Partida Rol por web

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

Ambientación: Casas Nobles de la ciudad

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06/08/2020, 12:47
Director

MA: Maestro de armas. MC: Mago de la Casa.

Casa 1ª, Casa dirigente

Nombre: Barrirahel (Estirpe Divina). Dirigente: Muthiel.

Creación: Antigua. Posesiones: Centrales. Actividad: Artesanal.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Pociones y pergaminos clericales, objetos religiosos.

Nobles registrados: 9 (Matrona, Heredera, 4 Hijas, Patrón, 2 Hijos -MA y MC-)

Vista desde fuera: Una Casa muy respetada con gran número de sacerdotisas, dotada de un fuerte favor de Lolth, como consecuencia controla una rama de la inquisición, el mayor templo de Lolth y parte de los rituales de drañas. Todos sus dominios están en la plataforma central, donde controla una porción de la ciudad mucho mayor que cualquier otra Casa en el que está el mayor mercado y la defiende con tropas muy poderosas, sobre todo arqueros y minotauros desde su espectacular fortaleza en la estalactita. Tienen los mejores lagartos de toda la ciudad. Sus dominios incluyen también el mayor y más espectacular templo de la ciudad, la única catedral de la ciudad. Su hogar está en una estalactita por encima de toda esa zona.

 Casa 2ª, Casa del consejo

Nombre: Auvyrae (Sangre infernal). Dirigente: Ssassalle.

Creación: Antigua. Posesiones: Fronteriza. Actividad: Comercial.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Bienes exóticos, componentes mágicos.

Nobles registrados: 11 (Matrona, Heredera, 3 Hijas, Patrón, 2 Hijos -uno draegloth MA y MC demonólogo -, 3 Nobles menores)

Vista desde fuera: Aunque su favor de Lolth no es muy grande, tiene un gran número de nobles, se dice que cohabitan con demonios y que varios de sus miembros lo son; que uno de los hijos de la Casa sea un draegloth le da credibilidad y le vale su fama tenebrosa. Viven lejos, en una isla fuera de la ciudad muy fortificada y bien defendida por una fortaleza que se dice está protegida excepcionalmente, la isla tiene un mercado exótico decorado con los mejores jardines de la ciudad. Aunque sus patrullas parecen drows normales, en batalla siempre se apoyan en regimientos demoníacos.

Casa 3ª, Casa del consejo

Nombre: Melett (Madres de la magia). Dirigente: Ygrainel.

Creación: Media. Posesiones: Fronteriza. Actividad: Profesional.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Servicios mágicos generales, protección mágica.

Nobles registrados: 11 (Matrona, Heredera, Hija, Patrón - MC-, 2 Hijos - uno MC -, 5 Magos de la Casa -más-)

Vista desde fuera: Una Casa con extrañas ideas igualitarias, basada en la magia arcana. Tiene un gran número de nobles, muchos de ellos magos que enseñan en la mejor academia privada de magia de la región en su espectacular fortaleza mágica. Tienen un gran mercado de magia y objetos mágicos y aunque tienen posesiones en la cueva principal, sus tierras que les proporcionan alimento y negocio, así como su hogar, están lejos de la caverna principal en una torre junto a la desembocadura del principal río de la región. Su ejército tiene las mejores unidades de magos de la ciudad.

Casa 4ª, Casa del consejo

Nombre: Despana (Conquistadoras de la noche). Dirigente: Elilith.

Creación: Media. Posesiones: Central. Actividad: Profesional.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Mercenarios, monstruos de combate.

Nobles registrados: 9 (Matrona, Heredera, 4 Hijas - una con fama de sádica interrogadora -, Patrón, 2 Hijos - MA y MC -)

Vista desde fuera: Desde su fortaleza aislada por un foso insondable difícil de sobrevolar en el centro de la ciudad, ésta Casa dirige mercenarios y vende monstruos al mejor postor desde sus tierras exteriores. Siempre tiene una o varias unidades de monstruos y criaturas exóticas a su servicio y poseen una de las prisiones más terroríficas de la ciudad. Tienen un templo público en la plataforma central cerca de su borde, al sur de su fortaleza, con altas torres y tejado muy inclinado, con un estilo de las culturas de la superficie.

Casa 5ª, Casa del consejo

Nombre: Arabath (Hijas del dragón). Dirigente: Thrarania.

Creación: Reciente. Posesiones: Urbana. Actividad: Minera.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Metales preciosos y gemas.

Nobles registrados: 7 (Matrona -rasgos sauriales -, Heredera -rasgos sauriales -, Hija -rasgos sauriales -, Patrón, 2 Hijos -rasgos sauriales -, 1 Maestro de Armas - semidragón, se rumorea que hermanastro y consorte de la Matrona -)

Vista desde fuera: Grandes riquezas llegan desde sus muchas minas a la fortaleza espectacular que ésta Casa mantiene en una cueva que da a la costa de la ciudad. Amantes de dragones, muchos de sus miembros y soldados muestran rasgos dragontinos. Se dice que los dragones les ayudan en muchas labores, desde la minería a la vigilancia, incluyendo la guerra lo que hace que se les tenga un gran respeto. También poseen la mejor academia de tiradores de la comarca, con permiso de la primera Casa, y una unidad naval para defender su cueva.

Casa 6ª, Casa mayor

Nombre: Zauarn (Descendientes del fuego). Dirigente: Beladriviel.

Creación: Reciente. Posesiones: Central. Actividad: Artesanal.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Armas flamígeras, objetos y magia de fuego.

Nobles registrados: 9 (Matrona, Heredera, 3 Hijas, Patrón, 2 Hijos -uno MC-, 2 Nobles de la Casa -un efreet forjador que se dice que es auténtico patrón y una genasi de fuego que se dice es su hija-)

Vista desde fuera: Una Casa de piromantes fortificada en el centro de la ciudad, en una estalactita junto a un volcán activo. Producen magia y elementos de metal, dado que tienen una de las mejores explotaciones de hierro de la región. Utilizan elementales de fuego a menudo, incluyendo en batalla donde también despliegan importantes recursos mágicos. Tienen un templo público bajo su fortaleza, en una espira con un bosque de hongos decorativo..

Casa 7ª, Casa mayor

Nombre: Cladyl (Hoja de la guerrera). Dirigente: Eowalinda.

Creación: Reciente. Posesiones: Urbana. Actividad: Artesanal.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Armas y armaduras, equipo de asedio.

Nobles registrados: 5 (Matrona -la mejor guerrera de ellas-, Heredera, Hija, Patrón -MA y fama de ser el mejor guerrero de la ciudad-, Hijo)

Otros personajes importantes famosos: 2 Nobles menores -héroes guerreros-)

Vista desde fuera: La mayor creadora de armas y armaduras de adamantita con una forja increíble, es una Casa fuertemente militarista con algunas de las mejores unidades de combate de la ciudad. Se atrincheran en una de las fortalezas más amuralladas de la urbe, aunque sin nada espectacular fuera de sus inmensas defensas y desde allí protegen sus minas exteriores.

Casa 8ª, Casa mayor

Nombre: Despneld (Vencearcanos). Dirigente: Isyclya.

Creación: Media. Posesiones: Urbana. Actividad: Minera.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Metal antimagia, metales comunes.

Nobles registrados: 7 (Matrona, Heredera, 2 Hijas, Hijo -MC-, 3 Nobles menores -una hermana de la Matrona no sacerdotisa, una artista famosa y un duergar-)

Otros personajes importantes famosos: 2 Nobles menores -hermana y artista-, Artesano -duergar-

Vista desde fuera: Una industriosa Casa, construida en torno a su conocimiento del extraño metal antimagia, que obtienen de sus minas exteriores y que confiere una defensa formidable a su fortaleza, alejada de la plataforma central pero en medio de la ciudad. De amplios pero no especialmente hábiles ejércitos, su peculiaridad es el gusto que tienen por la escultura de calidad, que resulta su segunda fuente de ingresos como corredores de arte.

Casa 9ª, Casa mayor

Nombre: Hlasek (Videntes de adamantita). Dirigente: Elvidia.

Creación: Antigua. Posesiones: Urbana. Actividad: Minera

Fuente de ingresos/Actividad principal: Adamantita y piedra valiosa.

Nobles registrados: 8 (Matrona, Heredera, 3 Hijas, Patrón, 2 Hijos -MC y MA-)

Vista desde fuera: Una Casa rica, gracias a sus minas de adamantita que parecen particularmente hábiles en encontrar y distribuir gracias a su propio embarcadero. Cuentan con un ejército variado pero común. Tienen su sede en una fortaleza en la ciudad, pero sus mayores posesiones, incluyendo el embarcadero, están en los túneles exteriores.

Casa 10ª, Casa mayor

Nombre: Arken'Urd (Magos tenebrosos). Dirigente: Silith.

Creación: Media. Posesiones: Urbana. Actividad: Profesional.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Muertos vivientes, cadáveres, material nigromántico.

Nobles registrados: 8 (Matrona, Heredera, 2 Hijas, Patrón -necromante-, 2 Hijos -necromantes-, Noble menor -consejera vampira-)

Otros personajes importantes famosos: General de las tropas -Maestra de la guerra-, Capitán de caballeros -caballero de la muerte y MA.

Vista desde fuera: Crueles necromantes de fama tenebrosa, con muchos no-muertos entre sus tropas y, se dice, entre sus nobles. Viven aislados en torno a un lago, con una fortaleza en una estalactita sobre el mismo. Se dice que uno haría bien en no dejarse seducir por sus créditos generosos si no quiere que su cadáver acabe siendo un servidor no-muerto sin mente por toda la eternidad. Su crematorio es un buen lugar para deshacerse de cadáveres problemáticos. Defienden sus tierras con, tal vez, la segunda mejor flota de guerra de la ciudad.

Casa 11ª, Casa menor

Nombre: Ply'uss fuer'yon Serisen (Capturadores de bestias y amantes). Dirigente: XXXX.

Creación: Antigua . Posesiones: Centrales. Actividad: Comercial.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Esclavos, ocio e información, bienes extranjero (en progreso).

Nobles registrados: 5 (Matrona, Heredera, Hija, 2xNoble de la Casa - MC y MA-)

Otros personajes importantes famosos: 2 x Miembro de la Casa - maestr@ en estrategia y consejera -

Vista desde fuera: Una Casa ecléctica de mercaderes exóticos y esclavistas cuyas caravanas recorren rutas secretas para abastecerse en la superficie de éstos bienes, también comercia con información en sus completas instalaciones de ocio. A la vez mantienen un espacio de rituales de transformación, aunque no tiene una inquisición propia.

Casa 12ª, Casa menor

Nombre: Rilynduis (Casa del látigo). Dirigente: Vil-Gadien.

Creación: Antigua. Posesiones: Central. Actividad: Comercial.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Esclavos, equipo de tortura.

Nobles registrados: 5 (Matrona, Heredera, 2 Hijas, 1 Noble menor -el anciano padre de la Matrona MC-)

Vista desde fuera: Una Casa de esclavistas no muy amplia, vive cerrada en el centro de la ciudad, tras una muralla mágica. Su magia, que desarrolla el mago de la Casa desde su alta espira, es lo más destacable a parte del mercado de esclavos y sus muchas tropas humanoides. Tienen un bonito templo público en una cueva de la plataforma central cerca de la que sirve como mercado de esclavos.

Conocimiento sobre ella:

La Casa Rilynduis tiene un segundo territorio en unas Cuevas (propiedad de Tierras) cercanas, dónde está el Templo (propiedad de Fortuna) y el Bazar (propiedad de Fortuna), que sirve como mercado de esclavos. El territorio no tiene vigilancia pero tiene dos unidades en él sin acantonar (no tiene ningún tipo de defensa a mayores), una de infantería de leva orca y otra de infantería de leva goblin (humanoide). También tiene una comunidad de Población de nivel 2 (Casa comunatira). Las unidades no se conoce su nivel de entrenamiento. Este territorio no está completamente investigado.

La Casa Rilynduis es una Muralla mágica (propiedad de Defensa) reforzada (propiedad adicional de Defensa). Este territorio no está completamente investigado. La Casa cuenta con un arroyo (propiedad de Tierras). También tiene Vivendas sueltas en éste territorio (propiedad de Población), tiene una unidad de Caballería como guarnición de las tierras. En el palacio tiene acantonadas dos unidades, una de Caballería y una de Tiradores.

Casa 13ª, Casa menor

Nombre: Maeafin (Incursoras de la telaraña). Dirigente: Riolia.

Creación: Media. Posesiones: Urbana. Actividad: Profesional.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Veneno, asesinato, espionaje.

Nobles registrados: 6 (Matrona, Heredera, Hija, Patrón, 2 Hijos)

Vista desde fuera: Una Casa de asesinos, criminales y delincuentes que controlan todos los juegos y apuestas no relacionados con la arena de combates. Tiene una reputación de tenebrosa que sabe todo lo que pasa en la ciudad y famosos por sus venenos y envenenadores. Tienen la mejor unidad de saboteadores e ingenieros de asedio de la región. Viven en una pared de la caverna principal, tras una muralla de obsidiana.

 Casa 14ª, Casa menor

Nombre: Frendar (Amigas del corazón oscuro). Dirigente: Farang.

Creación: Antigua. Posesiones: Urbana. Actividad: Ganadera.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Rotes, alimentos.

Nobles registrados: 6 (Matrona, Heredera, 2 Hijas, Patrón -cazador famoso-,  Hijo -MC-)

Vista desde fuera: Los agricultores, los campesinos, una Casa sin glamour que aunque tiene una fortaleza en la ciudad tiene casi todas sus – amplias – posesiones en el exterior, con sus cultivos y sus rothes. A cambio también cuentan con el mejor coto de caza de la ciudad, donde se cierran no pocos negocios importantes. A pesar de que sus muchas posesiones están sobre todo fuera de la ciudad, viven en una cueva en la caverna principal aunque lejos de la plataforma central en tres torres interconectadas por puentes y pasarelas para similar una telaraña.

Casa 15ª, Casa menor 

Nombre: Derahel (Campeonas divinas). Dirigente: Amararith.

Creación: Media. Posesiones: Urbana. Actividad: Profesional.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Servicios religiosos, funerarios y profecías.

Nobles registrados: 8 (Matrona -la más anciana de la ciudad-, Heredera, 5 Hijas -una inquisidora-, Hijo -MC-)

Vista desde fuera: La Casa más antigua, creada por una vasalla de la Fundadora, cuenta con el favor de Lolth más fuerte gracias a su devoción y funciona como ancla religioso en los tejemanejes e intrigas de la ciudad a través de su rama de la inquisición, la más respetada. Sus baños públicos son conocidos como el lugar en el que reunirse si uno quiere un terreno neutral para negociar. Viven cerca del punto de desembarco de la expedición inicial, en un terreno amurallado mágicamente a cierta distancia del centro de la ciudad. Tienen un templo público, el segundo más grande e impresionante de la ciudad y una rama de la inquisición en el punto dónde la Fundadora sacrificó mil almas a Lolth para agradecer su llegada al lugar dónde se fundó la ciudad.

Casa 16ª, Casa menor

Nombre: Kilzinge (Hijas de las ruinas). Dirigente: Ruviel.

Creación: Antigua. Posesiones: Fronteriza. Actividad: Comercial.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Cuero y marroquinería, pieles.

Nobles registrados: 6 (Matrona, Heredera, Hija, Patrón, Hijo -MC-, Hermana)

Vista desde fuera: Una Casa misteriosa, tanto por sus terrenos lejos de la ciudad, como por sus misteriosas murallas defensivas como por los exóticos bienes con que comercian. Disponen de muchas tropas, pero todas muy básicas y apenas suficientes para defender sus caravanas. Viven en un edificio protegido por un campo de fuerza en una ciudad de arquitectura alienígena, casi en ruinas en el exterior.

Casa 17ª, Casa menor

Nombre: Ousservs (Herederas de las profundidades). Dirigente: Amioviel.

Creación: Media. Posesiones: Fronteriza. Actividad: Artesanal.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Vidrio, cristal, joyería, fundición.

Nobles registrados: 4 (Matrona, Heredera, Hija, Hijo -MC-).

Otros personajes importantes famosos: Patrón - famoso francotirador -

Vista desde fuera: Una industriosa Casa, centrada en el vidrio y la orfebrería, su posada en la ciudad es famosa, aunque el recinto amurallado de su vivienda, mágicamente reforzado, está en el exterior cerca de sus industrias. Cuenta con algunos de los mejores tiradores salidos de las academias de la ciudad, aunque poco más ejército tienen.

Casa 18ª, Casa menor

Nombre: Kilani (El Pueblo de la viuda). Dirigente: Eariodith.

Creación: Antigua. Posesiones: Urbana. Actividad: Profesional.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Conocimiento, heráldica, rituales.

Nobles registrados: 5 (Matrona, Heredera, 2 Hijas, 2 Hijos -MC-)

Vista desde fuera: Una respetada Casa de eruditos y estudiosos, dotada de un monasterio con la biblioteca más impresionante de ésta parte de la Infraoscuridad. Residen en una zona amurallada y protegida en la propia ciudad, sin posesiones fuera, en torno a la cueva donde está su espectacular convento.

Casa 19ª, Casa menor

Nombre: Baenate (Bendecidas por las sendas). Dirigente: Maril.

Creación: Reciente. Posesiones: Fronteriza. Actividad: Comercial.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Bienes extranjeros.

Nobles registrados: 4 (Matrona, Heredera, Hija, Patrón -MC-, 2 )

Otros personajes importantes famosos: 2 guías de expecidión - enano y derro -

Vista desde fuera: Una Casa de comerciantes que mantiene un exótico bazar en la plataforma Central, pero tiene su sede fuera de la ciudad, en una gran ensenada del mar, desde la que se pueden ver las luces de los edificios más grandes, desde allí organiza expediciones comerciales por caravana y barco por todo el mundo. Aunque la mayoría de su ejército no es muy competente tiene la mejor flota de guerra de la ciudad.

Casa 20ª, Casa menor

Nombre: Hun'tyl (Hermanas de los fosos). Dirigente: Bala'lai.

Creación: Reciente. Posesiones: Central. Actividad: Profesional.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Escolta (sea como guardaespaldas o como ‘escort’. O ambos a la vez.), combates de gladiadores, mercenarios, apuestas en los juegos de lucha.

Nobles registrados: 2 (Matrona -ex gladiadora-, Heredera -otra ex gladiadora adoptada como hija con fama aterradora como interrogadora-)

Vista desde fuera: Una Casa novata y advenediza, surgida de la ceniza de la rebelión. Se ha hecho fuerte desde el control de todo lo relacionado con la Arena de gladiadores, controlando no sólo los juegos sino las apuestas relacionadas con ellos, el alquiler de los luchadores y luchadoras como matones, mercenarios e, incluso, como amantes y la diversión asociada a las celebraciones en su sala de fiestas de la cueva anexa al coso. No son una familia propiamente dicha aún, sino un par de ex-gladiadoras tratando de construir una Casa. Viven en una fortaleza-coliseo en la costa de la plataforma central, donde mantienen una prisión que usan de fuente de carne de cañón. Tienen a su servicio a algunos de los mejores guerreros de la ciudad, al controlar la fuerza gladiatorial.