Partida Rol por web

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

Estado actual de la Casa

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07/10/2020, 08:43
Director

Casa 11ª Casa menor

Nombre: [Ply'uss fuer'yon Serisen. Capturadores de bestias y amantes].

Creación: Antigua.

Posesiones: Centrales.

Actividad: Comercial.

Fuente de ingresos/Actividad principal: Esclavos y bienes exóticos.

En Breve: Una Casa ecléctica de mercaderes exóticos y esclavistas cuyas caravanas recorren rutas secretas para abastecerse en la superficie de éstos bienes, también comercia con información en sus completas instalaciones de ocio. A la vez mantienen un espacio de rituales de transformación, aunque no tiene una inquisición propia.

Nobles registrados: 5 (Matrona, Heredera, Hija, Maestra de armas, Mago de la Casa)

Otros personajes famosos: Consejera, Estratega.

Características:

Población: 39 (Libre 11).

Caserío 21

Casa de masajes 2

Gran posada 5

[Modificaciones -1 turno 2 para rituales

+1 turno 3 por producir recurso]

Ley: 27 (Libre 13, Disponible 3) +1 de PJ.

Guarnición de infantería 10

Cuevas de drañas sin PNJ 9

Organización criminal 5

[Modificaciones +3 turno 1 por vicisitud

Modificaciones -2 turno 2 por vicisitud (para pagar 1 Influencia)

Modificaciones +1 turno 3 por vicisitud

]

Tierras: 15 (Libre 3).

Estalactita Central 12

[Modificaciones +1 turno 1 por producción

+2 turno 2 por producción]

Defensa: 39 (Libre 2).

Fortaleza amurallada 30.

Armería 5.

Pasadizo secreto 2.

[Modificaciones +1 turno 3 por vicisitud]

Poder: 28 (2). Máximo unidades 10 (4 creadas).

+2 a Combate unidades drow

Doblegamentes 0. PJ Noble Mago de la Casa.

Maestro de armas de élite PJ 3. Noble de la Casa.

Infantería drow competente 7 .

Tiradores drow veteranos 8.

Drañas (Caballeros competente) 8.

Influencia: 39 (Libre 0) +3 de PJ.

Madre Matrona 10 PNJ. Estatus 6.

Heredera 5 PJ. Estatus 5 [+2 a las tiradas]

Otra Hija 3 PJ. Estatus 5.

Noble de la Casa x2 4. PJs. Estatus 4.

Financiera sin PJ 4 (Heredera).

Consejera 3 PNJ. Estatus 3.

Estratega 3 PNJ. Estatus 3.

Informadores 2.

Contactos sombríos 3. 

Fama: Implacable 3. +1 incrementos Ley.

Fortuna: 31(Libre 7).  

Capilla de Lolth 5.

Bazar 10.

Casa de Placer 5.

Mago de la Casa sin PNJ 4.

[Modificaciones +2 turno 1 por Evento

-2 turno 2 para rituales

]

Crecimientos y protecciones

Influencia +2/0 (Tierras Central, Casa placer) 

Ley +2/0 (Cuevas de drañas, Fama)

Poder 0/-1 (Armería)

Fortuna +3/0 (Financiera, Bazar, Casa placer)

-5% de tiempo en nuevas inversiones.

+1 a acciones de espionaje.

Vicisitud: 1d6-8 [+4 /baja 2 por turno por rituales/ -1 /baja 1 por turno/ +1 /éste turno por prevención de conflictos/] Actual 1d6-4

Despoblación y alimento +0

Población libre +0

Religión +3 (capilla)

Defensa activa de la ley -5

Personal +1 (Mago de la Casa)

Liquidez económica -2

Gasto militar -3

Generación de riqueza +3+1-2 (posada, casa masajes, casa de placer)

Bienestar 1d6-4 (organización criminal)

Distribución:

Territorio 1 Central:

            Características : Camino.

            Estructuras (Libre 0): Fortaleza amurallada con armería, pasadizo secreto y capilla. Caserío (+2) con Organización criminal, Gran posada, casa de placer y casa de masajes. Cuevas de drañas. Bazar.

            Guarnición: Infantería competente: Moral 3,9,12. Brío 3D. Agilidad 3D. Percepción 2D. Defensa 6/8(Escudos). Protección 4 (-2). Combate 3D[+2](Daño 4). Vida 6. RC 9. Movimiento 40.

            Acantonamiento (3): Infantería competente: Moral 6. Brío 3D. Agilidad 3D. Percepción 2D. Defensa 6/8(Escudos). Protección 4 (-2). Combate 3D[+2](Daño 4). Vida 6. RC 9. Movimiento 40. Tiradores veteranos: Moral 6. Brío 2D. Agilidad 5D. Percepción 2D. Defensa 7. Protección 3 (-2). Combate 2D[+2](Daño 2). Puntería 5D(Daño 6). Vida 6. RC 9. Movimiento 40. Largo alcance y Drañas: Moral 3. Brío 3D. Agilidad 3D. Percepción 2D. Defensa 8(Escudos). Protección 5 (-3). Combate 3D[+2](Daño 5). Puntería 5D(Daño 6). Vida 6. RC 9. Movimiento 70. Largo alcance.

            Extras: Limita mucho el movimiento, +2B a Combate y Puntería a unidades que lo defiendan. +6 a defensa unidades que permanezcan acantonadas. +6 a pruebas de huida de nobles que estén en la Fortaleza amurallada. +2 a defensa unidades que defiendan el Caserío. +1D a Picaresca/Callejeo cuando se pueda recurrir a la Organización criminal. +1 a Acciones de la Casa de Espionaje. Eliminar PNJ o Información por Fortuna.

Descripción:

La Casa [Ply'uss fuer'yon Serisen] vive una nueva esperanza tras tiempos duros, con la sustitución de la anterior Matrona que había hecho perder prestigio a una casa fundadora hasta hacerla salir no sólo del Consejo sino de las Casas consideradas mayores. Y, si no se llegó a más, fue por la soberbia defensa del territorio de la Casa familiar, que es la única posesión que ahora conserva.

Se trata de una estalactita en plena plataforma central, aunque su red de túneles y cuevas excavados son accesibles desde una estalagmita cercana vía elegantes puentes suspendidos, nadie sabe a ciencia cierta cómo llegar a la fortaleza familiar, que debe ocupar una buena parte del interior, a juzgar por el volumen ocupado. Sus nobles y tropas desaparecen en ciertos túneles aparentemente que no llevan a ninguna parte y en los que cualquiera que merodee buscando demasiado tiempo es expulsado sin contemplaciones. La parte más accesible cuenta en el mejor rincón habitable, dónde se alojan la mayoría de los trabajadores de la Casa, con un complejo de ocio, tal vez el mas completo de la ciudad, su servicio es tan variado y de tal calidad que la mayoría de los clientes está dispuesto a ignorar a las sombrías figuras encapuchadas que parecen ir y venir a su antojo. Buena parte del resto del espacio libre que queda está ocupado por un importante mercado, en el que destacan principal tanto los bienes exóticos, cuya disponibilidad hoy por hoy es muy variable y poco fiable, como los esclavos, éstos son pocos pero de gran calidad. La parte inferior de la punta de la estructura está cerrada por un pequeño edificio elegante, destinado a rituales de castigo y que cierra el una serie de cámaras destinadas a desterrar drañas. Toda las estructura interna de la estalactita está vigilada por patrullas de soldados con la librea de la Casa.

La Casa cuenta con unidades de tiradores y de infantería, los primeros más capaces que los segundos, aunque en situaciones especiales, son capaces de desplegar las drañas de sus cuevas en una unidad incluso más peligrosa. Todas ellas pueden aparecer de repente en las calles de la estalactita aparentemente de la nada.

La Matrona Alynira cuenta, actualmente, sólo con dos hijas, después de la purga que la llevó al poder. Una es la Heredera, particularmente hábil en los negocios. La segunda es una Alta Inquisidora que, aunque no tiene tribunal propio como las Barrirahel y las Derahel, pues la Casa perdió el derecho al suyo durante la época oscura, aún realiza los rituales del tribunal del Seminario cuando su carga es excesiva o para otras Casas, sobre todo cuando no quieren arriesgarse a un "juicio justo". La Matrona ha adoptado a un externo como Mago de la Casa y ha ascendido a una plebeya especialmente hábil como Maestra de armas, aunque aún no ha podido completar la instrucción de sus tropas a un nivel que le haga justicia. La Casa cuenta con los servicios de dos sirvientes importantes más, hábiles en la estrategia y la intriga, respectivamente.

Otros datos:

Ilivarra Ply'uss fuer'yon Serisen, antigua matrona, fue asesinada. Su antigua heredera, Solenzara Ply'uss fuer'yon Serisen, tia de Triel y de Elyndra, ha sido juzgada, condenada y convertida en drider

 

 

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27/10/2020, 13:29
Director

Insignia de la Casa

Descripción: []

Poderes mayores:

1.- +4 CD de conjuros recibidos

2.- Invisibilidad 10 minutos 3/día

3.- Proyectil mágico 5/día

Poderes menores:

1.- Don de lenguas 1/día

2.- Escalada de araña 10 minutos/día

3.- Levitar 10 minutos /día

4.- Protección +1