Partida Rol por web

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

Instrucciones de juego

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02/09/2020, 11:04
Director

Una vez creada la Casa y los personajes, empezaremos la partida propiamente dicha.

En principio jugaremos 36 turnos, cada uno representa una estación de 4 meses. Cada turno debe completarse en 10 días de tiempo real a través de 3 escenas, una de reacción a vicisitud, una de acción de la Casa y una tercera libre, para completar un año. Cada uno/a podrá postear como mejor le parezca en cada una, desde un sólo post describiendo y narrando su propósito general con el grado de detalle que quiera y una tirada para ello, hasta posts más breves (al menos en propósito) para algo más tradicional; en éste sentido mi compromiso de respuesta es cada dos días (salvo causas de fuerza mayor y, si puedo, lo haré antes).

De hecho, cada uno/a puede hacer los turnos de forma distinta cada vez, en función del tiempo disponible o lo que le motive la idea que haya tenido. En cualquier caso hay que intentar dejar cerradas las escenas de vicisitud y acción de la Casa antes de los 10 días, o fracasarán y, siempre, las tiradas resolverán, al menos, situaciones no acciones (1 combate, 1 intriga, 1 persecución = 1 tirada); incluso si se quiere una sola tirada (con ventajas por tener habilidades altas adicionales útiles o desventajas por tenerlas bajas) puede resolver toda una escena, dejando el resto como narración.

La escena libre da igual si ha acabado o no a los 10 días, se considera cumplida con haber publicado en ella en los 10 días. Potencialmente puede ser una sola situación o historia en todo el año.

El mínimo para considerar cumplido un turno es poner instrucciones y las tiradas correspondientes en las escenas de vicisitud y acción de Casa. Lo deseable es, al menos, hacer ese post (o todos los posts si se hace más detallado) con una narración lo más completa posible y hacer también, al menos, un post en la escena libre.

· Escena de vicisitud

Se iniciará con una tirada de administración, con sus modificadores, ésta dará pie a una narración por mi parte de una situación que se da y que presenta una [gran] amenaza u oportunidad que pueden suponer la pérdida o ganancia de puntos de una o dos características.

Cada jugador/a deberá hacer algo, lo que quiera, para contribuir a paliar/aprovechar la situación. Cada PJ que consiga su propósito (asumiendo que sea coherente y útil) dará 1 punto a la resolución, esos puntos en grandes amenazas reducen 1 la pérdida de características de la Casa (desde el 6/3x2 inicial), en grandes oportunidades aumentan 1 la ganancia (sobre el 1 inicial). Si no son grandes, la pérdida es de 2 (o 1/1) puntos y acumular 3 de resolución la reduce a 1 y si se acumula 0 de resolución sube a 3; mientras la ganancia es de 1 punto y acumular por encima de 3 de resolución la eleva a 2 (o 1/1).

Si es necesario establecer un orden de prioridad (por ejemplo porque dos personajes tuvieran intención de usar la misma unidad militar o el mismo recurso de la Casa), el orden será por Estatus y, dentro de él, por una tirada. Salvo que alguien haga una intriga contra la Matrona (opuesta al otro jugador, si es el caso, y con modificadores, si son aplicables) para adelantar su orden o disponer del recurso.

Ejemplo:

La tirada de administración tenía ésta estación una CD de 15, el resultado es un 12 por lo que falla por 3, lo que supone una amenaza que causará la pérdida de 2 puntos, se determina al azar que será sólo de una característica y que esa característica es Fortuna. Yo narraría:

Estáis reunidos en el sesión diaria del consejo de la Casa, débilmente iluminado con las luces violáceas que tanto le gustan a la Matrona que está repantingada en su trono, más pendiente del masaje de hombros de un esclavo que, por su gesto, es especialmente bueno, que de vuestras propuestas y quejas, que considera cansinas y patéticas.

En ese momento la chambelán llama a la puerta, interrumpiendo discretamente con mirada caída y actitud sumisa. La Matrona tuerce su bello rostro en una mueca de desagrado y hace un gesto con la mano para que hable. La chambelán hace un gesto rápido y seco con la mano, dos guardias empujan a una mujer drow con los galones de encargada de la Casa hasta en frente de la mesa, inmediatamente se arrodilla. Quizás alguien la reconozca como la directora de la mina de plata.

-"Mis señoras" - comienza visiblemente nerviosa y con voz entrecortada - "Me temo que tenemos una pequeña infestación en las minas, ciertas alimañas, goblins, para ser exactos, han asaltado las cámaras mientras guardaban la producción de hoy y han conseguido llevarse algunas vagonetas de mena procesable. Son unas bestezuelas especialmente salvajes y estúpidas, que se niegan a rendirse al ser acorraladas y pelean mejor de lo que era de prever. Me temo que han logrado huir con ellas."

La Matrona sonríe con dulzura, su rostro podría servir para decorar una de las patéticas vidrieras que los elfos de la superficie gustan de lucir en sus cursis invernaderos. Se levanta hacia la mujer tendiéndole los brazos para ayudarla a levantarse. La sorpresa se refleja en el rostro de la minera, probablemente porque no conoce a vuestra madre como vosotros, cuando la abraza, consolándola de las terribles vivencias.

Apenas le ha dado tiempo a relajarse cuando el cuchillo le atraviesa el corazón, pasando entre las anillas de su cota de malla con la precisión de un titiritero de cuchillos de fuego de demonio.

La directora agoniza en el suelo, en un charco de sangre cada vez mayor y con la cara retorcida en un rictus de dolor infinito por, seguro, el veneno irritante que todos habéis probado alguna vez y convierte un simple corte en una herida tan dolorosa como para plantearse cortarse el brazo para que pare. Mientras la Matrona se gira a vosotros cuatro y dice:

-"Arregladlo. Ya." - y se sienta en el suelo para poner en su regazo y acariciar con delicadeza la cabeza de la agonizante drow, simplemente para recordaros el precio del fracaso.

En un caso como éste, por ejemplo, uno de los personajes, con habilidades de discreción y supervivencia podría declarar: Voy a adelantarme para tratar de averiguar por dónde van los goblins.

El maestro de armas podría decir: Yo cojo la unidad de infantería veterana y voy para allá, para atacarles cuando los localicemos.

La Heredera podría decir: Yo haré un ritual para convocar una Yochlol y preguntarle dónde viven los goblins (algo muy arriesgado, pero...) y decírselo a éstos dos.

Otra hija podría decir, si no se le ocurre nada mejor, o quiere asegurar: Yo ayudaré a mi hermana con el ritual.

Esa frase, y la tirada correspondiente, es lo mínimo imprescindible para cumplir el turno. Mucho mejor si se elabora con una narración o, por supuesto, esa base se puede detallar y separar en posts tanto como se quiera y sea factible en los 10 días del turno.

· Escena de acción de Casa

Se establece un turno como en las escenas de vicisitud: por Estatus y, dentro de él, por una tirada. Salvo que alguien haga en la escena libre del turno anterior una intriga contra la Matrona (opuesta al otro jugador, si es el caso, y con modificadores, si son aplicables) para adelantar su orden.

En ese orden se elige qué acción acometer, suponiendo que cumpla los requisitos (quien actúa primero siempre puede cumplirlos, si quiere, porque puede declarar su acción la principal de la Casa, aunque no está obligado/a) y selecciona los recursos que quiera que, en principio, quedan comprometidos el resto de turno y no están disponibles para los demás.

Cada jugador/a podrá hacer un post o varios, a su gusto, para elegir la acción que pretende (e idealmente narrándola en consecuencia) y, cuando sea menester hacer la/s tirada/s para resolverla. En éste caso será más habitual que un sólo post permita resolver de forma suficiente y completa el turno, pero es decisión de cada quién cómo narrar el turno.

· Escena libre

Esta escena cada quien la configurará como quiera, ni siquiera tiene por qué dividirla realmente en turnos (pero conviene que se siga posteando al menos 1 vez cada 10 días, al menos). ¿Quieres hacer una aventura de forma tradicional - salvo por las tiradas para resolver situaciones no acciones - durante todo el año de juego (o los meses que haga falta)? Claro. ¿Queréis hacerla en pareja o en grupo? Sin problema. ¿Quieres narrar, sin ninguna tirada, cada turno un día en la vida cotidiana de tu PJ, éste cómo tortura un esclavo, el siguiente una visita al Ssinss Jivvin y el de luego un duelo a muerte con un asesino en un callejón? Magnífico ¿Quieres intentar conseguir una espada mejor asaltando a un dragón por ella o su tesoro? Vale, aunque haremos tiradas cuando llegue el momento ¿Quieres robarle su látigo de serpientes a tu hermana? Tu mismo/a, pero con tiradas.

En resumen, lo que quieras, con o sin tiradas, al ritmo que quieras, y sin dividir en turnos si no quieres. Un auténtico sandbox (o no).

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02/09/2020, 12:59
Director

Experiencia y su gasto.

Cada turno podéis ganar entre 0 y 15 PXs.

Cada escena proporciona 0, 1, 3 o 5 PXs:

0 PXs: No has cumplido con la escena.

1 PXs: Has puesto tu instrucción y hecho la tirada (con éxito o no es indiferente). Obviamente en la escena libre éste nivel de recompensa no es aplicable. Vamos que has cumplido lo minimísimo para que no te echen.

3 PXs: Has añadido, al menos, un parrafito rápido y con sentido al contenido básico. No sólo has hecho lo básico sino que le has echado dos minutos a redactar el post cumpliendo sobre la letra con la partida.

5 PXs: Te lo has currado más, sea con un post un poco elaborado o con varios post cortitos pero completos. Has echado más de dos minutos en éstos diez días. Vamos lo que es cumplir, en espíritu, con la partida.

No tengo intención de convertir ésto en un concurso de quien escribe más ni yo ser jurado y juez de un premio de literatura. Los saltos son muy evidentes y no voy a valorar a mayores si alguien se curra 15 post de libro de éxito o un tocho post digno de un premio de literatura, eso debería ser recompensa en sí mismo y, por supuesto, yo lo agradezco, pero no estamos compitiendo sino divirtiéndonos. 

Los PXs se pueden gastar o acumular, salvo que el personaje haya perdido una desventaja por motivos de juego, en cuyo caso toda la experiencia hasta completar 50 PXs se perderá para compensar ésta desventaja eliminada.

Por 10 PXs se puede mejorar una especialidad en 1B (sin pasar del número de Ds)

Por 30 PXs se puede mejorar una habilidad en 1D (sin superar el máximo por categoría de edad). Si la puntuación inicial es 5 o más deberá usar una acción de la Casa en entrenar (a sí mismo/a) antes de mejorarla.

Por 50 PXs se puede comprar un punto de destino y, si se quiere, cambiarle por un beneficio (el número de puntos de destino no gastados no puede superar el máximo por edad). En casos excepcionales podría servir para quitarse una desventaja.

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21/11/2020, 01:01
Director
Sólo para el director

1. Defensa

2. Población

3. Poder

4. Ley

5. Influencia

6. Fortuna

7. Tierras

8. Repite