Actualización; Subida de niveles y puntos de Vida y Resistencia;
Partiremos por algo; La nueva forma de calcular los puntos de Vida y resistencia es;
PV: Es su HP base + sus puntos por nivel + sus puntos de resisten x 2 x nivel
Antes por ejemplo, un personaje humano de nivel 5, debería tener de 20 + 5 + 6 puntos (porque tuvo resistencia 1 los primeros tres niveles) + 8 (porque tuvo resistencia 2 los siguientes 2 niveles) pero ahora, se calcula como 20 + 5 + 20.
PR: Los puntos de resistencia se calculan como la mitad de los puntos de vida + los puntos de voluntad x 3 x nivel + puntos de conocimiento mágico x 3 x nivel.
Subida de nivel;
Cada nivel les dará cosas diferentes, entre las cuales están puntos de habilidad, puntos de stunt, puntos de dote, puntos de vida.
Los puntos de habilidad son puntos que pueden usar para subir las habilidades de su personaje. Para subirlas, siempre debe haber un orden piramidal.
Como ven, siempre debe haber un puntaje que soporte a otro, ya que por ejemplo, no puedo tener una habilidad en +3 siendo que no hay ninguna en +2
De los niveles 1 al 5 recibirán 1 punto de habilidad, luego, se les dará al 7, 9, 11…
N1: 15
Nivel 2: 17
Nivel 3: 20
Nivel 4: 25
Nivel 5: 30
Nivel 6: 40
Nivel 7: 55
Nivel 8: 65
Nivel 9: 80
Nivel 10: 100
Puntos de Stunt o Habilidades de Sacred gear;
Todos ustedes podrán canjear habilidades de su sacred gear, partiendo de lo más básico a lo más complejo, los puntos de sacred gear se dan en los niveles 1, 3, 5, 7, 10 (Balance Breaker)….
Puntos de dote: son habilidades únicas de su personaje, estos son habilidades inherentes de su personaje, por ejemplo, poder crear ventajas al mismo tiempo que se ataca, hacer dobles ataques, ser inmune a la intimidación, etc, etc
Estos puntos se dan a los niveles 3, 6, 9…
Todos los niveles ganan puntos de vida respectivamente, lo cual sería el puntaje que ganan por la raza a la que pertenecen (Humanos ganan 1 punto por nivel, demonios simples 5 puntos por nivel)
Tutorial de combate;
Todos los combates se dan por un inicio, la iniciativa. La iniciativa se calcula como una tirada de cada personaje involucrado de agilidad. Quién saque la mayor agilidad parte primero el combate.
Los personajes combatirán hasta llegar a un estado de 0 puntos de vida, donde se desmayarán. Una vez llegado a este punto podrán elegir lanzar una tirada de resistencia, dificultad +3 para seguir el combate, a pesar de estar terriblemente golpeados, donde seguirán luchando fatalmente hasta los -10 puntos de vida, donde morirán. A veces, este combate puede ir más allá de los -10 puntos de vida, donde los NPC o jugadores tomaran ‘’Problemas’’ nuevos, tales como ceguera, manco, etc.
En el caso de que los personajes lleven sus puntos de resistencia a 0, estarán tan cansados que ya no podrán usar ninguna habilidad que implique sacred gears o habilidades especiales, pero físicamente podrán seguir combatiendo sin ningún problema.
Finalmente, aquí va la tabla de daño de algunas armas;
Dedo: 1 punto de daño
Artes marciales: 3 puntos de daño
Armas contundentes: 5 puntos de daño
Armas cortos punzantes: 7 puntos de daño
Estos son algunos valores de armas y golpes básicos, pero hay numerosas ocasiones en que estos daños cambiarán.
Ahora, como se calcula el daño;
El daño se calcula como: Daño del arma/poder + Stunts o habilidades + Diferencia de éxitos hechos.
Por ejemplo, golpear con un barrote con un ataque +2 me daría un daño total de 5+2, pero si por ejemplo golpeo con un +0 solo haría un daño de 5.
Dificultades;
A la hora de parar o esquivar un ataque, siempre nuestra dificultad será el éxito de nuestro oponente, por lo que si por ejemplo, su ataque es un +3, necesito un +4 o mayor para no recibir ningún daño. Ojo, que con obtener un +3 obtengo igualmente daño, pero solamente el del arma oponente y sus stunts.
Stunts: Aquí explicaré algo nuevo que verán en adelante, una vez que sus personajes suban de nivel. Los stunts será las ''habilidades'' que ustedes poseerán, dado su sacred gear. Los stunts son permisos que les permiten efectuar acciones relacionadas con algo en específico. Al pasar a nivel 1, todos los personajes ganarán el acceso a usar su sacred gear, y su habilidad. Por lo que su primer stunt sería la habilidad básica (Ejemplo, Sacred gear para crear espadas: Crea una espada). A medida que suban de nivel par (3, 5, 7, etc) obtendrán nuevas habilidades que les permitirán aumentar su rango de permisos de habilidad. (Como hacer más fuerte el sacred gear o cualquier otro tipo de poder que posean)
Ventajas: Atacar no es la única opción permitida en las batallas o en las conversaciones. Uno puede gastar su turno para crear una ''Ventaja'', la cuál es una especie de bono que se aplicará la próxima vez que se haga una tirada X. Por ejemplo, si deseo crear una ventaja en medio de un combate, puedo usar mi tirada de ''Pelea'' para aparentar un movimiento en falso, y así, dependiendo de mi tirada resultante, podré obtener un bono que va desde un +1 a un +3 en mi próxima tirada relacionada con la habilidad pelea. Esto mismo se aplica en las conversaciones. En caso de obtener un valor negativo, la ventaja falla y no se gana ningún bono.
Golpes críticos: Los golpes críticos son aquellos daños sobre los +3 puntos de diferencia con la defensa enemiga. Estos doblan el daño que se hace a un oponente, y aumentan cada número par. De +3 a +4 el daño es doble, de +5 a +6 el daño es triple, y de +7 en adelante el daño es cuádruple.
Aquí haré siempre algunos anuncios, por lo que siempre estén atentos, por ahora, publicaré algunas cosas;
-Aviso Importante; No den por hecho nada en la historia, no narren nada como crean que sucederán las cosas. Los hechos que ocurren y las cosas que pasan las narraré yo, no esperen que sucederán hechos que ustedes escriban, si es necesario, les diré expresamente que lo que ustedes escriben no sucederá.
-Todas las historias partirán con un preludio a la historia principal. No necesariamente serán preludios conjuntos, pero algunos si lo serán.
-La partida esta hecha para que todos podáis tomar caminos distintos a lo que queréis, pudiendo ocurrir cualquier cosa. A veces les daré ''escenas Sandbox'' donde podráis hacer lo que queráis, desde hablar con personajes, hasta entrenar vuestras habilidades.
-A parte de las tablas de puntos de experiencia que he dado, a veces se darán puntos de experiencia adicionales por combates, pues esos no se consideran en la tabla de finales de capítulo, y también conllevan a una forma diferente de obtener la experiencia total
-Los preludios puede que partan en tiempos diferentes, pues todo depende de que todas las fichas estén listas, a veces ocurrirá que entren nuevos personajes a la historia y tendrán sus propios preludios.
-Recuerden que ninguno de ustedes tiene conocimiento de sus sacred gears en la actualidad, y los pocos que conocen sobre las cosas sobrenaturales, poco saben de estas.
-Hay algo muy importante de los FATE Points, y aquí está lo interesante, y tiene relación directa con sus personajes. Los Aspectos, y el Problema pueden ser ''Compeleados''. ¿Que quiere decir esto? Yo puedo hacer que ustedes ''pasen'' directamente por sus problemas y que sean domados por estos, a cambio de obtener 1 Fate Point. Ustedes se pueden resistir a esto pagándome un Fate point para que no ocurra. Este Compel también puede ocurrir si ustedes desean decirmelo y sea pertinente, si ocurre, les daré un Fate Point.
Ahora, un ejemplo; Si tengo un problema de ''Psicópata al ver la Sangre'', puedo ver que uno de mis compañeros está herido gravemente, por lo que al ver su herida, puedo tirar voluntad para resistirme a atacarlo y terminar con su vida. Ahora bien, si yo decido ''compelear'' esta acción, inmediatamente me veré obligado a atacar a mi compañero sin ningún tipo de tirada. Si decido pagar un FATE point, no necesitaré hacer la tirada de voluntad, por lo que no atacaré a mi compañero.
Uso de Fate Points
Puedo declarar en un turno usar mis puntos Fate para ganar un bonificador de +2 a una tirada o poder volver a repetir esta tirada. Puedo gastar cuantos Fate Points quiera por turno, pero solo se recuperan a través del compeleo.
Aquí explicaré todo el sistema que se utilizará en la partida. Partamos por lo básico. El sistema FATE se centra en resultados que van desde los números negativos hasta los positivos, llegando al máximo al +8 (Legendario) o en otro caso, al mínimo, que es el -8 (Legendariamente malo). En el momento que hacemos una tirada, se lanzan 4 dados FATE. Los dados FATE pueden tener 3 tipos de resultados; (-), (+), 0. Cada dado dará un más o un menos o un cero, los cuales cambiarán el resultado de una acción.
Por ejemplo, si tengo mi habilidad ‘’Disparar’’ en +2, y en la tirada me sale 0 – 0 – (-) – 0, obtendría un total de un +1 en la tirada, que en la escala es un resultado poco más que mediocre.
Cada vez que les pida hacer una tirada de habilidad deberán hacer una tirada de este estilo. Cabe señalar que puede haber ocasiones donde podrán hacer una tirada, pero yo no necesariamente se los diré, si no que deberá ser parte de la iniciativa propia de los jugadores.
A medida que avancemos en la partida, ganarán algo que se llama ‘’Aspectos’’. Los aspectos son frases que marcan al personaje en una vía buena y mala. Estos ‘’Aspectos’’ lo irán ganando a través de la historia, y tendrán un uso que explicaré más adelante. Un aspecto, por ejemplo, en un mundo medieval, podría ser ‘’Odio a los Elfos’’. ¿Por qué es bueno y malo? Si lucho con ellos seré mucho más aguerrido a la hora del combate, pero si debo entablar conversaciones con ellos, no podremos lograr hablar calmadamente.
Ahora viene la parte importante de la partida. Todos contamos con algo que se llama ‘’Fate Points’’. ¿Qué son los Fate Points? Son una especie de comodines que pueden usar durante la partida, que se ganan en todas las sesiones o que pueden ser ganados por una sobresaliente interpretación. Los Fate Points tienen tres funcionalidades; La primera, es darnos un bono +2 a una tirada, la segunda es repetir una tirada, y la tercera, es dar por hecho un argumento en la historia. Ahora pasaré a explicar estas instancias.
La primera y la segunda instancia del uso de los Fate Points tiene un requisito; si por ejemplo yo decido repetir una tirada u obtener un +2.
Ahora bien, ¿Qué es la tercera instancia? Es dar por hecho algo que sucede en la historia, y su requisito es que tenga un motivo ‘’explicable’’ del porqué pase esto. Por ejemplo, imaginemos que soy un guardia de seguridad, y me encuentro con unos ladrones, pero voy desarmado. Puedo usar un Fate Point y dar por hecho que llevo un arma ya que soy un guardia de seguridad. En ese tipo de ocasiones sirve la tercera instancia.
Ventajas
Voy a explicar algo bastante importante de las ventajas. A menos que se tenga un dote, las ventajas no se podrán compartir, de ahora en adelante cualquiera que quiera hacer ventajas en equipos deberá tener un dote para eso, de otro modo no podrán hacerlo, y sus ventajas solo podrán ser usadas por ustedes.
Misiones especiales
Esto es algo importante. A contar del nivel 3 de personaje, o si el personaje ya posee ese nivel (debe terminar al menos un capítulo) se podrán hacer misiones especiales para conseguir objetos mágicos, conjuros, lo que sea. Se puede hacer en equipos si se quiere o no, pero el objeto principal de la misión solo lo conseguirá un jugador. Estas misiones tendrán tres niveles;
1. Aprendiz
Ejemplos:
Mira telescópica de rifle (+1 a las tiradas con armas de fuego con rifles)
Espada de gran calidad (Hace 1 punto más de daño que una espada normal)
2. Fácil
Mira telescópica de gran calidad multiadaptable (+1 a todas las armas de fuego)
Espada de acero mágico (+3 puntos de daño que una espada normal)
3. Normal
Mira telescópica mágica de gran calidad multiadaptable (+2 a todas las armas de fuego)
Espada con inscripciones rúnicas de acero mágico (+3 de daño normal, puedes gastar hasta 5 puntos de resistencia para agregarle 5 puntos al daño)
4. Difícil
Mira telescópica mágica única multiadaptable (+2 a todas las armas de fuego, los críticos se saltan un nivel)
Espada mágica única enana con runas de acero único (+5 daño normal, puedes gastar hasta 7 puntos de resistencia para agregarle 7 puntos de daño)
5. Legendario
Mira telescópica mágica legendaria multiadaptable (+3 a todas las armas de fuego, los críticos se saltan un nivel)
Espada mágica enana con runas legendaria (+7 daño normal, puedes gastar un máximo de 10 puntos de resistencia para agregarle 20 puntos de daño)
Espada mágica enana de la fuerza( +7 al daño normal, puedes activar sus runas tras una prueba de armas cortantes +3, para hacer un ataque de un elemento que haga el doble del daño total efectuado)
Los jugadores eligen que tipo de misión pueden hacer y siempre podrán hacerla después de nivel 3. Cabe decir que obviamente los niveles difícil y legendario son para niveles altos, pues probablemente un jugador sin las capacidades suficientes no serán capaces de alcanzarlos, pues hablamos de misiones épicas. Ustedes me comentan que desean obtener y yo haré la misión.
Conjuros
Todo aquél personaje que quiera aprender conjuros deberá tener un dote que le permita aprender conjuros, a menos que lo tenga dado por su raza o su clase. Para aprenderlos el personaje deberá tomarse el tiempo para aprenderlos desde el mismo rol, y tendrá que buscar conjuros. estos los puede obtener a través de investigaciones, historia, etc.
Sobre la subida de nivel
De ahora en adelante será muy importante tomar en cuenta lo siguiente.
Al final de la ficha, cada vez que ustedes suban de nivel, deberán poner en que usaron sus puntos de nivel. Esto solo va dirigido a habilidades, me explico, ponen lo siguiente;
Nivel 1
Punto de habilidad (Resistencia 1 > 2)
Sacred Gear Habilidad 1
1 Punto de vida
Nivel 2
Punto de Habilidad (Pelea 1 > 2)
5 puntos de vida
Y así sucesivamente, esto me ayudará a asegurar más fácil la forma de la cuál están llevando los personajes, además, así me asegurare de que tengan todos sus stats bien actualizados y en orden.
Mapa del Infierno
Para todo aquél que vaya a Inferno en algún momento y logre ver su geografía verá este mapa. De partida diré actualmente cuales son las casas reconocidas y no extintas y que poseen territorios en el infierno, por lo que aquí van los rangos demoniacos;
-Reyes (7) (315.000 kilómetros);
Bael
Paimon
Beleth
Purson
Asmodeus
Balam
Belial
-Archiduques (6);
Glaysa-Labolas
-Duques (5) (225.000 Kilómetros);
Agares
Barbatos
Zepar
Sallos
Berith
Astaroth
Focalor
Vual
Gremory
Vapula
Haures
-Principes (4);
Vassago
Sitri
Stolas
-Marqués (3)
Samigina
Phenex
Amon
Naberius
Forneus
Shax
Orias
-Conde (2);
Furfur
-Visconde (1)
Valac
-Barón (1/2)
-Caballero (1/4)
Furcas
Cabe decir que cada hexágono del mapa que verán equivale a 45.000 kilómetros cuadrados. Los reyes poseen 7 hexágonos, y por cada nivel de la cadena va bajando un nivel. El territorio que los demonios poseen en el infierno equivale en total 56.250.000 kilómetros cuadrados, siendo que el Infierno tiene la misma área que la tierra (510.100.000 kilómetos cuadrados). Lo negro que verán son los caminos que hay entre todos los lugares, los hexágonos cubiertos con rojo por los lados son los territorios demoniacos. Finalmente decir que recomiendo la descarga del mapa para verlo de cerca, está demás decir que en la pág se verá bastante mal por su extensión. Me he demorado bastante haciéndolo, espero que les guste a todos.
Como todo territorio, la extensión del territorio demoniaco es extremadamente grande, por lo que hay muchas ciudades, castillos y pueblos uqe no pertenecen a ningún señor demoniaco, pero todos dan impuestos a los 4 grandes satanes.
Finalmente, aquí está un ejemplo de ficha básica en nivel 3.
N: Ejemplo
C: Arconte de la Camarilla
P: Impulsiva
Nivel: 3
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Aspecto:
Aspecto:
Aspecto:
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Puntos de Vida: HP base: 20 + Puntos por nivel: 1 + 5 +5: 11 + Puntos de resis. 1*2*3 (lvl): 6 | PV total: 37
Puntos de Resistencia: PV/2: 18 + Puntos de vol. 1*3*3 (lvl): 9 + Puntos de conoc. mágico 0*3*3 (lvl):0 | PR total: 27
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Habilidades:
Disparo: ♦
Combate Cuerpo a Cuerpo: ♦♦
Supervivencia:
Sigilo: ♦
Carisma: ♦
Intimidar:
Artes Marciales (Krav Maga): ♦
Ciencias (Señalar ciencias):
Medicina: ♦
Conducir (Señalar que):
Resistencia: ♦
Voluntad: ♦
Agilidad (Esquivar, correr): ♦
Abrir cerraduras:
Sistemas de Seguridad:
Investigar:
Rastrear:
Percepción: ♦
Averiguar Intenciones:
Disfrazarse:
Trato con Animales:
Lanzar:
Torturar:
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Fuerza sobrenatural |
Haces 5 puntos de daño adicional cuerpo a cuerpo o pelea. |
Resistencia Sobrenatural |
Ganas 5 puntos de vida por nivel |
Ágilidad sobrenatural |
Ganas 1 punto a Agilidad |
Stunt |
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Dotes
Resistencia al daño: Resistes 3 puntos de daño. -Pasiva-
Drenado: Dependiendo de tu nivel, puedes hacer un ataque de pelea a tu oponente. La mitad del daño efectuado son los puntos de vida que recuperas. En caso de crítico, puedes llegar a superar tus puntos de vida en un máximo de 20 puntos adicionales a tu HP base. Límite de usos = Nivel -Activa-
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Subida de nivel 0 a nivel 1
- ¡Ganas 1 punto de vida!
- ¡Ganas 1 punto de habilidad!
→ Punto de habilidad gastado: Voluntad sube a +1
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Subida de nivel 1 a nivel 2
- ¡Ganas 5 punto de vida por stunt "Resistencia sobrenatural"!
- ¡Ganas 1 punto de habilidad!
→ Punto de habilidad gastado: Medicina sube a +1
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Subida de nivel 2 a nivel 3
- ¡Ganas 5 punto de vida por stunt "Resistencia sobrenatural"!
- ¡Ganas 1 punto de habilidad!
→ Punto de habilidad gastado: Carisma sube a +1
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Fate points: 3/3 | Puntos de experiencia: 0/25
(Si alguno quiere repetir el modelo solamente copie todo el texto y luego al agregarlo a su ficha aprieten el botón ''pegar desde word'', lo pegan y listo)