de Fortuna
Restos del pasado 5 Requiere ruinas, asociado a ruinas, +3 a vicisitud

 Otras propiedades

Propiedad Coste Efecto
Alianza 5 Secreta, pacto de no agresión y colaboración con otra Casa
Contactos sombríos 3 Requiere organización criminal, se puede pagar Fortuna para eliminar un PNJ de otra Casa (o no) de Estatus 2 o 3
Favor 2 +1B a todas las tiradas de una intriga, luego se pierde
Informadores 2 Requiere Influncia 35, reúne información accesible por 1 Fortuna, +1 a las tiradas de cualquier PJ de la casa para acciones de la Casa de Espionaje
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24/07/2020, 13:45
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Ley

Guarniciones

Las guarniciones no cuentan para el límite de propiedades en un territorio, pero cada territorio sólo puede tener una guarnición. Son tropas que siguen la regla de guarniciones (-3 a moral en su propio territorio y +3, o más si están fuera de la ciudad, en otros).

Las unidades de Guarnición pagadas con Ley se consideran inversión y no gasto de Ley, por lo que su valor no se detrae de cara a considerar la cantidad de Ley libre para la penalización a vicisitud.

Cada guarnición requiere: 10 puntos libres de Población o un nivel de comunidad principal de Población

10 puntos de Ley permiten pagar como guarnición una unidad competente de infantería, incursores o tiradores.

15 puntos de Ley permiten pagar como guarnición una unidad competente de caballeros o caballería (quizás sería más propio decir lagarteros y lagartería, pero queda raro).

Estructuras

Como siempre, las estructuras no asociadas ocupan uno de los lugares disponibles en un territorio

Propiedad Coste Efecto
Cuevas de drañas 10 Requiere comunidad nivel caserío o superior o estructura de Defensa de Fortaleza o superior así como Influencia 30, +1 a incrementos de Ley y un PNJ Noble de la Casa Alta Inquisidora de Lolth (si es PJ resta 1 al coste pero debe cumplir o superar el requisito)
Puesto de vigilancia 2 +1D a percepción a una unidad guarnicionada en el territorio, asociado a ella por lo que no cuenta para el límite
Prisión 6 Requiere estructura de Defensa de fortaleza o superior, asociada a ella, Reduce en -1 las pérdidas de Ley, PNJ Torturador Miembro de la Casa (o PJ reduciendo el coste 1 pero debe cumplir o superar el requisito)
Inquisición de Lolth 5 Requiere Influencia 40 y una propiedad religiosa de Fortuna, +1 a vicisitud
Aduana/Portazgo/Peaje 5 Requiere puente, puerto o camino, -3 a vicisitud, +1 a incrementos de Fortuna
Organización criminal 5 Requiere comunidad Casa comunitaria o mayor, asociado a ella, +1d6-4 a vicisitud, +1D a Picaresca/Callejeo cuando se pueda recurrir a ella

Ley Libre

En función de la Ley Libre de la Casa (junto a la invertida en guarniciones) se obtiene un modificador a las tiradas de vicisitud.

NIVEL DE LEY

LEY

VICISITUD

0

-20

1-10

-10

11-20

-5

21-30

-2

31-40

-1

41-50

+0

51-60

+1

61-70

+2

71+

+5

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24/07/2020, 13:45
Director

Fortuna

Trabajadores

Estas propiedades no cuentan para el límite de propiedades de la Tierras.

Propiedad Coste Efecto
Maestro constructor 10 Requiere estructura de Defensa fortaleza o mejor, +1 a todas las estructuras que proporcionan defensa. Reduce un 10% el tiempo de inversión de cualquier construcción que se pueda beneficiar de él o un 5% las que se puedan beneficiar de forma parcial
Maestro forjador 10 +1 a ataque a todas las unidades de Cuerpo a Cuerpo, reduce un 10% el tiempo de formación o mejora de nuevas unidades militares
Maestro artesano 5 Requiere comunidad de Casa comunitaria o mejor, +2 a vicisitud y +1 adicional por cada mina
Mago de la Casa 5 Requiere Poder o Influencia 30, PNJ Miembro de la Casa con Magia(Arcana) 3D, +1 a vicisitud y -5% de tiempo de inversión en todas las nuevas propiedades y mejoras
Maestro ingeniero de asedio 5 Requier unidad de Poder de ingenieros, +1 daño de armas de asedio, -1 coste de las unidades de ingenieros

Industria

Propiedad Coste Efecto
Mina de oro/gemas/material especial 15 Requiere túneles exteriores o estatactita, +5 a tirada de vicisitud, +1 a incrementos de Fortuna o, si tiene artesano, +1d6
Cantera 10 Requiere cuevas, estalactita o túneles exteriores, +3 a vicisitud, si tiene maestro constructor +1 a incrementos de Defensa
Mina 10 Requiere cuevas, estalactita o túneles exteriores, +5 a vicisitud
Mina de adamantita/material singular 10 Requiere estalactita o túneles exteriores, +3 a vicisitud, si tiene maestro forjador +1 a incremento de Poder y si también tiene Gran Forja +1d6 a los que provengan de vicisitud
Gran Forja 10 Requiere Fortaleza o mejor estructura de defensa, +4 a vicisitud, con mina de adamantita y maestro forjador +1d6 a los incrementos de poder por vicisitud
Industria variada 5 Requiere comunidad de población Casa comunitaria o mejor, +3 vicisitud
Aprovechamiento micológico 10 Requiere bosque de hongos, +3 a vicisitud, -1 a coste de botes y -1 a algunas armas de asedio (mínimo 1)
Astillero 5 Requiere puerto, -2 al coste de botes, -3 meses a inversión de flota mercante y -1 al coste
Mina de plata/materiales valiosos/Industria procesado 5 Requiere túneles exteriores o estalactita, +3 vicisitud

Agricultura y ganadería

Propiedad Coste Efecto
Criadero de lagartos 5 -1 al coste de caballería y caballeros, -1 al coste de caravanas de mercancías
Manada de rothes 5 Requiere granjas, +1 a incrementos de Población
Caladero de pesca 5 Requiere lago o costa y comunidad Casa comunitaria o mejor, +1 a incrementos de Población
Cultivos 5 Requiere tierra fértil, asociable a granja, +2 a vicisitud, +1 adicional si tiene granjas
Molinos 5 Requiere río, +1 a incrementos de Población o de Fortuna a elegir, se puede comprar dos veces y tener ambos en ese caso ambos se pueden asociar y cuentan como una sóla propiedad para el límte de la Tierra

Comercio

Propiedad Coste Efecto
Gran bazar 15 Requiere comunidad manzana de edificios o barrio, +3 a vicisitud, +1 a incrementos de Fortuna y +1d6 a los que provengan de vicisitud si tiene también Puerto, permite bienes exóticos para los PJs
Prestamistas 10 +3 a vicisitud, -1 a pérdida de Fortuna
Bazar 10 Requeire comunidad casa comunitaria o mejor, +1 a incrementos de Fortuna o +1d6 a los que provengan de vicisitud con Puerto
Embarcadero 5 Requiere tierra navegable y comunidad casa comunitaria o mejor, +2 vicisitud
Puerto 10 Requiere costa, +5 a vicisitud, mejora los beneficios de los bazares
Casa de placer 5 Requiere comunidad de casa comunitaria o mejor, se puede asociar con otros similares, -2 a vicisitud, +1 a incrementos de Fortuna e Influencia
Casa de apuestas 5 Requiere comunidad de manzana de edificios o -1 a vicisitud adicional por cada nivel que falte o bien requiere campo de espectáculos, -2 a vicisitud, +1d6-3 a Fortuna en cada tirada de vicisitud, se puede asociar a otros similares
Caravana de mercancías 5 Requiere bazar o gran bazar y camino, +2 a vicisitud
Flota mercante 5 Requiere embarcadero o puerto, +2 a vicisitud

Religiosos

No tener nada de éste epígrafe (que puede ser una fachada y estar dedicado en secreto a otra deidad si así lo decide el grupo) supone un -3 a vicisitud

Propiedad Coste Efecto
Catedral de Lolth 15 Requiere comunidad de manzana de edificios o barrio, +3 a vicisitud, +1d6 a incrementos de Influencia (máximo la ganancia inicial)
Templo de Lolth 10 Requiere comunidad de casa comunitaria o mejor, +3 vicisitud, +1 a incrementos de Influencia
Capilla de Lolth 5 Requiere comunidad principal o fortaleza, asociable a fortaleza, +3 vicisitud
Cámara de los susurros 10 Requiere cuevas o estalactita, +3 a vicisitud y +1D a Conocimiento/Erudición,Investiación, u otras apropiadas
Reliquia santa 5 +2d6-6 a vicisitud

Fortuna Libre

La cantidad de dinero en efectivo disponible para la Casa afecta a sus tiradas de vicisitud según la tabla siguiente:

NIVEL DE FORTUNA

FORTUNA

VICISITUD

0

-5

1-10

-2

11-20

+0

21-30

+1

31-40

+2

41-50

+3

51-60

+4

61-70

+5

71+

+6

 

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24/07/2020, 13:46
Director

Poder

Cada unidad de Poder supone un -1 a vicisitud.

El número máximo de unidades que una Casa puede tener (incluyendo guarniciones) es:

· 1 por cada 10 Población libre o fracción.

· 1 por cada nivel de asentamientos de Población principales.

· 1 por cada nivel de estructura defensiva.

· 1 por campamento militar.

· 1 por barracones.

· 3 de base.

Otros:

Propiedad Coste Efecto
Marines 1 Se aplica a una unidad no montada que puede ser desplegada en una de botes y combatir desde ellos
Campos de entrenamiento 5 Requiere una unidad no de botes, tiradores ni arqueros de nivel competente o mejor, un 6 en 1d6 evita un nivel de degradación de la experiencia de cada unidad que participe en una batalla. Cada vez que quieras mejorar una unidad militar que no sea de botes, tiradores ni arqueros pagando desde poder libre, con 5 ó 6 en 1d6 rebaja 1 punto el coste (mínimo coste 1)
Campos de tiro 3 Requiere estructura de Defensa de fortaleza o mejor, unidad de arqueros o tiradores, -1 al coste de arqueros/tiradores, un 5+ en 1d6 evita un nivel de degradación de la experiencia de arqueros y tiradores cuando participan en batalla, si quieres mejorar una de ellas desde poder libre, un 5+ en 1d6 rebaja 1 el coste

Maestros:

Propiedad Coste Efecto
Maestro de armas de élite 4 Un PNJ con Cuerpo a Cuerpo 5D y Estatus 4, si es PJ debe cumplir el requisito y cuesta 1 punto menos, las unidades drow tienen +1 a las tiradas de ataque Cuerpo a cuerpo
Maestro tirador 3 Un PNJ con Puntería 5D y Estatus 3, si es PJ debe cumplir el requisito y cuesta 1 punto menos, las unidades drow tienen +1 a las tiradas de Puntería
Maestro pícaro 2 Un PNJ con Discreción 5D o Sigilo 4D+2B y Estatus 2 si es PJ debe cumplir el requisito sin descuento pero puede usar su punto de Influencia personal como uno de Poder para pagar ésta propiedad, las unidades de incursores tienen un +2 a sus tiradas de Discreción y pruebas de infiltración
Maestro pirata 2 Un PNJ con Puntería y Cuerpo a Cuerpo 4D y Navegar 4D+2B y Estatus 2 si es PJ debe cumplir el requisito sin descuento pero puede convertir su punto personal de Influencia en uno de Poder para contribuir a pagar ésta propiedad, las unidades de barcos reciben +1 a Cuerpo a Cuerpo y Puntería
Doblegamentes/Señor de las Bestias/Similar 1 Un PNJ de raza especial o magia de control con Intimidar y Mando a 3D+2B con Estatus 2, si es PJ debe cumplir el requisito sin descuento pero puede convertir su punto personal de Influencia en Poder y usarle para pagar la propiedad, permite desplegar unidades de monstruos

Unidades

Las puntuaciones de las unidades no se asignan sino que son fijas en función del tipo y entrenamiento. Tampoco se puede, en general, mejorarles el equipamiento ni, salvo excepciones, variarle. Aunque en post posteriores están todos los detalles, mientras las tiradas estén orientadas a resolver situaciones lo principal será el coste y, si corresponde, los modificadores por emplear la unidad en un entorno determinado.

Unidad Entrenamiento Coste
Infanteria drow Competente 7
Infanteria drow Veterana 9
Infanteria drow Élite 11
Tiradores drow Competente 6
Tiradores drow Veterana 8
Tiradores drow Élite 11
Caballería drow Competente 10
Caballería drow Veterana 12
Caballeros drow Competente 8
Caballeros drow Veterana 11
Caballeros drow Élite 14
Incursores drow Competente 6
Incursores drow Veterana 8
Incursores drow Élite 10
Leva trasgoide Inexperta 1
Leva trasgoide Competente 3
Leva humanoide Inexperta 2
Leva humanoide Competente 4
Leva Orca Inexperta 2
Leva Orca Competente 4
Infantería de leva humanoide Competente 4
Infantería de leva humanoide Veterana 6
Infantería de leva orca Competente 6
Infantería de leva orca Veterana 8
Arqueros de leva humanoide Competente 4
Arqueros de leva humanoide Veterana 6
Arqueros de leva orca Competente 5
Arqueros de leva trasgoide Inexperta 3
Arqueros de leva trasgoide Competente 4
Arqueros de leva trasgoide Veterana 6
Botes de guerra Inexperta 6
Botes de guerra Competente 8
Bote de guerra Veterana 10
Bote de guerra Élite 12
Incursores de leva humanoides Inexperta 1
Incursores de leva humanoides Competente 3
Incursores de leva humanoides Veterana 5
Incursores de leva trasgoides Inexperta 1
Incursores de leva trasgoides Competente 3
Incursores de leva trasgoides Veterana 5
Incursores de leva orca Inexperta 2
Incursores de leva orca Competente 4
Trolls Monstruos 15
Minotauros Monstruos 13
Ogros Monstruos 15
Gigantes de las colinas Monstruos 15
Magos drow Inexperta 5
Magos drow Competente 8
Magos drow Veterana 11
Magos drow Élite 14
Ingenieros Inexperta 4
Ingenieros Competente 6
Ingenieros Veterana 8
Ingenieros Élite 10

· Cada tipo de Monstruos tiene estadísticas muy diferentes partiendo de una misma cantidad de puntos y son un número variable, podrían hacerse variantes para representar otros.

· Tanto Monstruos como Levas pueden representar otras especies y razas variando el número y/o la calidad. Por ejemplo, si se quieren gnolls o osgos pueden ser leva orca pero con la mitad de criaturas o ser infantería de leva gnoll (orca veterana) dando a entender que es competente como gnoll aunque sus estadísticas sean la de una veterana de orcos, o bien, ogros con el doble. Un dragón enorme puede ser como una unidad de Ogros (que tiene ataque a corto alcance), pero ser sólo 1 en lugar de 20.

· Trasgoides son goblins, kobolds y otras criaturas pequeñas

· Humanoides son lo normal, pero pueden representar también esqueletos o zombis o cualquier criatura mediana tan distra como fuerte

· Orca son orcos, grandes trasgos, trogloditas o cualquier criatura mediana más robusta y fuerte que diestra

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03/08/2020, 08:37
Director

De aquí en adelante está el detalle de las opciones vistas hasta ahora.

Hay que incluir una propiedad especial, que todas pueden adquirir como consecuencia de vicisitudes y acciones:

Dañada:

Como consecuencia de una vicisitud o una invasión, algunas propiedades pueden adquirir ésta propiedad negativa, algunas propiedades pueden adquirirla varias veces.

Coste: -3 por nivel. La característica de la Casa se reduce en una cantidad igual al coste. Hay que pagar 3 puntos de la característica adecuada para eliminar cada nivel. Por ejemplo, la dueña de una fortaleza amurallada con dos dañadas tiene Defensa 24, no 30; cuando tenga 3 puntos libres (y puntuación 27) en Defensa podrá invertirlos con una acción de reparar estructuras y tras el período de inversión los 3 puntos libres se cancelarán con un dañada manteniéndose en Defensa 27 con su fortaleza amurallada teniendo sólo una propiedad de dañada (y sólo -1 a defensa y estando más lejos de desmoronarse).

Inversión: 25% por nivel de la inversión original. Mínimo 1d6 meses por nivel aunque algunas circunstancias pueden permitir acciones para repararla antes.

Descripción: La propiedad está dañada y no funciona adecuadamente, el daño puede ser físico, financiero u operativo. Por ejemplo una muralla medio derruida, un mercado sin mercancía ni efectivo para reponerla o una industria con insuficientes trabajadores.

Efecto: Cada propiedad puede recibir un nivel por cada 5 puntos de coste, si se le asigna un nivel más de lo que soporta es destruida por completo y se pierde, junto con todos los puntos que vale no pudiendo ser recuperada más que iniciando su construcción como si nunca hubiera existido aunque la Casa puede recibir parte del resto de puntos (usualmente la mitad) como puntuación libre.

Las estructuras de Defensa pierden 1 de defensa por cada nivel, pero si pierden más de la mitad de su defensa total resultan destruidas.

Las comunidades de Población reducen un punto la compensación de vicisitud en el territorio que los alberga por cada nivel de dañada (si no hay otra comunidad), pero no pierden su bonificación de defensa.

Las unidades militares de Ley y Poder, si resultan dañadas, reciben -1D a su puntuación de combate principal o -1 a daño o -2 a protección. Representa la pérdida de equipo y la falta de disponibilidad de soldados.

No se puede dañar las propiedades de personajes, maestros o trabajadores, ni ninguna de Influencia salvo las estructuras.

Otras estructuras pierden un tercio de sus bonificaciones por cada nivel de dañada, redondeando hacia arriba. Los efectos especiales los pierden con el primer nivel de dañada.

Todas las propiedades de dañada de una estructura pueden eliminarse en el turno siguiente a recibirlas pagando su coste total (3 puntos por nivel) desde la puntuación libre de la característica correspondiente, mediante una acción de reparar estructuras. En caso contrario se convierten en permanentes y deben retirarse en el futuro con una acción de reparar estructuras y pagando no sólo el coste total de puntos de característica sino también su inversión en tiempo.

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06/08/2020, 19:11
Director

Detalle de propiedades de Tierras

Territorio

Cada uno puede tener 2 propiedades de Ley, de Defensa, de Población o de Fortuna (o estructuras de Influencia), las que estén asociadas a otra no cuentan. Algunas comunidades de Población suben ese límite. Cada uno puede tener hasta 2 características de terreno que no estén asociadas a otra ni sean complementarias.

- Cuevas:

Coste: 7.

Efecto: Limita movimiento, +1B combate y puntería contra objetivos mas bajos. -2 vicisitud si no tienen comunidad de Población. Permite minas.

Descripción: Se trata de espacios abiertos en una pared limitadas por paredes por la mayoría de sus bordes y que tienen todos sus accesos por la caverna principal de la ciudad. Pueden ser un solo hueco muy grande o un conjunto de varios más pequeños que pueden estar interconectados o no y estar a distintas alturas en la pared. Habitualmente la mayor parte de las estructuras y el territorio en ellas pertenece directamente a la Casa y es muy escaso el que pertenece a gente que no tenga algún vínculo económico, laboral o de alianza con ella.

- Estalactita:

Coste: 9.

Efecto: Limita mucho el movimiento si tiene acceso vía terrestre o requiere trepar o volar/levitar si no lo tiene, +2B combate y puntería contra objetivos mas bajos. -1 vicisitud si no tienen comunidad de Población. Permite minas.

Descripción: Un terreno que cuelga del techo de la caverna principal sin llegar al suelo. Está vaciado y lleno de salas y túneles. Suele tener un elevador mágico y/o mecánico para llevar mercancías y personas o bien rampas de acceso desde el suelo de la caverna o puentes desde las cuevas accesibles vía terrestre que serían un camino. La totalidad del territorio pertenece a la Casa o a sus asociados/trabajadores/aliados.

- Caverna principal:

Coste: 5.

Efecto: -3 vicisitud si no tienen comunidad de Población.

Descripción: Un terreno compuesto por una parte del suelo de la caverna en que está la ciudad debe estar abierta por, al menos, dos de sus lados porque si no sería un terreno de Cuevas. Suele haber tantas o más estructuras y terrenos que pertenecen a terceros como a la Casa, incluso una parte importante que pertenece a gente cuya relación con ella es meramente casual o informal.

- Convertir uno de ellos en Central:

Coste: 3 puntos.

Efecto: cuando crece Influencia suma +1. Contiene camino.

Requisitos: Aplicado a un territorio de cuevas, estalactita o caverna principal.

Descripción: Uno de los elementos anteriores está situado en el altiplano que se considera el centro de poder e influencia de la ciudad, la zona de más prestigio, más cara, más exclusiva y más defendible. No es el centro geométrico de la caverna, aunque pasa cerca de él.

- Túneles exteriores:

Coste: 3.

Efecto: Limita el movimiento. Aislado. -5 a vicisitud si no tienen comunidad de Población. Permite Minas.

Descripción: Consiste en un conjunto abierto de túneles, cuevas y pasajes situado en el exterior de la ciudad, fuera del recinto amurallado y sin defensas salvo las que proporcione la Casa. Habitualmente tampoco habrá habitantes ni trabajadores ni independientes ni asociados a la Casa, ni posesiones fuera de lo que la Casa compre con Población, Defensa y Fortuna.

Características de territorio

- Costa:

Coste: +2.

Efecto: Navegable (permite desplegar barcos y usarlos en batallas junto a la costa o ríos). Bloquea movimiento. Permite embarcadero, puerto y puerto fortificado.

Descripción: Un acceso a un mar subterráneo con su costa en el que desembocan los ríos que corren junto a la ciudad. No incluye ninguna estructura de acceso ni mantenimiento que debe ser comprada por separado.

- Lago:

Coste: +5.

Efecto: Bloquea movimiento. Navegable (permite desplegar barcos y usarlos en batallas en el territorio u otros territorios fronterizos al lago). Permite isla y/o embarcadero.

Descripción: Una masa de agua rodeada por tierras de la propia Casa, suele tener riberas poco escarpadas, al menos por una parte. Puede incluir sólo una parte de los márgenes, en cuyo caso será compartido con otra Casa, o bien parte de sus orillas son libres.

- Arroyo:

Coste: +1.

Efecto: Limita movimiento (salvo que tenga puente).

Descripción: Una pequeña corriente de agua de poca profundidad y no demasiada anchura, en la mayor parte de su curso puede ser cruzado con más o menos dificultad incluso a pie. No puede ser accedido por unidades de barcos aunque se pueden usar chalupas o canoas para moverse más cómodamente por él.

- Río:

Coste: +3.

Efecto: Navegable (permite desplegar barcos y usarlos en batallas en el territorio u otros que tengan costa o río). Bloquea el movimiento (salvo que tenga puente que limita). Permite molinos. Permite embarcadero.

Descripción: Una corriente de agua de cierta anchura y una profundidad importante que no se puede cruzar a pie salvo, tal vez, en puntos muy específicos. Es suficiente para moverse por él en barcos.

- Puente:

Coste: +2.

Efecto: Reduce limitación movimiento arroyo y río. Permite puente fortificado. Permite aduana.

Requisitos: arroyo o río. Complementario.

Descripción: Una estructura de hongo fosilizado o, más frecuentemente, piedra que permite atravesar con facilidad un arroyo o río como si fuera camino.

- Isla:

Coste: +7.

Efecto: Navegable (permite desplegar barcos y usarlos en batallas en el territorio y otros accesibles desde el lago o costa al que está asignada). Solo se llega en barco. Permite puerto fortificado, puerto y embarcadero.

Requisitos: Costa o lago.

Descripción: Terreno de tierra rodeado por un lago o mar. No incluye accesos.

- Tierra fértil:

Coste: +1. 

Efecto: +1 vicisitud. Permite granjas y cultivos. Permite criadero de lagartos.

Requisito: No permite estalactita. Impide comunidad Caserío o mayor. Si hay dos en un territorio impide Casa comunitaria o mayor.

Descripción: Un terreno despejado de edificios, salvo los propios de los aprovechamientos, y relativamente llano de tierra fértil y cultivable, dentro de las limitaciones de la suboscuridad, resulta ideal para labores del sector primario propias del lugar.

- Camino:

Coste: +1.

Efecto: Anula o reduce los negativos al movimiento. Permite posada y/o aduana. Complementario.

Descripción: Un tramo de terreno aplanado y empedrado para facilitar el tránsito de personas, animales y carros. Incluyendo las rampas y elevaciones para salvar desniveles del terreno o acceder a cuevas o estalactitas adyacentes.

- Ruinas:

Coste: +3.

Efecto: +1 defensa a una unidad situada en ellas, se puede acumular a estructuras de Defensa o asentamientos. Permite restos del pasado.

Descripción: Un conjunto de restos arqueológicos, estructuras desconocidas u otras formaciones no naturales de naturaleza especial.

- Bosque de hongos gigantes disperso:

Coste: +3.

Efecto: +2 defensa a una unidad que lo defienda. Limita caballeria y asedio. Impide algunas formaciones. Permite coto de caza. Permite aprovechamiento micológico.

Descripción: Un bosque de hongos, vegetación subterránea u otras formaciones de interés como alimento y/o material de construcción. El número de elementos es escaso y disperso, constituyendo una formación de poca densidad.

- Bosque de hongos gigantes denso:

Coste: +5.

Efecto: +5 defensa a una unidad que lo defienda. Impide caballería y limita al resto salvo incursores. Obliga a formación dispersa. +1D a ataque y discreción. Permite coto de caza. Permite aprovechamiento micológico.

Descripción: Un bosque de hongos, vegetación subterránea u otras formaciones de interés alimenticio y/o como material de construcción. El número de elementos es elevado y muy denso, haciendo el terreno difícil de atravesar.

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06/08/2020, 19:19
Director

Detalle de propiedades de Defensa.

Estructuras.

Todas incluyen un espacio habitable, progresivamente mayor, para ser usado como residencia.

- Campamento militar:

Coste: 5. Inversión: 2d6 semanas.

Efecto: +2 a la defensa en combate. Acantona 1 unidad.

Descripción: Un acantonamiento cerrado con verjas, garitas y defensas. Contiene barracones para unos 50 soldados o bien una residencia con cuartos y espacios comunes para 10 caballeros, además de algunos edificios o estructuras de servicio dotados de una docena de trabajadores.

- Recinto amurallado:

Coste: 10. Inversión: 36+10d6 meses.

Efecto: +3 a la defensa en combate. Acantona 1 unidad.

Descripción: Una muralla rodeando un conjunto de edificios que incluye un barracón o residencia militar, un complejo residencial familiar y algunas estructuras y edificios básicos de servicio con una veintena de personal de dotación.

- Muralla mágica:

Coste: 20. Inversión: 60+10d6 meses.

Efecto: +4 a la defensa en combate. Acantona 2 unidades.

Descripción: Una poderosa estructura defensiva con mejoras mágicas o especiales, adicionalmente a todo lo incluido en un recinto amurallado habitualmente es capaz de contener acantonadas un par de unidades de guerreros o caballeros, en lugar de una sola. Si la estructura defensiva no resulta habitable habrá barracones y estructuras adicionales o la residencia militar será de gran tamaño. Probablemente incluye espacio subterráneo y tiene el doble de personal de servicio que el recinto.

- Fortaleza amurallada:

Coste: 30. Inversión: 72+10d6 meses.

Efecto: +6 a la defensa en combate. 3 unidades.

Descripción: Una impresionante estructura defensiva, con acantonamiento para hasta 150 guerreros, 30 caballeros y sus monturas o cualquier combinación entre ellos. Sus firmes cimientos albergan un subterráneo significativo y, o bien rodea o bien incluye, un gran espacio habitable en forma de castillo o palacio. Un gran número de estructuras y edificios de servicio se añaden, sea como parte integrante de un edificio monolítico o en sus patios y espacios interiores. El personal de servicio y mantenimiento supera con creces el medio centenar.

- Fortaleza con defensas especiales:

Coste: 40. Inversión: 96+10d6 meses.

Efecto: +8 a la defensa en combate. 5 unidades.

Descripción: Como el anterior pero dotado de defensas y recursos mágicos o especiales y de mayor tamaño, permitiendo casi doblar el tamaño del acantonamiento y que incluye en torno al centenar de trabajadores.

- Fortaleza mágica superior:

Coste: 50. Inversión: 144+10d6 meses.

Efecto: +12 a la defensa en combate. 10 unidades.

Se trata de un impresionante conjunto arquitectónico que mezcla una formidable estructura defensiva de la máxima calidad y dotada de impresionantes defensas mágicas y mundanas de todo tipo junto a un castillo o palacio residencial de gran tamaño y belleza. El conjunto puede tener un tamaño mayor que un barrio de la ciudad e incluye barracones y residencias militares que podrían albergar hasta 500 guerreros, 100 caballeros o cualquier combinación intermedia; también cuenta con todo tipo de estructuras y edificios de servicio y auxiliares e incluso residencias para algunos o todos los sirvientes y trabajadores que suelen estar más cerca de los 200 que de los 100.

· Elementos adicionales a una estructura de Defensa, Población o característica de terreno.

Se consideran asociados a lo que tengan como Requisito, por lo que no cuentan nunca para el límite de propiedades del terreno.

- Plaza fortificada:

Coste: 10. Inversión: 24+10d6 meses. Requisitos: Asignada a una comunidad.

Efecto: +3 a la defensa en combate. 1 unidad que defienda un elemento de Población.

Descripción: Consiste en defensas y murallas que rodean un conjunto de edificios residenciales, comerciales e industriales, permitiendo el acantonamiento para su protección de hasta 50 soldados o 10 caballeros en una parte habitable de la ciudad.

- Puerto fortificado:

Coste: 3. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Asignada a una costa o isla y se considera asociado a ella.

Efecto: +5 a la defensa de 1 unidad naval. Bloquea el movimiento naval.

Descripción: Un fuerte amurallado y dotado de artillería que permite defender y anclar cinco barcos pequeños o un gran buque de guerra.

- Barracones:

Coste: 3. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Estructura de defensa. Se considera asociado a ella.

Efecto: Aumenta 2 unidades la capacidad de Acantonamiento.

Descripción: Una estructura adicional que puede adoptar cualquier forma asociable a la estructura de la que depende como una torre anexa a la muralla, un nivel de subterráneo adicional, una planta de un castillo o unos edificios de barracones y/o residencias de mayor tamaño que permite mantener 100 soldados, 20 caballeros o la mitad de cada uno de esos dos números. Incluye las estructuras y espacios de servicio necesarios que son atendidos por cerca de 20 trabajadores.

- Armería:

Coste: 5. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Estructura de Defensa. Se considera asociado a ella.

Efecto: Reduce 1 la pérdida de Poder de vicisitudes. Las unidades drow suman +1 a cuerpo a cuerpo.

Descripción: Una sala especialmente bien defendida dentro de una estructura defensiva que tiene gran número de armas, armaduras y material de guerra de gran calidad, suele incluir una pequeña herrería para su mantenimiento, sustitución y reparación.

- Puente fortificado:

Coste: 3. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: puente y estructura de Defensa (si no +1 a coste). Asociado al puente.

Efecto: Cruzar el puente exige tomar la fortaleza. +1 a defensa si no hay propiedad.

Descripción: La fortificación pagada como estructura está en el puente, o bien, éste cuenta con una pequeña estructura fortificada y no puede ser atravesado sin controlarla. Incluye un camino bien defendible que la atraviesa de parte a parte, aunque tiene dos puertas de gran tamaño, lo compensa con la dificultad de atacarla por otros lados.

- Muralla reforzada:

Coste: 3. Inversión: 6+1d6 meses. Requisitos: Se aplica como mejora de cualquier estructura que proporcione defensa.

Efecto: La defensa se incrementa en 1.

Descripción: Un refuerzo mágico, mundano o de material, adicional a los que naturales, que hace las defensas de la estructura especialmente eficaces.

- Pasadizo secreto:

Coste: 2. Inversión: 12+10d6 meses. Requisitos: Asociada a una estructura de Defensa.

Efecto: Permite huir de un asedio.

Descripción: Un túnel subterráneo escondido y secreto que permite salir de la fortaleza hasta un lugar seguro, normalmente sólo es conocido por los miembros más importantes de la familia gobernante. Bonificación de +6 al chequeo de huída en caso de caer la fortificación.

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06/08/2020, 19:29
Director

Detalle de propiedades de Población.

Comunidades principales.

Una propiedad de éste grupo elimina la penalización por despoblación de un territorio.  A veces se puede referir a su nivel, que es en el que están ordenadas.

- Viviendas sueltas:

Coste: 7. Inversión: 12+10d6 meses. 

Efecto: Limita movimiento. +1 defensa a una unidad situada en su interior.

Descripción: Varias pequeñas casas en las que suele vivir entre una y cinco familias, según la riqueza que posean, también pueden ser varios pisos dispersos en varias casas de comunidad. Albergan unos 30 trabajadores en sus pequeñas casas multifamiliares que suponen una fuerza de trabajo a cuenta para la Casa.

- Casa comunitaria:

Coste: 14. Inversión: 24+10d6 meses. 

Efecto: Limita movimiento. +1 defensa a una unidad situada en su interior. Añade espacio para 1 propiedad de Ley/Defensa/Fortuna/Población.

Descripción: Un bloque de viviendas o conjunto de cuevas variadas arregladas para ser habitables, albergando cada una a una o varias familias. Alojan unos 60 trabajadores viviendo como comunidad al servicio de la Casa.

- Caserío:

Coste: 21. Inversión: 36+10d6 meses.

Efecto: Limita movimiento. +2 defensa a una unidad situada en su interior. Añade espacio para 2 propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población en el territorio.

Descripción: Una gran estructura de viviendas comunitaria, muchos de sus servicios son comunes y parte de los alojamientos son comunales. En ella viven unos 150 trabajadores en distintos barracones, casas y viviendas variadas que conforman un conjunto arquitectónico grande.

- Manzana de edificios:

Coste: 28. Inversión: 60+10d6 meses.

Efecto: Limita movimiento. +3 defensa a una unidad situada en su interior. Añade espacio para 3 propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población en el territorio.

Descripción: Varios edificios anexos y separados por calles cada uno con su propia idiosincrasia, incluso mezclándose un gran edificio con otros más pequeños y unas cuantas cuevas. En conjunto constituyen el hogar de unos 300 trabajadores y ocupan un sector pequeño de la ciudad.

- Barrio:

Coste: 35. Inversión: 120+10d6 meses.

Efecto: Limita movimiento. +5 defensa. Añade espacio para 4 propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población en el territorio.

Descripción: Se trata de una parte significativa de la ciudad, capaz de dar cabida a unos 1000 trabajadores en una variedad de estructuras, edificios, cuevas y viviendas sueltas, una estalagmita ahuecada o un subterráneo lleno de cuevas y salas.

Comunidades secundarias.

Una propiedad de éste apartado elimina la penalización a vicisitud por despoblación del territorio. Pero tienen requisitos y no proporcionan nunca espacio para más propiedades.

- Granjas:

Coste: 10. Inversión: 12+10d6 meses. Requisitos: tierra fértil o bosque.

Efecto: +1 a los aumentos de Población. +1 adicional para los cultivos.

Descripción: Pequeño conjunto de edificios que componen un complejo agrícola-ganadero para unos 30 campesinos que viven en casuchas o una casa comunal atendiendo cultivos o recolectando. Incluye las chabolas de utillaje y edificios adicionales para la actividad que se desarrolle.

- Refugio del bosque:

Coste: 5. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: bosque denso.

Efecto: -1 al coste de incursores, -1 mes/dado a otras inversiones (mínimo 1 por dado) masivas en madera(hongo fosilizado).

Descripción: Un conjunto de cabañas y estructuras básicas industriales para dar alojamiento y trabajo a unos 15 trabajadores que cazan animales y recolectan hongo fosilizado.

Otros asentamientos.

Estas propiedades no eliminan la penalización a vicisitud por despoblación del territorio.

- Gran posada:

Coste: 5. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: camino.

Efecto: +3 a tiradas de vicisitud. Asociable a una comunidad.

Descripción: Consiste en un complejo hostelero que permite alojar y dar servicios de restauración y hostelería a viajeros y residentes, suele incluir una taberna y mesón u otro servicio asociado.

- Maravilla:

Coste: 5. Inversión: 144+10d6 meses. Requisitos: Barrio. Se puede asociar a otra propiedad de Fortuna, Ley o Defensa que sea su funcionalidad práctica pues esta propiedad sólo supone el valor estético.

Efecto: +1 a los incrementos de Influencia durante los 36 meses siguientes a su construcción y +1 a los de Fortuna. Una obra de incomparable belleza capaz de atraer visitantes de fuera de la ciudad sólo para contemplarlo. Habitualmente constituida por un edificio o construcción singular; o bien algo albergado en uno de gran valor arquitectónico (como una exposición artística en un museo), o bien un monumento particularmente grandioso y majestuoso hasta el punto de ser único en el mundo. En cualquier caso ocupa una importante extensión de terreno dentro del casco urbano, ubicado entre residencias y comercios.

- Almacenes de comida:

Coste: 3. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Casa comunitaria o superior.

Efecto: -1 a pérdidas de Población. Asociable a comunidad de Población o estructura de Defensa de nivel 3 (Caserío o fortaleza amurallada) o superior.

Descripción: Un silo de gran tamaño o conjunto de pequeños silos o ahumaderos, secaderos u otros lugares de conservación de alimento que permiten almacenar enormes cantidades de alimento para los períodos de escasez.

- Pozo de residuos especial.

Coste: 2. Inversión: 24+2d6 meses. Requisitos: Fortaleza o Casa comunitaria o más. Asociado a ella.

Efecto: +1 a tiradas de vicisitud.

Descripción: El asentamiento o el alojamiento de la familia gobernante cuenta con un sistema de eliminación de residuos particularmente útil, que reduce las epidemias, evita que se atraigan a los peligrosos carroñeros de la suboscuridad (o los captura) y evita tener que destinar terreno a vertedero. Algunos ejemplos pueden ser: un pozo con una esfera de aniquilación, otyughs, cubo gelatinoso, etc. No se permite el uso del sistema de eliminación fuera de sus funciones.

- Baños públicos/Casa de masajes:

Coste: 2. Inversión: 6+1d6 meses. Requisitos: Caserío o mayor. Se puede asociar con otros similares.

Efecto: +1 a tiradas de vicisitud. Asociable a otra propiedad de cualquier tipo compatible en naturaleza (posada, casa de apuestas o casa de placer).

Descripción: Un local preparado para el ocio y el relax con piscinas de agua tanto fría como caliente, baños de barro y aceites aromáticos así como servicios de masaje y estética con sus trabajadores especializados. Normalmente el complejo sirve también de alojamiento a su docena o más de trabajadores.

- Monumento:

Coste: 2. Inversión: 1d6 meses. Requisitos: Caserío o superior.

Efecto: +1 tiradas de vicisitud.

Descripción: Un espacio urbano residencial ocupado por un elemento de adorno de alto valor estético posiblemente rodeado de un entorno agradable, ajardinado o preparado para el relax.

Población libre.

La Población libre representa la gente trabajadora que está directamente bajo control de la Casa, trabajando por comida y mantenimiento así como las compensaciones que puedan recibir, que pueden incluir un pequeño estipendio económico, y sirven con razonable lealtad, como opuesto a asalariados con contratos determinados. Tiene niveles óptimos que representan lo justo para cubrir enfermedades, accidentes, muertes y picos de trabajo a la vez que atienden adecuadamente a los miembros de la familia como servicio doméstico y personal. Niveles demasiado bajos dañan la actividad económica pues los trabajadores que mueren o faltan no pueden ser sustituidos lo bastante rápido y la familia no puede ser atendida de acuerdo a su nivel de riqueza. Niveles demasiado altos suponen que la casa familiar está demasiado llena de sirvientes ociosos sin trabajo y suponen un despilfarro de recursos así como fuente de problemas.

NIVEL DE POBLACIÓN LIBRE

POBLACIÓN

VICISITUD

0

-10

1-10

-5

11-20

+0

21-30

+3

31-40

-1

41-50

-3

51-60

-6

61-70

-10

71+

-15

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06/08/2020, 19:42
Director

Detalle de propiedades de Ley.

Guarniciones.

Las guarniciones no cuentan para el límite de propiedades en el territorio, pero cada territorio sólo puede tener una unidad de guarnición.

- Por 10 puntos se puede tener como guarnición una unidad de infantería, tiradores o incursores drow competente.

- Por 15 puntos se puede tener como guarnición una unidad de caballería o caballeros competente.

Esto se considera inversión y no gasto, de modo que comprarlas no penaliza vicisitud respecto a la Ley libre, pero se requiere 10 puntos de Población libres o una comunidad de Población principal por cada unidad, que representan la gente que sirve como base en la guarnición.

Las guarniciones vigilan y patrullan el territorio de la Casa y sus alrededores, particularmente el asignado. Son más una fuerza policial y de guardia que soldados, de modo que si se usan en batalla fuera del territorio que tienen asignado tienen las penalizaciones propias al tipo de tropa guarnición, esas penalizaciones se duplican si son llevados en misiones militares lejos de la ciudad; a cambio no penalizan vicisitud como las unidades compradas con Poder.

Una unidad de Ley que reciba reducción de entrenamiento por efecto de una batalla, en su lugar recibe una propiedad dañada por cada nivel que baje.

Estructuras

- Cuevas de drañas:

Coste: 10. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Caserío o superior o Fortaleza. Influencia 30.

Efecto: +1 a los incrementos de Ley y un PNJ/PJ Miembro de la Casa (*) Alta Inquisidora de Lolth.

Descripción: Se trata de un recinto cerrado y aislado donde son desterradas las drañas, incluye un pequeño lugar ritual dónde se desarrollan las ceremonias que transforman a un hereje en draña y la Casa cuenta con un grupo de inquisidoras capaz de juzgar esos delitos y desarrollar el ritual de transformación dirigido por una importante sacerdotisa que ocupa un alto cargo en la inquisición.

- Puesto de vigilancia.

Coste: 2. Inversión: 2d6 semanas. Asignado a una guarnición no cuenta para límite de propiedades en el territorio.

Efecto: +1D a las tiradas de percepción de la unidad guarnicionada en el territorio que cuenta con el puesto de vigilancia.

Descripción: Se trata de un puesto elevado, torre, lugar de vigilancia o dispositivo mágico que permite a una unidad guarnicionada en un territorio o un personaje guardián vigilarlo de forma más efectiva.

- Prisión.

Coste: 6. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Fortaleza o superior. Asociada a la misma.

Efecto: Reduce en 1 la pérdida de Ley y un PNJ/PJ siervo especial de la casa(*) torturador.

Descripción: Una mazmorra de tamaño significativo segura y especialmente diseñada para contener criaturas peligrosas junto a una cámara de tortura e interrogatorio perfectamente equipada.

- Inquisición de Lolth:

Coste: 5.

Inversión: 1d6+6 meses. Requisitos: Influencia 40. Propiedad de Fortuna religiosa.

Efecto: +1 a vicisitud.

Descripción: Una organización religiosa dedicada a perseguir la herejía y vigilar la ley divina que es oficialmente reconocida por la comunidad por su devoción y servicio divino junto a un pequeño recinto adjunto a un templo o capilla para albergarles.

· Aduana/Portazgo/Peaje:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: puente/camino/puerto.

Efecto: -3 vicisitud +1 ganancias de Fortuna.

Descripción: Control y derechos sobre uno de los accesos a la ciudad, que permite cobrar por usarlo pero otorga responsabilidad sobre su vigilancia, protección y custodia de lo que por él entre evitando el contrabando.

· Organización criminal:

Coste: 5. Inversión: 1d6 meses. Requisitos: Casa comunitaria. Asociable a ella.

Efecto: +1d6-4 vicisitud y +1d a picaresca (callejeo).

Descripción: La Casa tiene acuerdos con un gremio de ladrones, contrabandistas, asesinos o delincuentes de otro tipo que proporcionan información y evitan asaltar los intereses de la Casa a cambio de mano ancha con sus operaciones en su territorio. El fruto de sus actividades criminales suele ser también una fuente de riqueza, aunque el tráfico de esos bienes – normalmente ilegales y/o peligrosos - también suele ocasionar problemas graves.

* Si el PJ/PNJ se desea que sea un personaje mayor, se puede comprar con Influencia pagando la diferencia. Por ejemplo si se compra una Prisión, una Heredera torturadora se podría comprar por 5 (Coste real) – 1 (torturador que viene con la prisión) = 4 puntos de Influencia; si además la heredera torturadora fuera PJ podría usar su punto para que sólo costase 3 de Influencia Libre.

Ley Libre.

Para la tabla se cuenta la cantidad libre, que representa el esfuerzo dedicado a combatir activamente la corrupción, amenazas internas para la Casa, intentos de sabotaje y espionaje, así como los delitos que sufre, así como lo invertido en guarniciones, que se encargan de vigilar que dichas desgracias no pasen.

NIVEL DE LEY

LEY

VICISITUD

0

-20

1-10

-10

11-20

-5

21-30

-2

31-40

-1

41-50

+0

51-60

+1

61-70

+2

71+

+5

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06/08/2020, 19:50
Director

Detalle de propiedades de Influencia.

Propiedades de fama.

Se pueden perder los puntos invertidos si se pierde la fama que la origina. Normalmente una Casa sólo puede tener una propiedad de fama.

 

- Devota:

Coste: 3. Inversión: 3d6+18 meses. Requisitos: templo.

Efecto: +1 a vicisitud.

Descripción: La Casa es conocida por tener el favor de Lolth por su devoción.

- Prestigiosa:

Coste: 3. Inversión: 3d6+18 meses.

Efecto: Se pierde tras el primer resultado de desastre en vicisitud, mientras tiene +3 a esas tiradas.

Descripción: Goza de cierto reconocimiento por hechos recientes que atempera la hostilidad de otras Casas.

- Respetada:

Coste: 3. Inversión: 3d6+18 meses. Requisitos: antigua en fundación.

Efecto: -1 a pérdida de Influencia.

Descripción: Goza de respeto global en virtud de su antigüedad o prestigio tradicional.

- Tenebrosa:

Coste: 3. Inversión: 3d6+18 meses.

Efecto: -1 a pérdidas de Ley por vicisitud.

Descripción: La gente habla de ella con temor y reparos, tienden a no meterse en sus asuntos por su fama tenebrosa.

Como Tenebrosa o Respetada, se podría considerar usar otros adjetivos con los mismos costes que tengan una vinculación clara y directa para crear famas que den +1 o -1 a las ganancias y pérdidas de cualquier característica (por ejemplo, prolífica +1 a aumentos de Población)

Personajes especiales

Cada propiedad de éste tipo proporciona un/a PNJ o PJ, cada jugador puede añadir su punto (incrementando en ese momento la puntuación de Influencia total) para pagar un coste y que ese sea su PJ, con el beneplácito de la mayoría, excepto, en principio, la Madre Matrona. Los 10 primeros puntos deben ir a Madre Matrona y los 5 siguientes (o 4 si alguien convence a al resto de dejarle serlo) a Heredera. También se descuenta 1 punto si se acumula a un personaje otorgado por otra propiedad (normalmente de Fortuna, Ley o Poder).

- Madre Matrona:

Coste: 10. Inversión: 1d6 días (mientras haya heredera).

Requisitos: Es imprescindible: Cuando una Casa no tiene 10 puntos para invertir en ésta propiedad es dispersada, los primeros 10 puntos siempre deben gastarse en éste título que representa los favores, obligaciones y relaciones necesarias para que la Casa sea aceptada en el consejo como una de las Casas nobiliarias de la ciudad y le sea asignada una posición.

Efecto: Si la Casa pierde Influencia hasta bajar por debajo de 10, su suerte está echada, pierde el cargo de Madre Matrona y con menos de 10 de Influencia otra Casa la exterminará en breve dejando vacante una posición para que en el futuro una nueva Casa ascienda. Concede estatus 6 a ese personaje. En principio Madre Matrona no estará disponible para un PJ en ésta partida.

Descripción: Es la mujer drow que dirige como tirana la Casa, gobernándola y tomando todas las decisiones en última instancia. Tiene el rango más alto de la Casa, limitando el de todos los demás y, si la Casa es suficientemente importante, formará parte del Consejo gobernante de la ciudad.

- Heredera: 

Coste: 5. Inversión: 1d6 semanas (mientras haya otras hijas) hasta reunión del consejo. Requisitos: Madre Matrona. Personaje drow (o que lo parezca) con Magia (Clerical/de Lloth)

Efecto: Suma +2 a sus tiradas de estatus. Permite un personaje con estatus 5 que asciende automáticamente a Madre Matrona si ésta muere, permitiendo repartir nuevamente títulos de Heredera, Otras hijas y miembro de la Casa con los puntos tanto de inversiones anteriores como existentes; pero si los que existen no se pueden asignar (por no haber gente disponible) no se recuperan los puntos. Los 5 (4 si es un PJ) puntos siguientes de Influencia de la Casa, hasta completar los 15 (14 si es un PJ) son asignados a ésta posición, o guardados (mínimo de 5 que garantizan el pago máximo) hasta que puedan asignarse. Si la Casa cae por debajo de 15 puntos de Influencia su futuro está comprometido, ya que si su Madre Matrona muere, no se designa una nueva sin la supervisión del Consejo y lo normal es que la Casa, en anarquía, sea destruida en ese ínterin.

Descripción: Es la hija natural drow de más edad de la matrona, que heredará la posición cuando su madre muera. Su posición viene determinada por la importancia de su Casa y, aunque es la misma que la de sus hermanas, a efectos prácticos está por encima de todas las demás.

- Otras hijas:

Coste: 3. Inversión: 9+ meses para tener una hija y/o 1d6 semanas hasta reunión del consejo para reconocer a una miembro de la Casa como hija. Requisito: Heredera. Personaje drow o mestiza aceptable con Magia (Clerical/de Lloth).

Efecto: Permite un personaje con estatus 5. Una Otra hija puede tomar Heredera si ésta muere sin que se pierdan tantos puntos (se pierden los de otra hija que se gastaron en la que asciende); en el cambio no se devuelve el punto de PNJ si la nueva no lo es y la vieja sí lo era, en cambio si la antigua era PJ y la nueva no, se debe pagar el punto adicional o no podrá hacerse la transferencia.

Descripción: Son hijas de la matrona e hijas adoptadas de la Casa, algunas podrían ser hermanas, nietas u otras descendientes de la matrona que tengan el grado de sacerdotisa. Pueden ser de razas mestizas, si la raza del padre es suficientemente noble, como sería una draegloth.

- Noble menor de la Casa:

Coste: 2. Inversión: 1d6 semanas hasta reunión del consejo. Requisitos: Debe estar relacionado con la Casa de alguna manera más o menos directa.

Efecto: Permite un personaje con Estatus 4.

Descripción: Pueden ser hijos de la Casa, mujeres menores de la Casa que algún día podrían convertirse en hijas si su madre asciende a Madre Matrona, hijas que no son sacerdotisas o – más raro - hermanas de la Matrona actual, patrones, mago de la Casa, maestro de armas, administradora, etc. En casos especiales pueden ser de razas extrañas, siempre que sean poderosas, como podrían ser draegloth varones, un ilícido, etc. En cualquier caso lo realmente importante es que el Consejo les reconozca como tal (es lo que representa la inversión de Influencia) y mientras se consiga, la manga puede ser bastante ancha al respecto.

- Miembro de la Casa especial.

Coste: 1. Inversión: 1d6 días para preparar el equipamiento e identificaciones.

Efecto: permite personajes de Estatus 3 hechos con reglas de PJ. No hay recompensa por un PJ de estatus 2, tener uno no da puntos de Influencia.

Descripción: El equivalente de un PJ pero en PNJ. Este es el Estatus que tendrás si no has negociado para que te asignen puntos de la Casa y has guardado el tuyo. Son criados de cualquier sexo (e incluso de otras razas, en ocasiones relativamente raras) que se encargan de cosas importantes o que poseen aptitudes especialmente valiosas.

- Siervo de la Casa.

Coste: 0. Inversión: no aplicable.

Efecto: Permite un PJ con Estatus 2.

Descripción: Si no has guardado tu punto de Influencia para tener ni siquiera un PJ del rango superior a éste, tendrás ésto, un /a soldado/a vulgar y corriente, alguien dedicado a la artesanía o a proporcionar algún servicio común a la Casa en función de sus actividades económicas.

Personajes adicionales

Pueden añadirse a un Personaje especial (PNJ o PJ) y entonces cuestan -1 punto. Por ejemplo una Madre Matrona (PNJ) administradora no cuesta 20 sino 19 y una Heredera Financiera PJ cuesta 8 (o, estrictamente hablando, cuesta 9 pero añade su 1 a Influencia)

- Administradora.

Coste: 10. Inversión: 1d6 meses para contratar a alguien externo a la Casa o 30+4d6 meses para formar a alguien. Requisitos: Fortuna 30, estatus mínimo 3 y Administración 3D+1B mínimo.

Efecto: +5 a tiradas de vicisitud. PNJ de Estatus 4 (o -1 al coste).

Descripción: El personaje tiene una gran familiaridad con la gestión de una Casa, con amplios conocimientos y experiencia en organización, presupuestos y gestión; además incluye una amplia biblioteca y organización de apoyo con una buena metodología que permiten sustituir el cargo si hay un personaje disponible pagando de nuevo sólo la inversión de tiempo, mientras se pierde el bono y si no ha podido sustituirse al cabo de 56 meses se pierden los puntos de Influencia también al perderse la costumbre de emplear la metodología y sistemas diseñados por el administrador/a anterior.

- Financiera:

Coste: 5. Inversión: 1d6 meses para contratar a alguien o 24+4d6 meses para formar a alguien. Requisitos: Estatus mínimo 3. Administración 3D mínimo.

Efecto: +1 a incrementos de Fortuna. PNJ de Estatus 3 (o -1 al coste)

Descripción: El personaje tiene una gran habilidad en la negociación de acuerdos, en el comercio y la administración financiera; incluye una biblioteca, un equipo de trabajadores con experiencia en técnicas mercantiles y contactos con socios comerciales que permiten sustituir al personaje pagando de nuevo sólo la inversión de tiempo, mientras se pierde el bono y si no ha podido sustituirse al cabo de 48 meses se pierden los puntos de Influencia también.

- Consejera:

Coste: 3. Inversión: 1d6 meses para contratar a alguien o 24+4d6 meses para formar a alguien.

Requisitos: Estatus mínimo 3 y Persuasión o Engaño 3D.

Efecto: +2 a defensa de intriga a quien apoye. PNJ de Estatus 3 (o -1 al coste)

Descripción: El personaje tiene un gran bagaje como apoyo en la toma de decisiones y amplia experiencia en la intriga y la política siendo capaz de proporcionar consejo y apoyo en las discusiones.

- Estratega:

Coste: 3. Inversión: 1d6 meses para contratar a alguien o 24+4d6 meses para formar a alguien. Requisitos: Estrategia 3D+1B.

Efecto: +1D cuando apoya a Guerra (estrategia). PNJ de Estatus 3 (o -1 al coste)

Descripción: El personaje cuenta con grandes conocimientos de estrategia y táctica y una hábil mente analítica para proporcionar información en momentos de tensión militar. Incluye una biblioteca militar y el entrenamiento de las tropas para ser dirigidas con éste sistema lo que permite sustituir al personaje pagando de nuevo sólo la inversión de tiempo, mientras se pierde el bono y si no ha podido sustituirse al cabo de 48 meses se pierden los puntos de Influencia también al perderse el entrenamiento y los sistemas implementados.

- Artista:

Coste: 3. Inversión: 1d6 meses para contratar a alguien o 20+4d6 meses para formar a alguien (con talento). Requisitos: Habilidad Artística 4D.

Efecto: +1 a vicisitud. Reduce un 10% el tiempo de inversión para algunos recursos asociados a él como una maravilla basada en su forma de arte o un monumento escultórico. PNJ de Estatus 3 (o -1 al coste)

Descripción: Un maestro universal de alguna forma de arte de particular interés para los drow, capaz de elaborar obras maestras en su faceta. Incluye un taller apropiado para desarrollar su arte, materiales y herramientas para su trabajo, ayudantes si procede y una biblioteca del arte asociado que permiten sustituir al personaje pagando de nuevo sólo la inversión de tiempo, mientras se pierde el bono y si no ha podido sustituirse al cabo de 44 meses se pierden los puntos de Influencia también al echarse a perder los documentos, materiales o fama asociada al taller.

Estructuras

A diferencia de todas las demás propiedades de Influencia, éstas cuentan para el límite de propiedades como si fueran de Ley en una Tierra, si no están asociados.

- Coto de caza:

Coste: 10. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Bosques.

Efecto: +1 a incremento de Influencia.

Descripción: Una reserva de criaturas valiosas desde el punto de vista cinegético que permite organizar cacerías y batidas en las que intrigar en un ambiente relajado y festivo, de particular valor suelen considerarse las de presas inteligentes – habitualmente esclavos con cierta capacidad defensiva –

- Campo de espectáculos:

Coste: 5. Inversión: 6+2d6 meses. Requisitos: Caverna principal. Asociable a otro elemento de Fortuna, Ley o Población.

Efecto: +1 a las tiradas de vicisitud y ganancias de Fortuna. Si se tiene artista +2 a Fortuna.

Descripción: Un recinto preparado para celebrar públicamente algún tipo de espectáculo como representaciones teatrales, artísticas o musicales, éstas suelen ser del gusto drow y con frecuencia incluyen tortura o asesinato como parte de su composición. En ocasiones puede ser directamente un patíbulo o cámara de torturas donde presenciar actos atroces o un foso de combates.

- Restos del pasado:

Coste: 5. Inversión: 1d6 semanas (supuesto que sea factible que existan). Requisitos: Ruinas. Asociado a ruinas.

Efecto: +3 a vicisitud.

Descripción: Las ruinas contienen algún tipo de recurso único que las hace especialmente valiosas en términos de magia única, recursos inusuales valiosos o cualquier otra ventaja única.

Otras.

- Alianza:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Secreta.

Descripción: La Casa tiene un pacto de no agresión y colaboración con otra Casa que podría facilitar incluso la defensa mutua.

- Contactos sombríos:

Coste: 3. Inversión: 1d6 semanas. Requisitos: organización criminal.

Efecto: Por un punto de Fortuna puedes eliminar un personaje no jugador de estatus 2 o inferior o por tres puntos a uno de estatus 3. Si el personaje no es secundario, será un intento de asalto que no es seguro que tenga éxito.

Descripción: La Casa tiene contactos con un gremio de asesinos, mercenarios o matones que está dispuesto a hacer trabajos razonablemente arriesgados por un precio ajustado. Podría ser usado para asesinatos más importantes, pero éstos tampoco tendrían éxito garantizado y su precio sería mucho mayor.

- Favor:

Coste: 2. Inversión: 1d6 semanas. 

Efecto: +1B a todas las tiradas de una intriga, luego se pierde.

Descripción: La Casa tiene pendiente un favor pequeño de alguien importante que puede usar para influenciar a cualquiera, puede ser otra Casa drow, una matrona del consejo, otra personalidad importante de la ciudad o incluso un ser muy poderoso ajeno a la ciudad, como una yochlol, un demonio o un dragón.

- Informadores:

Coste: 2. Inversión: 1d6 semanas. Requisito: Influencia 35.

Efecto: Por un punto de Fortuna puedes conseguir cualquier información disponible de forma habitual y en el mínimo tiempo posible. También dan un +1 a las acciones de espionaje de la Casa.

Descripción: La Casa tiene contacto con una red de espías e informadores de primera, que suele venderle información de forma habitual.

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06/08/2020, 20:01
Director

Detalle de propiedades de Fortuna.

Trabajadores.

Estas propiedades no cuentan para el límite de propiedades de la Tierras.

- Maestro constructor:

Coste: 10. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Fortaleza.

Efecto: +1 a defensa de sus estructuras defensivas. Reduce un 10% el tiempo de inversión de cualquier construcción que se pueda beneficiar de él (estructuras de Defensa, maravilla arquitectónica, monumento, etc.) o un 5% las parciales (estructuras de Población principales).

Descripción: La Casa tiene los servicios de un arquitecto e ingeniero civil excepcional encargado de todas las obras y construcciones.

- Maestro forjador:

Coste: 10. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Fortaleza.

Efecto: +1 a ataque de todas las unidades. Reduce un 10% el tiempo de formación de nuevas unidades militares.

Descripción: La Casa tiene los servicios de un maestro forjador capaz de hacer armas excepcionales.

- Maestro artesano:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Casa comunitaria.

Efecto: +2 a vicisitud y +1 adicional por cada mina.

Descripción: La Casa tiene los servicios de un maestro artesano capaz de fabricar bienes de gran calidad aprovechando los recursos a su disposición.

- Mago de la Casa:

Coste: 5: Inversión: 3d6+6 meses una vez se tengan los requisitos. Requisitos: Poder o Influencia 30, miembro de la Casa con magia 3D. Personaje de Estatus 4 si es PJ o añadido.

Efecto: +2 a vicisitud y -5% tiempo de inversión en mejoras. PNJ de Estatus 4 (o -1 al coste)

Descripción: La Casa tiene un laboratorio mágico y reservas de pergaminos y objetos de utilidad disponibles para casos de emergencia. También hay alguien capaz de sustituirlos y emplearlos.

- Maestro ingeniero de asedio:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Ingenieros.

Efecto: +1 daño de armas de asedio y -1 al coste de unidades de ingenieros.

Descripción: La Casa tiene los servicios de un experto construyendo, manejando y entrenando tripulación de máquinas de asedio.

Industrias.

- Mina de oro/gemas/especial:

Coste: 15. Inversión: 24+2d6 meses. Requisitos: Túneles exteriores o estalactita.

Efecto: +5 a tirada de vicisitud. +1 a incrementos de Fortuna o +1d6 con artesano.

Descripción: La Casa tiene la explotación de una mina de recursos preciosos y de monetización directa, junto a la industria para refinarlo a su estado de comercialización.

- Cantera:

Coste: 10. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Cuevas, Estalactita o túneles exteriores.

Efecto: +3 vicisitud y si hay maestro constructor +1 a incrementos de Defensa.

Descripción: La Casa tiene a su disposición una cantera de piedra valiosa de la que puede sacar materia prima para sus propias construcciones y/o para vender.

- Mina:

Coste: 10. Inversión: 24+2d6 meses. Requisitos: Cuevas, Estalactita o túneles exteriores.

Efecto: +5 vicisitud.

Descripción: La Casa tiene una mina de metales valiosos pero no preciosos como cobre, estaño o hierro, incluye la industria para refinarla a un estado comercializable.

- Mina de adamantita/otros materiales singulares:

Coste: 10. Inversión: 24+2d6 meses. Requisitos: Estalactita o túneles exteriores.

Efecto: +3 vicisitud y si tiene maestro forjador +1 a incremento de Poder o +1d6 si además hay gran forja.

Descripción: La Casa tiene una mina de un material especial, más útil como materia prima que su propio valor monetario, el cual suele ser muy elevado. Incluye la industria para hacerlo no sólo comercializable sino utilizable en forja o su taller de artesanía apropiado. Habitualmente una parte significativa de la producción se destina a autoconsumo o a los propios talleres artesanales de la Casa porque su comercialización suele ser difícil por el altísimo valor y escasa producción. Alternativamente la producción puede ser relativamente elevada pero muy exigente en seguridad, personal y/o equipamiento.

- Gran forja:

Coste: 10. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Fortaleza.

Efecto: +4 vicisitud. Con mina de adamantita y maestro forjador +1d6 a incrementos de poder.

Descripción: La Casa está equipada con una inmensa estructura industrial para el fundido y forjado de metal, su tamaño es tal que se encarga de fundir (y tal vez forjar) materiales de otras Casas e incluso de otras ciudades.

- Industria:

Coste: 5. Inversión: 12+1d6 meses. Requisitos: Comunidad de Población de nivel 2.

Efecto: +3 vicisitud.

Descripción: Una estructura industrial modesta, habitualmente relacionada con la manipulación de materias primas para hacerlas comercializables o transformarlas en productos básicos.

- Aprovechamiento micológico:

Coste: 10. Inversión: 2d6+6 meses. Requisitos: Bosque de hongos.

Efecto: +3 a vicisitud. -1 a coste de botes y -1 a Fortuna de algunas armas de asedio, mínimo 1.

Descripción: Una industria dedicada al corte y procesamiento de hongos y hongos fosilizados para obtener de ellos un material parecido a la madera.

- Astillero:

Coste: 5. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Puerto.

Efecto: -2 al coste de botes, -3 meses a inversión en flotas mercantes y -1 al coste.

Descripción: Una fábrica de barcos y botes, dotada de, al menos, un dique seco junto al agua.

- Mina de plata/materiales valiosos:

Coste: 5. Inversión: 24+2d6 meses. Requisitos: Túneles exteriores o estalactita.

Efecto: +3 vicisitud.

Descripción: Una mina de materiales valiosos de segundo nivel, como plata, piedras semipreciosas o una salina. Sería equivalente cualquier otra industria de extracción o procesado químico (como narcóticos) que tenga un valor meramente monetario, entendiéndose como opuesto a materias primas.

Agricultura y ganadería

- Criadero de lagartos:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses.

Efecto: -1 al coste de caballería y caballeros. -1 al coste de Caravana de mercancías.

Descripción: La Casa posee su propia granja de lagartos gigantes y un centro de entrenamiento para las criaturas que permite domesticarlas tanto para la guerra como la monta o la carga.

- Manada de rothes:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: granjas. 

Efecto: +1 a incrementos de Población.

Descripción: La Casa tiene una gran manada de rothes de las profundidades que permite mejorar la alimentación y abrigo de sus miembros puesto que poseen carne y pieles en abundancia.

- Caladero de pesca:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: lago o costa y Casa comunitaria.

Efecto: +1 a incrementos de Población.

Descripción: La Casa tiene acceso a un importante banco de peces subterráneos u otra fauna marina de valor alimenticio que les garantiza abundancia de comida y aceite.

- Cultivos:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: tierra fértil. Asociable a granja.

Efecto: +2 a vicisitud. +1 adicional con granjas.

Descripción: Las tierras familiares están irrigadas y dotadas de una zona específica de cultivo de hongos, mohos, líquenes o hierbas valiosas. Su utilidad puede que sea alimenticia, medicinal, narcótica, farmacéutica o como materia prima industrial. En ocasiones el cultivo es más bien un entorno que favorezca el crecimiento de algún tipo de animal valioso como gusanos de seda o arañas.

- Molinos:

Coste: 5. Inversión: 6+1d6 meses. Requisitos: río.

Efecto: +1 a incrementos de Población o Fortuna, a elegir. Se puede comprar dos veces y tener ambos, entonces pueden estar asociados.

Descripción: El río que corre por tierras de la Casa es muy rápido y bravo, lo que hace que tenga estructuras hidráulicas para moler harina o ayudar en otras actividades industriales.

Comercio.

- Gran bazar:

Coste: 15. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Manzana de edificios.

Efecto: +3 a vicisitud. +1 a incrementos de Fortuna o +1d6 con puerto. Permite bienes exóticos.

Descripción: Un mercado de los más importantes de la ciudad, con sus tiendas permanentes y puestos ambulantes que venden mercancías de todo el mundo que es capaz de atraer compradores y vendedores de fuera de la ciudad.

- Prestamistas:

Coste: 10. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Caserío. Asociable a una propiedad de Población o Defensa.

Efecto: +3 vicisitud. -1 a pérdida de Fortuna.

Descripción: La Casa gestiona un patrimonio importante invertido en hacer préstamos y financiar empresas que le garantizan beneficios y la capacidad de reducir el efecto de los traspiés económicos.

- Bazar:

Coste: 10. Inversión: 1d6 meses. Requisitos: Casa comunitaria.

Efecto: +1 a incrementos de Fortuna o +1d6 con puerto.

Descripción: Un lugar de venta con varias tiendas o puestos ambulantes donde vender las mercancías que produce la Casa y/o alquilar los locales a comerciantes afines.

- Embarcadero:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Casa comunitaria y tierra navegable.

Efecto: +2 a vicisitud.

Descripción: Un pequeño puerto, a veces fluvial, que permite cargar y descargar barcazas y barcas pequeñas junto a un almacén desde el que distribuir mercancías de forma local.

- Puerto:

Coste: 10. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Costa.

Efecto: +5 a vicisitud e incrementa los beneficios de bazares.

Descripción: Muelles, lonjas y almacenes que permiten amarrar todo tipo de barcos de la suboscuridad que cruzan los mares subterráneos llevando y trayendo mercancías de todo el mundo.

- Casa de placer:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Casa comunitaria. Se puede asociar con otros similares.

Efecto: -2 vicisitud. +1 a incrementos de Fortuna e Influencia.

Descripción: Un local de mala fama donde se pueden satisfacer los deseos más oscuros de la cruel población drow. Suele generar problemas, pero también es fuente de riquezas y secretos cuando funciona de forma correcta. Incluye el personal para atender los trabajos y los esclavos para las actividades más destructivas que no desarrollará un empleado.

- Casa de apuestas:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Manzana (o -1 adicional a vicisitud por cada nivel) o campo de espectáculos. Se puede asociar con otros similares.

Efecto: -2 vicisitud. +1d6-3 a Fortuna en cada tirada de vicisitud.

Descripción: Una arriesgada apuesta económica en forma de garito de apuestas y juego que suele traer gente peligrosa y problemática pero puede resultar económicamente muy rentable.

- Caravana de mercancías:

Coste: 5. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: bazar (o Gran bazar) y camino.

Efecto: +2 a vicisitud.

Descripción: Una ruta comercial con sus correspondientes lagartos, almacenes y guías que proporcionan un comercio constante y provechoso.

- Flota mercante:

Coste: 5. Inversión: 6+1d6 meses. Requisitos: embarcadero o puerto.

Efecto: +2 a vicisitud.

Descripción: Una ruta comercial marítima o fluvial junto con las barcazas o barcos mercantes, así como almacenes que permiten vender y traer mercancías en un comercio con tierras lejanas por un buen beneficio.

Religiosos

No tener nada de éste epígrafe (que puede ser una fachada y estar dedicado en secreto a otra deidad si así lo decide el grupo) supone un -3 a vicisitud. Una Casa que no tenga una inversión importante dedicada a Lolth, aunque secretamente pueda ser a otra deidad, será vista como falta de devoción y hará que la Casa sea vista con desprestigio y candidata a perder el favor de Lolth.

- Catedral de Lolth:

Coste: 15. Inversión: 90+30d6 meses. Requisitos: Manzana.

Efecto: +3 vicisitud. +1d6 incrementos de Influencia.

Descripción: Una majestuosa estructura arquitectónica que supone la culminación del fervor religioso, capaz de albergar más de un millar de fieles y cualquier ritual o ceremonia religiosa. La belleza de la estructura en sí y su importancia religiosa suponen un constante flujo de riqueza en forma de visitantes y peregrinos.

- Templo de Lolth:

Coste: 10. Inversión: 30+20d6 meses. Requisitos: Casa comunitaria.

Efecto: +3 vicisitud. +1 incremento de Influencia.

Descripción: Un templo importante de cuidada arquitectura y bellamente decorado, capaz de albergar cerca de quinientos fieles y cualquier ritual o ceremonia religiosa salvo los más importantes y complicados o grandes. La familia que lo construye recibe un importante flujo de prestigio y riqueza en forma de fieles que acuden a los servicios religiosos.

- Capilla de Lolth [u otro]:

Coste: 5. Inversión: 18+1d6 meses. Requisitos: Fortaleza o viviendas. Asociable a fortaleza.

Efecto: +3 vicisitud.

Descripción: Una estructura religiosa más reservada con capacidad para menos de dos centenares de fieles que permite realizar los rituales y ceremonias más frecuentes. Supone una muestra suficiente de devoción y tiene sus fieles que acudirán a los servicios religiosos, en su mayor parte los vinculados de alguna forma con la propia Casa. Si se asocia a fortaleza no es accesible al público salvo que se les permita entrar en ésta.

- Cámara de los susurros [monasterio de Lolth, centro de conocimiento].

Coste: 10. Inversión: 36+10d6 meses. Requisitos: Cuevas o Estalactita.

Efecto: +3 a vicisitud y +1D a conocimiento (erudición, investigación u otras apropiadas).

Descripción: Un conjunto arquitectónico dedicado a un aspecto específico de la religión que corresponda (abiertamente, Lolth) pero no al culto en sí mismo. Suele ser un centro de estudio, biblioteca o similar a modo de monasterio en otras fes. Genera un importante flujo de visitantes y tráfico comercial con aquellos que acuden para consultar el saber encerrado en sus muros. Normalmente suele tener un cierto valor arquitectónico, a mayor gloria de la deidad.

- Reliquia santa:

Coste: 5. Inversión: 24+2d6 meses. Asociable a otra estructura de Población, Defensa o Fortuna.

Efecto: +2d6-6 a vicisitud.

Descripción: Cualquier tipo de elemento sagrado de naturaleza especial. Suelen ser potencialmente polémicos, peligrosos, costosos de mantener o, de cualquier otra manera capaces de crear perjuicios poco menos de lo que da beneficios – y tanto unos como otros pueden ser grandes – Por poner un ejemplo: cámara de comunión con las doncellas de Lolth.

Fortuna libre.

La Fortuna libre representa la riqueza en efectivo que guarda la Casa para afrontar problemas. Obviamente, cuanto mayor sea, más favorable será el destino aunque hace falta una gran riqueza inmovilizada para ser capaz de producir siquiera una pequeña ventaja estando inmóvil, por ello su valor es proporcionalmente más bajo que con una inversión, aunque el dinero siempre será más seguro y polivalente. Una escasez excesiva de efectivo genera importantes quebrantos en el día a día que se traducen en un aumento de los precios en forma de intereses o sobreprecios para compensar los retrasos en los pagos dificultando la economía de la Casa.

NIVEL DE FORTUNA

FORTUNA

VICISITUD

0

-5

1-10

-2

11-20

+0

21-30

+1

31-40

+2

41-50

+3

51-60

+4

61-70

+5

71+

+6

Cargando editor
06/08/2020, 20:42
Director

Detalle de propiedades de Poder.

Cada unidad de Poder supone un -1 a vicisitud.

El número máximo de unidades que una Casa puede tener (incluyendo guarniciones) es:

· 1 por cada 10 Población libre o fracción.

· 1 por cada nivel de asentamientos de Población principales.

· 1 por cada nivel de estructura defensiva.

· 1 por campamento militar.

· 1 por barracones.

· 3 de base.

Otros.

- Marines (propiedad extra para unidades)

Coste: 1.

Inversión: 2d6+6 meses.

Requisitos: Una unidad no montada.

Efecto: La unidad puede ser desplegada en una de botes y combatir desde ellos.

Descripción: Los soldados de la unidad están entrenados en combatir desde barcos, en técnicas de abordaje y pueden luchar embarcados sin penalización. Normalmente embarcar una unidad supone que luche con -1D. No se permite a montados.

- Campos de entrenamiento

Coste: 5. Inversión: 12+2d6 meses. Requisitos: Una unidad (no de botes ni arqueros/tiradores) competente.

Efecto: Un 6 en 1d6 evita un nivel de degradación de la experiencia de cada unidad que participe en una batalla. Cada vez que quieras mejorar una unidad militar que no sean botes ni arqueros/tiradores pagando desde poder libre, un 5 ó 6 en 1d6 rebaja el coste 1 punto una vez pagado (coste mínimo 1 punto).

Descripción: La Casa tiene un campo de entrenamiento donde somete a su población a un intenso entrenamiento marcial, ayudando a que mejoren sus habilidades con relativa rapidez de modo que con frecuencia hay soldados capaces de sustituir a los caídos con una preparación parecida.

- Campo de tiro:

Coste: 3. Inversión: 2d6 meses. Requisitos: Fortaleza y unidad de arqueros.

Efecto: -1 a coste de arqueros/tiradores y un 5 o 6 evita un nivel de degradación de arqueros y tiradores. Cada vez que quieras mejorar una unidad de arqueros/tiradores desde poder libre, un 5+ en 1d6 rebaja el coste 1 punto una vez pagado (coste mínimo 1 punto).

Descripción: Un espacio especialmente preparado para ejercitar la habilidad de puntería, incluye blancos, galerías de tiro e incluso campos de obstáculos en los que simular escaramuzas.

Maestros.

- Maestro de armas de élite:

Coste: 4. Inversión: 1d6 meses para contratar o 48+8d6 meses para formar a alguien. Requisitos: El personaje debe tener 5D en combate cuerpo a cuerpo y Estatus al menos 4. Si es PJ debe cumplir los requisitos y reduce 1 el coste.

Efecto: Las unidades de drow tienen +1 al resultado de las tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo.

Descripción: Un maestro que entrena a las tropas en combate cuerpo a cuerpo.

- Maestro tirador.

Coste: 3. Inversión: 1d6 meses para contratar o 42+6d6 meses para formar a alguien. Requisitos: Campo de tiro. El personaje debe tener 5D en puntería y Estatus al menos 3. Si es un PJ debe cumplir los requisitos y reduce 1 el coste.

Efecto: Las unidades drow tienen +1 al resultado de las tiradas de puntería.

Descripción: Un maestro que entrena a las tropas en ataque a distancia.

- Maestro pícaro.

Coste: 2. Inversión: 1d6 meses para contratar o 36+4d6 meses para formar a alguien. Requisitos: El personaje debe tener Discreción 5D o Sigilo 4D+2B. Si es un PJ reduce 1 el coste.

Efecto: Las unidades de incursores de todo tipo tienen +2 al resultado de las tiradas de infiltración.

Descripción: Un maestro de sigilo y camuflaje que entrena las tropas en dichas técnicas.

- Maestro pirata.

Coste: 2. Inversión: 1d6 meses para contratar o 48+8d6 meses para formar a alguien. Requisitos: El personaje debe tener 4D en Puntería y Combate cuerpo a cuerpo y 4D+2B en navegar. Si es PJ reduce 1 el coste.

Efecto: Las unidades de barcos tienen +1 al resultado de las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y puntería.

Descripción: Un experto capitán marino hábil dirigiendo los buques en la batalla y entrenando a los marineros para el combate y el zafarrancho.

- Doblegamentes/Señor de las Bestias/Otros.

Coste: 1. Tiempo: 2d6 meses para contratar y tomar el control. Formar uno cuesta 24+12d6 meses. Requisitos: Raza especial o magia que permita controlar e Intimidar y Mando 3D+2B. Si es PJ y cumple los requisitos es gratis.

Efecto: Permite desplegar unidades de monstruos. Si se pierde y no puede sustituirse deben retirarse las unidades de monstruos y convertirlas en unidades normales tardando un tiempo de 2d6 meses en el cambio durante el cual no puede usarse ninguna unidad ni de monstruos ni de las sustitutas. La conversión debe hacerse en razón de 1 unidad a 1 unidad, cada una de coste inferior perdiéndose los puntos de Poder de diferencia.

Descripción: Un personaje capaz de controlar, gobernar o imponerse a unidades de criaturas extrañas, sea por empatía o simpatía, terror o capacidad para controlarles.

Unidades.

Las puntuaciones de las unidades no se asignan sino que son fijas en función del tipo y entrenamiento. Tampoco se puede, en general, mejorarles el equipamiento ni, salvo excepciones, variarle. Aunque en post posteriores están todos los detalles, mientras las tiradas estén orientadas a resolver situaciones lo principal será el coste y, si corresponde, los modificadores por emplear la unidad en un entorno determinado.

Unidad

Moral

Brío

Agil.

Perc.

Def.

Prot.

Pen.

CaC

Daño CaC

Punt.

Daño Punt.

Vida

Coste

Mov.

Notas

Infantería drow

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Competentes

6

3

3

2

8/6

4

-2

3

4/5

-

-

6

7

40

Escudos. RC 9

 

Veteranos

3

4

3

2

8/6

5

-3

4

5/6

-

-

6

9

40

Escudos. RC 9

 

Élite

0

4

3

2

8/6

6

-3

5

6/7

-

-

9

11

30

Escudos. RC 9

Tiradoras drow

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Competentes

9

2

4

2

7

2

-1

2

2

4

5

6

6

40

Largo alcance. RC 9

 

Veteranos

6

2

5

2

7

3

-2

2

2

5

6

6

8

40

Largo alcance. RC 9

 

Élite

3

2

6

2

8

5

-2

2

2

6

8

6

11

40

Largo alcance. RC 9

Caballería drow

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Competentes

3

3

3

2

8

4

-2

3

4

3

4

6

10

80

Movimiento largo, Largo alcance, Escudos. RC 9

 

Veteranos

0

3

3

2

7

5

-3

4

4

4

4

6

12

80

Movimiento largo, Largo alcance, Escudos. RC 9

Caballeros de lagarto drow

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Competentes

3

3

3

2

8

5

-3

3

5

-

-

6

8

70

Movimiento largo, Escudos. RC 9

 

Veteranos

0

4

3

2

8

8

-4

4

6

-

-

6

11

60

Movimiento largo, Escudos. RC 9

 

Élite

-3

5

3

2

8

10

-5

5

8

-

-

6

14

60

Movimiento largo, Escudos. RC 9

Incursoras drow

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Competentes

9

2

3

2

6

2

-1

3

3

3

4+ven

6

6

40

Largo alcance, discreción 3. RC 9

 

Veteranos

6

3

3

2

6

3

-2

3

4

4

4+ven

6

8

40

Largo alcance, discreción 3. RC 9

 

Élite

3

3

3

3

7

4

-2

3

5

4

5+ven

6

10

40

Largo alcance, discreción 4. RC 9

Leva

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Trasgoide Inexperta

18

2

3

2

6

0

0

2

2

-

-

9

1

30

-2 Población.

 

Trasgoide Competente

15

3

3

2

6

2

-1

3

3

-

-

9

3

30

-2 Población.

 

Humanoide Inexperta

18

2

2

2

6

0

0

2

3

-

-

9

2

40

-2 Población.

 

Humanoide Competente

15

3

2

2

6

2

-1

3

4

-

-

9

4

40

-2 Población.

 

Orca Inexperta

19

3

2

2

7

0

0

2

4

-

-

12

2

40

-2 Población.

 

Orca Competente

16

4

2

2

7

2

-1

3

5

-

-

12

4

40

-2 Población.

Infantería de leva

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Humanoide Competente

8

3

2

2

7/5

3

-2

3

4/5

-

-

9

4

40

Escudos. Esclavos.

 

Humanoide Veterana

5

4

2

2

8/6

4

-2

4

5/6

-

-

9

6

40

Escudos. Esclavos.

 

Orca Competente

8

4

2

2

8/6

3

-2

3

5/6

-

-

12

6

40

Escudos. Esclavos.

 

Orca Veterana

5

5

2

2

9/7

4

-2

4

6/7

-

-

12

8

40

Escudos. Esclavos.

Arqueros de leva

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Humanoide Competente

11

2

3

2

7

0

0

2

2

3

4

9

4

40

Largo alcance. Esclavos.

 

Humanoide Veterana

8

2

4

2

8

0

0

2

2

4

5

9

6

40

Largo alcance. Esclavos.

 

Orca Competente

11

3

3

2

8

0

0

2

3

3

4

12

5

40

Largo alcance. Esclavos.

 

Trasgoide Inexperta

14

2

3

2

6

0

0

2

1

3

3

6

3

30

Largo alcance. Esclavos.

 

Trasgoide Competente

11

2

4

2

7

0

0

2

1

3

4

9

4

30

Largo alcance. Esclavos.

 

Trasgoide Veterana

8

2

5

2

8

0

0

2

1

4

5

9

6

30

Largo alcance. Esclavos.

Botes de guerra

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inexpertos (barcazas)

9

2

2

2

6

2

0

2

3

2

3

9

6

40

 

 

Competentes (trirremes)

6

3

2

2

7

3

0

3

4

2

3

9

8

40

 

 

Veteranos (carraca)

3

3

3

2

8

4

0

3

4

3

4

9

10

40

 

 

Élite (galeón)

0

4

3

2

9

5

0

4

5

3

4

9

12

40

 

Incursores de leva

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Humanoides Inexperta

16

2

2

2

6

0

0

2

2

2

2

6

1

40

Corto alcance, Discreción 3. Esclavos.

 

Humanoides Competente

13

3

2

3

8

0

0

2

3

3

3

6

3

40

Corto alcance, Discreción 3. Esclavos.

 

Humanoide Veterana

10

4

2

3

9

0

0

3

4

3

4

6

5

40

Corto alcance, Discreción 3. Esclavos.

 

Trasgoide Inexperta

16

2

3

2

6

0

0

2

1

2

3

6

1

30

Largo alcance, Discreción 3. Esclavos.

 

Trasgoide Competente

13

2

4

3

8

0

0

2

1

3

4

6

3

30

Largo alcance, Discreción 3. Esclavos.

 

Trasgoide Veterana

10

2

5

3

9

0

0

2

1

4

5

6

5

30

Largo alcance, Discreción 3. Esclavos.

 

Orca Inexperta

16

3

2

2

7

0

0

2

3

2

3

9

2

40

Corto alcance, Discreción 3. Esclavos.

 

Orca Competente

13

4

2

3

9

0

0

3

4

2

4

9

4

40

Corto alcance, Discreción 3. Esclavos.

Trolls

8

7

2

2

11

5

0

4

10

-

 

9

15

60

3 armas, Reduce daño 1/acción propia. 10/Ud.

Minotauros

6

6

2

2

10

5

0

5

9

-

-

9

13

60

Arma 2 manos. 10/Ud.

Gigantes colinas

7

8

2

2

12

6

0

3

11

2

9

9

15

60

Arma 2 manos, Largo Alcance. 5/Ud

Ogros

6

6

2

2

12

4

0

4

7

3

7

9

15

60

Escudos, Corto Alcance. 20/Ud

Otros monstruos

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

Variaciones sobre los 4 anteriores.

Magos drow

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inexpertos

12

2

2

2

10

1

0

2

3

2

3

3

5

40

Defensa mágica. RC 9

 

Competentes

9

2

2

3

11

3

0

3

4

3

4

6

8

40

Defensa mágica. RC 11

 

Veteranos

6

2

2

3

11

5

0

4

5

4

5

6

11

40

Defensa mágica. RC 13

 

Élite

3

2

2

3

11

7

0

5

6

5

6

6

14

60

Defensa mágica. RC 15

Ingenieros/as

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inexpertos

12

2

3

2

6

2

1

2

5

2

Asedio

6

4

40

RC 9

 

Competentes

9

2

3

2

5

3

2

3

5

3

Asedio

6

6

40

RC 11

 

Veteranos

6

3

3

2

5

4

2

4

6

4

Asedio

6

8

40

RC 13

 

Élite

3

3

3

2

4

5

3

5

6

5

Asedio

6

10

40

RC 15

· Infantería drow: Soldados profesionales drow escogidas/os entre los mejores guerreras/os de origen humilde que puede reunir la Casa, son unidades muy disciplinadas. Suelen estar equipados con espadas, hachas o lanzas y escudos con armaduras intermedias; como alternativa pueden sustituirse las armas de mano y los escudos por espadones, hachas de dos manos y martillos de lucerna, de modo que su defensa baja 2 y su daño sube 1 sin precio adicional (datos tras la /). El equipamiento puede cambiarse pagando 1 punto de Fortuna. Cada unidad son 50 guerreros con su equipamiento completo.

· Tiradoras drow: Soldados profesionales drow escogidas/os entre los mejores expertos de origen humilde con armas de proyectil que puede reunir la Casa, son unidades disciplinadas. Suelen estar equipados con ballestas o arcos y ballestas de mano, además de espadas cortas, destrales u otras armas de mano ligeras; visten armaduras ligeras, salvo la élite que pueden llevar intermedias. Cada unidad son 50 tiradores con su equipamiento completo.

· Caballería drow: Soldados profesionales drow de la élite de la Casa, suelen ser de origen social más alto que las/os infantes y tiradoras/es, con adiestramiento marcial más amplio y avezados jinetes, se trata de unidades extremadamente disciplinadas. Habitualmente están equipados con arcos o ballestas, lanzas ligeras, espadas, escudos y armaduras intermedias. Cada unidad son 10 jinetes con su equipamiento y sus lagartos de guerra.

· Caballeros de lagarto drow: Soldados profesionales de élite entre las/os siervos de la Casa sin un estatus significativo (e incluso nobles menores) y dirigidos, seguramente, por un miembro o Noble de la Casa. Suelen constituir las unidades más disciplinadas del ejército. Su equipamiento estándar se forma de lanzas pesadas, escudos, armaduras pesadas y bardas para los lagartos y armas de mano variadas (sobre todo espadas), con frecuencia de más de un tipo e incluyendo algún arma a dos manos. Cada unidad está formada por 10 caballeros con su equipamiento, sus lagartos de guerra con sus bardas y sus auxiliares (escuderos), que no suelen participar en batalla o bien conforman una unidad de Caballería de calidad inferior.

· Incursoras drow: Expertas/os drow especializados en rastrear, acechar y explorar escogidos entre la gente humilde de la Casa hábil en esos menesteres. Son unidades disciplinadas, dentro de ser unidades ligeras poco dadas a combatir de cerca. Su equipamiento suele incluir armas de mano ligeras, arcos o ballestas y ballestas de mano siempre, además ropa de campo para camuflaje y armaduras ligeras. Tienen veneno en sus ballestas de mano que causan -1D a combate y puntería a la primera unidad herida si no supera una tirada de Constitución a dificultad 9. Cada unidad son máximo 50 exploradoras/es con su equipamiento, aunque pueden ser igual de efectivas con algunos miembros menos (unos 30 a 40) al basarse en formaciones más dispersas.

· Leva: Esclavos sin formación militar obligados a luchar so pena de muerte, su disciplina es pésima requiriendo un gran comandante para mantener sus posiciones una vez iniciada la batalla. Su equipamiento suelen ser lanzas, clavas o herramientas de modo que no tengan realmente un valor combativo significativo si se rebelan; en caso de tener un poco más de habilidad marcial o experiencia de una batalla previa pueden haberse hecho con protecciones de la peor calidad. Cada unidad se compone de unos 100 esclavos apiñados para que el número refuerce la moral aunque no se les equipa hasta el momento crítico de ir a la batalla, a ellos suelen añadir un par de docenas de drows para darles miedo y dificultar que huyan.

· Infantería de leva: Esclavos especializados en combate, que suelen tener privilegios sobre el resto de su clase y un trato menos malo por parte de sus amos. Su disciplina es bastante buena, aunque no tanto como la de sus equivalentes drow. Están equipados con armas de mano variadas, escudos y armaduras ligeras fuertes o intermedias débiles, pero siempre peor que sus pares drow para minimizar su espíritu rebelde. Cada unidad se compone de 50 soldados esclavos, y su equipamiento sólo cuando van a combatir; en entrenamiento suelen usar armas de práctica. Se añaden una decena de guardias drow para controlar su espíritu rebelde.

· Arqueros de leva: Esclavos hábiles que tienen suficiente confianza de la Casa, normalmente basada en algún privilegio sobre los esclavos comunes. Son unidades indisciplinadas, aunque no tanto como la leva normal dado que suelen estar más alejados de la batalla cuerpo a cuerpo. Están equipados con hondas, ballestas ligeras o arcos cortos. Cada unidad consta de 50 esclavos que se equipan al ir a la guerra con la munición justa, junto a una decena de drow en un carro cerrado con munición extra.

· Botes de guerra: Barcos preparados para el abordaje, con espolón y alguna balista junto a su tripulación formada por gente de la Casa de origen humilde dura y curtida, con experiencia marinera. Son unidades muy disciplinadas. Suelen estar equipados con ballestas, parapetos, armaduras ligeras, sables y garfios y otras armas de abordaje. Cada unidad se compone de unos diez marinos o piratas junto a su equipamiento por cinco botes o bien un barco de guerra con varias armas de asedio y medio centenar de tripulantes.

· Incursores de leva: Esclavos escurridizos y furtivos que sirven como exploradores a cambio de beneficios menores. Son unidades muy indisciplinadas más por su posición abierta que por el riesgo que corren. Su equipamiento suele incluir armas ligeras como clavas, lanzas cortas o destrales y hondas o jabalinas. Cada unidad se compone de hasta 50 esclavos y media docena o así de vigilantes drow equipados con armas más letales y de mayor alcance y armaduras potentes.

· Magos/as drow: Usuarios de magia de la Casa y a su servicio. Son unidades disciplinadas, aunque no muy acostumbradas a la batalla. Su equipamiento suele ser un bastón y sus conjuros, de los que se les proporcionan conocimientos suficientes para cumplir su función en la guerra. Cada unidad se compone de unas 50 criaturas, pero la composición es variable: un número de magos entre 3 y 25 en función de su poder exacto, criaturas convocadas, creadas con magia (muertos vivientes y constructos) o familiares luchadores entre 10 y 25 y porta-escudos y otros auxiliares defensivos entre 15 y 25. La composición estará parcialmente influida por la calidad de la unidad, normalmente las unidades de élite tienen muy pocos magos pero extremadamente poderosos, acompañados de numerosas criaturas convocadas menores y algún sirviente de gran poder y varios defensores para asistir a cada mago en su defensa mientras las unidades inexpertas suelen ser docenas de magos menores con algún lobo o diablillo familiar que otro, al lado de un grupo mediano de criaturas débiles como zombis o esqueletos y apoyados por una defensa que son, casi exclusivamente, unos cuantos soldados encargados de sujetar unos paveses como una muralla general para todos/as los magos/as.

· Ingenieros/as: Una unidad heterogénea de ingenieros/as militares y soldados especialistas, suelen tener bastante ser disciplina, pero menos que la infantería porque se supone que no deberían combatir. Su equipamiento, a parte de las armas de asedio, está formado por zapapicos preparados para la guerra y armaduras ligeras o intermedias. La unidad se forma de unas 50 personas, que suelen incluir uno o varios maestros ingenieros al cargo de una batería o máquina de guerra, hasta una docena de ingenieros/as asistentes que dirigen los distintos equipos y ayudan a las/os maestras/os y entre 30 y 40 zapadores, auxiliares de dotación y personal de apoyo en general.

· Monstruos: Son unidades personalizables para representar cualquier tipo de criatura extraña. Sobre la base de cualquiera de los ejemplos más habituales (gigantes, trolls, ogros y minotauros), se podría adaptar cualquier otra, moviendo puntos de un sitio a otro (y aplicando sus efectos) o rebajando algún punto y el precio o incluso, simplemente, cambiando el número de criaturas por unidad. Este valor debería oscilar entre 1 (por ejemplo, un dragón) y 10 para criaturas no mucho más poderosas que un caballero (como ogros). Si es necesario crecer más de 10, probablemente esas criaturas pueden funcionar mejor como infantería de leva asumiendo que tienen características un poco más bajas de lo que deberían porque son sólo 25 individuos (como osgos).

Arqueros, infantería e incursores de leva tienen la regla esclavos: Los componentes de la unidad son forzados a servir y tienen un cierto espíritu que es lo que les hace luchadores hábiles, de modo que si pueden escaparán. Como resultado tiene una penalización de -2 en la tirada de consecuencias de batalla para representar los esclavos que aprovecharán la confusión de la guerra para fugarse. Si la unidad es comprada como mercenarios ésta regla desaparece y su disciplina baja en -2 pero la unidad proporciona un -3 a vicisitud en lugar de -1 debido a los problemas que causa tener tantos “seres inferiores” libres por las posesiones de la Casa; además costarán 1 punto más que debe pagarse obligatoriamente con Poder no con Fortuna.

Movilizar drows y levas: Los drow aprenden a luchar desde pequeños o mueren, no hay tropas de leva de drow. Las unidades formadas por drows recogidos de cualquier parte no tienen ninguna diferencia con las unidades competentes de infantería, tiradores o incursores drow, en función del equipo que lleven y/o se les proporcione. Por supuesto nadie acudirá a una llamada desesperada de auxilio, ni siquiera de sus patrones, de modo que no hay posibilidad de “llamar a filas a toda la plebe” con carácter general. Pero si una circunstancia excepcional permitiera una llamada a filas se podrían crear levas pagando con Población el coste en Poder para formar unidades de las mencionadas, cuya moral sería 2 puntos más alta, al no tener entrenamiento conjunto ni un mando definido. El equipo propio normalmente sólo permite crear incursores, aunque pagando 2 puntos de Fortuna adicionalmente podrían crearse infantería o tiradores.