Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

Emboscada junto a La Colina

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25/03/2014, 00:51
Thorkegar "Rompepiernas"

El pequeño enano cierra la boca fuertemente arrugando la nariz y enseñando sus dientes, al tiempo que resopla fuertemente abriéndose ampliamente las fosas nasales, con una muesca de rabia de verse en una situación muy incómoda para él. A esta distancia es inofensivo por lo que busca un parapeto detrás de una roca con lo que cubrirse. Segundos después, cierra los ojos y se concentra... y se pone a visualizar lo que quiere que haga el gnomo.

Notas de juego

La carreta está a 100m. Por lo que el Gnomo tardaría 10 asaltos en llegar hasta allí. Eso si es que el encapuchado al ver el gnomo venir no da media vuelta a la carreta y sale de allí, con lo que sería inalcanzable.

Así pues el gnomo saldrá y esperará subterráneamente a avanzar en dirección a los guerreros hasta que presumiblemente vayan hasta las rocas, para abrir una fosa bajo las patas de una montura.

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26/03/2014, 02:35
Argörath "Botas ligeras"

- Maldición - masculla Argorath visiblemente contrariado, mientras sigue parapetado donde estaba; a esa distancia sus capacidades mágicas se verían seriamente limitadas en cuanto a la intensidad del conjuro. Pero está atento a cualquier indicio de ataque mágico para intentar neutralizarlo con el conjuro adecuado.

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26/03/2014, 09:28
Director

El chasquido de la ballesta de Krunk es el primer sonido del combate, seguido rápidamente por el ruido de la madera al astillarse y del metal al retorcerse, pues el virote de la ballesta estalla frente al pecho del encapuchado sin llegar a tocarlo.

Arbar y Vorkadung disparan justo después, y mientras que el disparo de Tres Tubos se pierde bajo las patas del caballo de uno de los escoltas, el de Martilloalto sigue la misma trayectoria de la saeta de Krunk ¡pero en lugar de estallar como la anterior, se clava en el pecho del blanco!. El encapuchado se deja caer hacia atrás en la carreta, apretando los dientes de dolor, pero sin dejar de murmurar y gesticular, en lo que claramente es la preparación de un conjuro.

Los jinetes caracolean con sus monturas sorprendidas por el repentino ataque y uno de ellos grita "¡Molton!" al ver caer haca atrás en la carreta al encapuchado con un virote de ballesta clavado en el pecho. Desenfundan sus espadas y se aprestan para el combate.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Ahora ya se unen a la escena Helerlavi, Holguer, Hal y el otro hombre desconocido.

Se declararán acciones para los próximos 5 asaltos. El orden de declaración es como sigue:

1) Vorkadung

2) Helerlavi

3) Desconocido

4) Escoltas

5) Holguer

6) Hal

7) Arbar

8) Krunk

9) Thorkegar

10) Molton

11) Argörath

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26/03/2014, 22:55
Vorkadung "Tres Tubos"

Vorkadung activa el mecanismo de carga de su ballesta tras el disparo fallido, que vuelve a tensarse y un nuevo virote se coloca en posición de ser disparada. Los jinetes ya desenvainan sus armas y se preparan para presentar batalla.

Se prepara para volver a disparar y mira de reojo a su capitán por si diera alguna orden en particular.

- Tiradas (40)

Notas de juego

A ver si no recuerdo mal como se hacia esto. Ésto va a ser complicado, demasiadas variables y además declarando el primero.

Declaración:

Si Crisol Hirviente le dá alguna orden, la ejecutará de inmediato (salvo circunstancia excepcional que pueda llevar a pensar que Krunk desconoce algún factor, que de haber sabido, no hubiera dado esa orden). Es decir, atacar a algún objetivo concreto, o realizar alguna acción concreta.

En ausencia de ordenes:

- Dispara con la ballesta a las monturas mientras estén en distancia. Si una cae, dispara a otra. Si no quedan, sobre los combatientes. Como presumiblemente se aproximarán, dudo que haya más de un disparo.

- Si en algún momento observa que algún hostil se le acerca para combatir con él, dejará su ballesta y preparará su hacha para el combate, tratando de mantenerse (si hay alguna roca lo suficientemente apropiada para ello) a cierta altura para tener ventaja de altitud, o al menos anular la de un jinete. (Defensa de ataques y ataque a la montura si la hay)

- Si es ignorado, pero algún enemigo ataca a los enanos de plata o estaño, le combatirá, tratando de interponerse. (Defensa de ataques y ataque a la montura si la hay)

- Si los enemigos realizan ataques de pasada (a caballo sin detenerse) y le pasan lo suficientemente cerca, preparará un ataque de oportunidad sobre la montura.

Tiradas:

Disparo ballesta 1 - Asumido mitad de porcentaje y +5% por tamaño del blanco. Éxito, 7 Puntos en Cuartos Delanteros.

Disparo ballesta 2 - Asumido pleno porcentaje, +5% por tamaño del blanco y -10% por blanco en movimiento. Éxito, (si, ya lo sé, puse la dificultad en el modificador, soy un mequetrefe), 7 Puntos en Cuartos Traseros.

Disparo ballesta 3 - Asumido pleno porcentaje, +5% por tamaño del blanco y -10% por blanco en movimiento. Éxito, 7 Puntos en Cuartos Delanteros.

Defensa hacha 1 - Éxito especial. 10 Puntos causados al arma atacante.

Defensa hacha 2 - Éxito.

Defensa hacha 3 - Éxito.

Defensa hacha 4 - Éxito.

Ataque hacha 1 - Asumido ataque a montura, +5% por tamaño del blanco y sin ventaja de altura. Éxito, 5 Puntos en Cuartos Delanteros.

Ataque hacha 2 - Asumido a mitad de porcentaje por realizar dos ataques (jinete 1/jinete 2 - jinete/montura - soldado 1/soldado 2 - soldadox2) Sin modificadores. Ambos fallos.

Ataque hacha 3 - Asumido a mitad de porcentaje por realizar dos ataques (jinete 1/jinete 2 - jinete/montura - soldado 1/soldado 2 - soldadox2) Sin modificadores. (1) Éxito. 11 Puntos en Pecho. (2) Fallo.

Ataque hacha 4 - Asumido ataque a soldado, sin ventaja de altura. Éxito, 8 Puntos en Pierna Izquierda.

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27/03/2014, 08:11
Helerlavi

El anciano retiene a su caballo sobresaltado por el estallido de la algarabía, y se apresura a hablar a sus camaradas.

- ¡Tranquilizáos, permaneced atrás, los soldados nos protejerán!

Acto seguido se baja del caballo y lo interpone entre él y las rocas situadas a más de ciento veinte metros, para protegerse de los disparos que vienen de allí.

- ¡Darnor, no le harás un favor a tu padre muriendo ahora en esta escaramuza! ¡Te juro que si tratan de tocar el cadáver de tu padre todos nos lanzaremos sobre ellos, pero ahora confía en mi y mantente al margen, deja hacer a los soldados de Samaliman! -le grita al hombretón de la luenga barba, mirándole fíjamente a los ojos.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de habla fluída.

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27/03/2014, 08:18
Darnor Kelebram

El granjero ya tiene el puñal y su pequeña hacha en las manos y se dispone a azuzar el caballo para unirse a los guerreros, pero las palabras del anciano le frenan. Con el ceño fruncido en gesto de extrañeza mira al anciano y luego a Holguer y Hal, indeciso.

Parece decir unas palabras, que dada la lejanía y que son pronunciadas sin gritar, no llegan hasta los oídos de los mostalis enfrascados ya en la lucha.

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27/03/2014, 08:23
Darnor Kelebram

El granjero ya tiene el puñal y su pequeña hacha en las manos y se dispone a azuzar el caballo para unirse a los guerreros, pero las palabras del anciano le frenan. Con el ceño fruncido en gesto de extrañeza mira al anciano y luego a Holguer y Hal, indeciso.

- ¿Qué sabes de esto Helerlavi? -dice con suspicacia- ¿tú sabías que nos iban a atacar?, ¿es este finalmente el levantamiento contra el señor de la torre que tanto deseas?, ¿hoy y aquí, en presencia del cadáver de mi padre?

Parece enfurecido y aprieta los dientes.

- ¿A qué desgraciados has convencido con tus envenenadas palabras para morir hoy luchando entre esas rocas?, ¿y qué pasará mañana cuando el resto de jinetes y los lugartenientes de Samaliman salgan a tomar venganza?, ¿cuántos morirán?

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27/03/2014, 08:31
Escolta

Los jinetes, con las armas ya en la mano y en dirección a las rocas, trotan contra los enemigos semiocultos espoleando sus caballos. A mitad de camino, el que va en cabeza grita "¡Son enanos!, ¡nos atacan unos enanos!"

Los soldados no se arredran y, protegiéndose de los disparos con sus voluminosos escudos, se dividen para atacar a los enemigos semiocultos entre las rocas.

- Tiradas (103)

Notas de juego

El jinete que va en cabeza (escolta 1), y que se acercó al encapuchado cuando se detuvieron, se dirige hacia Krunk. Los otros tres van hacia Arbar (escolta 2), Vorkadung (escolta 3) y Argörath (escolta 4). Thorkegar parece haber pasado desapercibido.

Los jinetes combaten desde el caballo, protegiéndose de los ataques con el escudo y tratando de clavar sus espadas a los enanos. Comienzan el asalto ya en movimiento y a 90 metros de distancia de las rocas y un caballo al trote recorre 10 m./MR, por lo que en el MR 9 del primer asalto estarán sobre los atacantes. Esto último no sería necesario que yo lo contara, ya que cada uno debería tener en cuenta estas cosas tácticas en su declaración por el bien de su personaje... pero hoy debo haberme levantado magnánimo.

Además de las tiradas de Detención, Ataque, Daño y Localización, he añadido tiradas de Montar por si fueran necesarias (que lo serán).

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27/03/2014, 15:36
Holguer el Viejo

¡Este necio amenaza con estropear todos nuestros planes haciendo esas inoportunas acusaciones en voz alta!

El viejo Holguer interviene en la discusión, llamando la atención sobre la naturaleza de los atacantes:

¡Agacha la cabeza y ponte a cubierto! – grita furioso mientras desmonta, para después avanzar hacia el caballo del obcecado Darnor e intentar sujetarlo de las riendas, mientras le espeta al granjero a la cara - ¿Es que acaso no ves quiénes nos están atacando, inconsciente? Esto no son flechas, sino saetas de esos arcos rígidos, de las gentes de occidente… ¿Y aquello de allí te parece alguien de nuestro pueblo? – Argumenta aprovechando que uno de los extraños atacantes se hace visible, encaramado a una roca, con su grotesca figura achaparrada, rechoncha y cubierta de metal – ¡Son los hijos de Mostal!

Rebate eso…

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de Habla Fluída con +25 por argumentación apoyada por los acontecimientos que se desarrollan.

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27/03/2014, 15:57
Holguer el Viejo
Sólo para el director
- Tiradas (15)

Notas de juego

La declaración es absolutamente condicional, dependerá del desarrollo de los acontecimientos…

La intención es permanecer al margen del combate, si es que nos resulta factible no vernos implicados, impidiendo con toda la sutileza posible la intervención de ningún buen orlanthi. Para ello recurrirá a las palabras, a la interposición física… y en última instancia a la magia, pero de una forma encubierta, con conjuros de Desmoralización lanzados por el Casco/Espíritu Aliado que llevo oculto en el saco que cuelga a mi espalda. Así espero que nadie logre establecer una relación entre mis actos y los efectos mágicos, que quedarán encubiertos en el caos de la escaramuza. Y bueno, por supuesto en última instancia esquivaría los ataques dirigidos contra mi persona y usaría el Protección-4, además contestaría con los puños contra nuestra gente (usando Fuerza-3), o con el cuchillo de caza (daga) ante los Meldeks (recurriendo entonces también al Cuchilla Afilada-5). Suponiendo que resultase herido, usaría Curación. Siempre hará la magia el Espíritu Aliado.

También puede ser de utilidad el Disipar Magia-4 (lanzado de forma encubierta, claro) si la magia afecta a nuestros secretos aliados mostalis y están a menos de 50m de nosotros… pero eso ya es mucho suponer.

No creo probable que los mostalis sean derrotados, pero aceptaría incluso que huyan todos nuestros enemigos, los hombres de armas de Samaliman, sin intervenir abiertamente para no descubrir nuestra tapadera.

Con una única excepción: Molton. Él debe caer en esta emboscada. Aunque sólo actuaré de forma oculta, si estoy seguro de que sus acompañantes no pueden verme, o bien cuando uno ya haya huido para pedir refuerzos, tal como pretendemos, mientras todos los demás estén descabalgados y por tanto no vayan a escapar. Estaría dispuesto a usar el conjuro rúnico de Miedo para ello (claro que es mucho más efectivo si lo respaldan los 19 PM de Sönke, el Rostro de la Ira)

No hago tiradas ahora mismo pues lo más probable es que no sean necesarias, pero si corresponden más adelante hazlas por mí, siguiendo ese patrón.

EDITO: Antes no había leído la declaración de los escoltas. Veamos, si todos están combatiendo de espaldas a nosotros y a casi cien metros de distancia, se cumple la premisa de "sin testigos" para encargarme personalmente de Molton, antes de que cause daños con su corrupta hechicería... o bien decida huir. En ese caso, y solo si veo que puedo actuar sin delatarme, primero me quitaré de encima a Darnor con un Desmoralización, luego me acerco a escondidas por retaguardia mientras Sönke lanza Fuerza-3 y Cuchilla Afilada-5... y con sigilo alevoso y traicionero, apuñalaré a ese maldito meldek!!! ;)

Decide los modificadores al atacar por sorpresa y desde retaguardia, mientras está concentrado en su magia... ;P

La puñalada hace 4 Daga +4 de Modificador +5 de Cuchilla Afilada = 13 PD teóricamente en una pierna, tu decides si era más lógico 1D10+10 para la localización en estas circunstancias, con lo que sería una tradicional puñalada trapera en los riñones!

Si todo sale bien, lo remataría rápido y lo ocultaría en el carro, para luego alejarme junto a Helerlavi y Hal, esperando pasar desapercibido ante los escoltas que están alejados y en plena batalla...

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27/03/2014, 19:45
Hal "Buscasendas"

Con gran pesar entiende que no puede participar en esta lucha, aunque su naturaleza se lo pida. Es más sabio esperar. Baja de su yegua y la sujeta junto a los otros animales mientras intenta apoyar las palabras de Holguer, cuya razón pesa como una de aquellas rocas.
- ¡Si nos mantenemos al margen no nos atacarán!, ¡no conozco a ningún hijo de orlanth que haya ofendido a los mostali, pero nada sé de esos extranjeros! - señalando con un leve gesto de cabeza a Molton y los soldados - ¡que lo resuelvan entre ellos!
¡Y que la resolución nos sea favorable, por Orlanth!

- Tiradas (1)
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29/03/2014, 10:14
Arbar "Martilloalto"

Ese encapuchado me sigue dando mala espina... Piensa mientras su mente va localizando el blanco y disparando en cuanto la ballesta activa de nuevo el resorte de disparo.

- Tiradas (27)

Notas de juego

Arbar dispara otra vez al encapuchado aunque haya caido hasta que no se mueva :) 

Una vez eso, disparará a los jinetes a boleo. (Entre los "malos", los que atacan, no a Hal ni a ningún otro orlanthi que se oculte).

Si alguien se acerca peligrosamente, deja ir la ballesta y coge su martillo que tiene a mano y su escude de hebilla y combatirá con él.

Por supuesto si Crisolhirviente da una orden cambiará de intenciones y la obedecerá.

*Det. escudo hebilla he repetido tiradas por tirar 2d100

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29/03/2014, 15:03
Krunk "Crisol hirviente"

Crisol Hirviente no se ha preocupado de cargar la ballesta una vez disparada, sino que la ha soltado y ha echado mano de otra de sus armas. Se la echa a la cara apuntando al jinete que cabalga hacia él y espera paciente a que esté a la distancia idónea...

- Tiradas (20)

Notas de juego

Krunk espera a que esté a distancia idónea y dispara el mosquete a la montura del que se le echa encima y luego suelta el mosquete y embraza el broquel. Al siguiente asalto sube a la roca y saca el martillo, para combatir contra el que se le acerque desde allí arriba. Si acaba con su oponente y tiene oportunidad, saca la pistola y la descarga sobre otro enemigo que esté luchando contra un compañero y luego se bajará si es necesario para buscar el combate.

Tiradas de ataque, defensa, daño, localización y de trepar (esta última con +35 percentiles por facilidad y haberlo practicado en la preparación de la emboscada)

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30/03/2014, 01:41
Thorkegar "Rompepiernas"

Rompepiernas se mantiene guarnecido al cobijo y protección que le proporciona la roca. Tras darle las órdenes oportunas al gnomo se prepara para ayudar en lo que pueda a sus compañeros con sus mínimas artes arcanas. 

- Tiradas (20)

Notas de juego

A ver si me explico:

En el caso en que el primer asalto haya una superioridad y caiga alguno de los escoltas que vienen por el grupo de mostalis y no vayan a llegar los cuatro: El gnomo tendrá como orden dirigirse hacia carreta a unos dos o tres metros de profundidad, para evitar ser detectado y para cuando llegue 10 asaltos después, abrir una zanja lo suficientemente profunda para que la mitad de la carreta caiga en el foso abierto. De esta manera pretendo que la carreta vuelque y con ello, tener suerte que el encapuchado si sigue encima se desequilibre y caiga así como el cadáver. Si esto último ocurriese el gnomo intentaría engullir el cadáver y enterrarlo a unos cuantos metros de profundidad. De todas formas intentaría hacer lo posible por enterrar el cadáver . Después atacar al encapuchado si está al alcance o es atacado por él.

En el caso que no caiga ningún escolta y lleguen los cuatro jinetes, el gnomo se quedaría conmigo para atacar a los escoltas, en este caso al escolta 4, en su defecto la montura, que se dirige hacia Argorath, o a ayudar al mostali que se encuentre en mayores apuros.

Los ataques del gnomo serán siempre apresando las piernas de los jinetes o patas de los caballos.

Independientemente del gnomo, Rompepiernas lanzará unos conjuros contra los escoltas que se encuentren a distancia óptima siendo la preferencia:

1. Los que vayan contra mí.

2. A ayudar al mostali más necesitado.

3. Argorath

4. El resto. (A discreción del guardián dependiendo de la distancia que me separa)

 

Asalto 1: Termino de dar la orden en el MR.6.(empecé en el asalto anterior) El gnomo se mueve:

a) El gnomo se desplaza hacia abajo 3 metros.

b) El gnomo se desplaza hacia un escolta para atacar. 

Asalto 2

a) El gnomo se desplaza 10 metros.

b) El gnomo abre y foso y ataca.  (Daño: 17 Puntos de daños una pierna/pata y 7 puntos de daño en la otra.)

Empiezo a lanzar conjuro de paralizar en el MR-2 con intensidad  7. Se lanza en el MR9 ( Fallo ) 

Asalto 3

a) El gnomo se desplaza 10 metros.

b) El gnomo abre foso y ataca. (Daño: 18 Puntos de daños una pierna/pata y 17 puntos de daño en la otra.)

Empiezo a lanzar conjuro de paralizar en el MR 2 con intensidad 7. Se lanza en el MR9 (Acierto)

Tirada de enfrentamiento de PM: 45 Si el objetivo tiene 15 o menos lo supero. Intensidad 7 en Abdomen (9)

Asalto 4

a) El gnomo se desplaza 10 metros.

b) El gnomo abre foso y ataca. (Daño: 10 Puntos de daños una pierna/pata y 16 puntos de daño en la otra.)

Empiezo a lanzar conjuro de paralizar en el MR-2 con intensidad  6. Se lanza en el MR8 ( Fallo )

Asalto 5

a) El gnomo se desplaza 10 metros. Está a 50 metros.

b) El gnomo abre foso y ataca.  (Daño: 16 Puntos de daños una pierna/pata y 13 puntos de daño en la otra.)

Empiezo a lanzar conjuro de paralizar en el MR-2 con intensidad  6. Se lanza en el MR8 (Acierto )

Tirada de enfrentamiento de PM: 75 Si el objetivo tiene 9 o menos lo supero. Intensidad 6 en el pecho (14)

 

He añadido 4 tiradas de esquivar por si acaso.

Resumen: 6 puntos de fatiga, Cristal vacío y yo con dos PM menos si llego a realizar todos los conjuros.

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30/03/2014, 16:53
Molton

El encapuchado sigue tumbado de espaldas sobra la carreta, allí donde cayó tras recibir el impacto del virote en el pecho. Está claramente malherido y no se incorpora, pero sorprendentemente no ha interrumpido el lanzamiento de su conjuro, y aún continúa conjurando...

- Tiradas (9)

Notas de juego

Termina de lanzarse el conjuro y se concentra durante unos segundos. Luego se quita el virote del pecho y se lanza un conjuro sobre la herida. Además, trata de hacerse una cura rápida con unos jirones de su túnica. Si algún asaltente llegara hasta él, intentaría repelerlo con un conjuro.

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31/03/2014, 01:12
Argörath "Botas ligeras"

Argörath comienza a realizar un conjuro contra el atacante que se dirige hacia el, aunque es muy consciente del grave peligro al que se enfrenta; pues estará prácticamente indefenso mientras dure el proceso. Y a continuación volverá a repetir el proceso contra el mismo atacante o contra el atacante del compañero que en peor situación esté; Thorkegar será la prioridad y en caso contrario el que esté mas herido.

- Tiradas (11)

Notas de juego

Lanzo conjuro de veneno potenciándolo con 17 pm mas: Veneno 18

Tiempo empleado: 20 MR.

Porcentaje conjuro veneno: 80 (base) - 10 (blanco en movimiento) -7 (carga) = 63%

Aplico la penalización de blanco en movimiento por si acaso.

Dejo hecha tirada para enfrentar PM con el oponente. Mi PER es 15 actualmente.

Asalto 1: Preparo conjuro veneno

Asalto 2: Lanzo conjuro en el mr 10

Asalto 3: Preparo conjuro veneno

Asalto 4: Lanzo conjuro en el mr 10

Asalto 5: Preparo conjuro veneno

Añadidas tiradas de concentración.

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31/03/2014, 12:57
Director
Sólo para el director
- Tiradas (22)

Notas de juego

Uich! se me escapó la tirada del caballo para liberarse del gnomo...

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31/03/2014, 23:23
Director

Notas de juego

Aquí tienes el resumen de lo que hace tu PJ y lo que puede ver que pasa a su alrededor. Describe sus acciones en un mensaje y anota las experiencias conseguidas, daño recibido, PM gastados, etc.

A1

MR 6 - El gnomo comienza a moverse hacia la montura de E4 que va a por Argörath

MR 9 - Thorkegar comienza a lanzar su conjuro

Arbar y Vorkadung disparan sus ballesta, el primero sobre el encapuchado, al que vuelve a alcanzar certeramente, y el segundo a la montura del jinete que va a por Argörath, que aunque la hiere, no la derriba. Pero es cuando suena el estruendo del disparo del mosquete de Krunk instantes después cuando dos de los caballos se encabritan y sus jinetes se tienen que emplear a fondo para dominarlos y hacer que continúen la marcha. Los otros dos llegan a contactar con Arbar y con Vorkadung y se enzarzan en combate con ellos.

A2

MR 6 - El gnomo llega bajo la montura de E4

MR 8 - Paralizar Int-7 de Thorkegar falla.

Thorkegar ve como Arbar y Krunk combaten con sendos jinetes, pero Vorkadung ha caído de la roca atravesado por la espada del jinete contra el que combatía. Pero lo peor se lo lleva Argörath, al que el jinete que acaba de llegar a él atraviesa el brazo derecho, destrozándoselo. El pobre mostali de plata lanza un desgarrador grito y cae agarrándose la terrible herida.

A3

MR 1 - El gnomo abre un foso bajo la montura de E4 y este se encabrita. El caballo falla FUE vs. FUE para liberarse. E4 falla la tirada de montar y cae del caballo (2 PD en BI).

MR 6 - E4 se levanta e intenta acercarse a Thorkegar dando un rodeo para que el gnomo no le alcance.

MR 9 - Paralizar Int-7 de Thorkegar afecta al AB de E4 (cae al suelo)

MR 10 - El gnomo ataca a la montura de E4 atrapada 17/7/18/17 PD en las cuatro patas (muerto)

El jinete que ha abatido a Vorkadung se acerca a Krunk que ahora se enfrenta a dos oponentes. Arbar sigue combatiendo contra su oponente que parece tener la espada enganchada en el escudo del enano. Argörath se retuerce de dolor agarrándose el brazo derecho, pero mantiene la calma suficiente para lanzarse un conjuro que parece cortar la hemorragia. Otro disparo. Por el rabillo del ojo Thorkegar ve que Vorkadung aún no está derrotado: aún desde el suelo ha sacado su pistola y le ha pegado un tiro al caballo del que le ha derribado y que ahora ataca a Krunk. El caballo ha derribado a su jinete y ha salido al galope arrastrando al soldado que ha quedado enganchado del estribo.

A4

MR 1 - El gnomo comienza a moverse hacia E4 que está paralizado de cintura para abajo y trata de escapar arrastrándose.

MR 8 - Paralizar Int-6 de Thorkegar hacia E2 falla.

MR 10 - El gnomo alcanza a E4

Krunk lanza un grito de satisfacción y Thorkegar puede ver por qué: con el pico de su martillo ha perforado el escudo de su enemigo y le ha herido gravemente en el brazo. El soldado echa un vistazo alrededor y decide retirase presa del pánico al ver que solo él (herido) y el oponente de Arbar (desarmado) están en condiciones de luchar. También ve como Vorkadung vuelve a disparar su pistola dos veces más, alcanzando con uno de los tiros el caballo del oponente de Arbar, derribándolo. Aunque el jinete consigue bajar sin caerse, ha quedado desarmado, pues su espada está aún trabada en el escudo de Arbar. Argorath se está haciendo una cura de emergencia en su brazo destrozado.

A5

MR 1 - El gnomo abre un foso bajo E4 y este falla FUE vs. FUE para liberarse.

MR 8 - Paralizar Int-6 de Thorkegar hacia E2 acierta, pero no supera enfrentamiento de PM.

MR 10 - El gnomo ataca a E4, causando 10/16/16/13 PD en PD/PI/AB/PE de los que le afectan 4/10/10/7 tras restar armadura (muerto).

Otro disparo, esta vez de la pistola de Krunk que desde su roca dispara sobre el enemigo que Arbar tiene delante al ver que intenta escapar. La bala le alcanza de refilón y la desvía la armadura. El oponente de Krunk se aleja al galope huyendo y ya solo queda el oponente de Arbar en pie… hasta que él lo derriba con un certero golpe en la pierna y se derrumba ante él pidiendo clemencia. Parece que el combate ha finalizado, y solo Vorkadung y Argörath han sido heridos, aunque gravemente.

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31/03/2014, 23:32
Director

Notas de juego

Aquí tienes el resumen de lo que hace tu PJ y lo que puede ver que pasa a su alrededor. Describe sus acciones en un mensaje y anota las experiencias conseguidas, daño recibido, PM gastados, etc.

A1

MR 2 - Vorkadung 7 PD en CD a montura E4, le quedan 5 PG en CD pero E4 logra dominarla.

MR 5 - Vorkadung trepa a la roca

MR 8 - Vorkadung saca su hacha para recibir al que le ataca.

MR 9 - E3 10 PD en PE a Vorkadung que detiene con especial.

Arbar también dispara a la vez que Vorkadung su ballesta, pero lo hace sobre el encapuchado y vuelve a alcanzarle certeramente. Es cuando suena el estruendo del disparo del mosquete de Krunk cuando dos de los caballos se encabritan y sus jinetes se tienen que emplear a fondo para dominarlos y hacer que continúen la marcha. Los otros dos llegan a contactar con Arbar y él.

A2

MR 6 – Vorkadung 5 PD en CD a la montura de E3 que detiene con especial.

MR 7 - E3 20 PD (empalamiento crítico y desempalamiento) en AB a Vorkadung que detiene, el hacha pierde 1 PA, recibe 8 PD en el AB, se queda en -3 PG en AB y cae de la roca al suelo de espaldas. Recibe otros 3 PD en el PE y se queda con 3 PG en PE. Tiradas de CONx5 cada asalto para no perder PG adicionales por desangramiento. Si saca CONx1 puede comportarse de modo heroico. No puede levantarse del suelo pero puede actuar normalmente.

Antes de caer Vorkadung tiene tiempo de ver como Arbar y Krunk, como él mismo encaramado en la roca, combaten con sendos jinetes. También alcanza a oír un desgarrador grito de Argörath, que debe estar malherido.

A3

MR 3 - E3 se mueve hacia Krunk

MR 5 - Vorkadung saca su pistola

MR 7 - Vorkadung dispara sobre la montura de E3 causando 6 PD en PDI, quedan 2 PG en PDI y se encabrita. E3 pifia su tirada de Montar y se cae, sufriendo 2 PD en AB. Además el caballo sale al galope arrastrando al jinete enganchado del estribo. (Cada asalto recibe 1D6 de daño en dos localizaciones y la armadura solo protege ½ contra ese daño. Al final de cada asalto tira DESx3 para liberarse o continúa recibiendo daño al siguiente asalto)

MR 10 – Vorkadung no pierde PG

Malherido desde el suelo, puede ver que Krunk ahora se enfrenta a dos oponentes, ya que el que le acaba de derribar se le echa encima por detrás. Arbar sigue combatiendo contra su oponente que parece tener la espada enganchada en el escudo del enano. También escucha el relincho de terror de un caballo y como la tierra vibra bajo sus pies, señal de que el gnomo de Thorkegar está ya causando estragos. Cuando se gira un instante al otro lado, puede ver un caballo moribundo semienterrado al lado de un Argörath que se retuerce de dolor agarrándose el brazo derecho. También ve a su jinete intentar acercarse a Thorkegar, y como este lo derriba con un conjuro.

A4

MR 2 - Vorkadung dispara sobre la montura de E1 y falla.

MR 5 - E1 decide intentar escapar

MR 7 - Vorkadung dispara sobre la montura de E2 causando 12 PD en PDD, quedan -2 PG en PDD. El caballo se cae y E2 logra bajarse sin caerse, pero perdiendo la espada empalada en el escudo de Arbar.

MR 10 – Vorkadung no pierde PG

MR 10 - E3 es arrastrado lejos del campo de batalla.

Krunk lanza un grito de satisfacción y Vorkadung puede ver por qué: con el pico de su martillo ha perforado el escudo de su enemigo y le ha herido gravemente en el brazo. El soldado echa un vistazo alrededor y decide retirase presa del pánico al ver que solo él (herido) y el oponente de Arbar (desarmado) están en condiciones de luchar. También ve a Thorkegar dedicar sus esfuerzos mágicos sobre el ya único enemigo que queda con capacidad combativa, aunque no parece afectarle su magia.

A5

MR 2 – Vorkadung tira la pistola y trata de taponarse la herida como puede y falla.

MR 3 - E1 escapa.

MR 10 – Vorkadung no pierde PG

El grito de uno de los soldados, sin duda siendo tragado por la tierra en movimiento. Otro disparo, esta vez de la pistola de Krunk que desde su roca dispara sobre el enemigo que Arbar tiene delante al ver que intenta escapar. La bala le alcanza de refilón y la desvía la armadura. El oponente de Krunk se aleja al galope huyendo y ya solo queda el oponente de Arbar en pie… hasta que él lo derriba con un certero golpe en la pierna y se derrumba ante él pidiendo clemencia. La batalla ha terminado.

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31/03/2014, 23:33
Director

Notas de juego

Aquí tienes el resumen de lo que hace tu PJ y lo que puede ver que pasa a su alrededor. Describe sus acciones en un mensaje y anota las experiencias conseguidas, daño recibido, PM gastados, etc.

A1

MR 2 - Arbar 7 PD de ballesta en AB Molton (Muerto). Tira la ballesta y saca sus armas al ver que E2 se le echa encima.

MR 9 - E2 3 PD en BD a Arbar que detiene

Vorkadung también dispara a la vez que Arbar su ballesta, pero lo hace sobre la montura de un jinete, hiriéndola, pero continúan galopando. Es cuando suena el estruendo del disparo del mosquete de Krunk cuando dos de los caballos se encabritan y sus jinetes se tienen que emplear a fondo para dominarlos y hacer que continúen la marcha. Los otros dos llegan a contactar con Arbar y Vorkadung. Krunk y Vorkadung trepan a las rocas para no dar ventaja a sus enemigos y detienen sus ataques.

A2

MR 6 - Arbar falla su ataque a E2 que detiene

MR 6 - E2 6 PD en AB a Arbar que pifia y no puede atacar el siguiente asalto. El golpe del enemigo le rebota en la armadura.

Arbar puede oír un grito ahogado de Vorkadung y un estruendo de metal cayendo al suelo. Su compañero ha debido caer frente al jinete. También alcanza a oír un desgarrador grito de Argörath, que debe estar malherido. Al menos puede ver que Krunk se mantiene en combate con el otro jinete.

A3

MR 6 - E2 14 PD (empala el arma y se queda enganchada) en BD a Arbar, que detiene. El escudo pierde 1 PA y la espada esta enganchada en él. Entre el escudo y la armadura, este golpe tampoco no causa daño a Arbar.

Puede ver que Krunk ahora se enfrenta a dos oponentes, ya que seguramente uno de los que hayan derribado a alguno de sus compañeros se le echa encima. También escucha el relincho de terror de un caballo y como la tierra vibra bajo sus pies, señal de que el gnomo de Thorkegar está ya causando estragos. Escucha entonces otro disparo y como uno de los enemigos que atacaba a Krunk de repente tiene serias dificultades para dominar su caballo que ha debido resultar herido. El jinete se cae y queda enganchado del estribo y la montura se aleja al galope arrastrando al guerrero. Cuando se gira un instante al otro lado, puede ver un caballo moribundo semienterrado al lado de un Argörath que se retuerce de dolor agarrándose el brazo derecho. También ve a su jinete intentar acercarse a Thorkegar, y como este lo derriba con un conjuro.

A4

MR 6 - Arbar falla su ataque a E2 que detiene.

MR 6 - E2 intenta desempalar sin conseguirlo.

Otro disparo. Aunque no lo ve, tiene que ser Vorkadung disparando uno tras otro los cañones de su pistola, señal de que aún está vivo y peleando. Krunk lanza un grito de satisfacción y Arbar puede ver por qué: con el pico de su martillo ha perforado el escudo de su enemigo y le ha herido gravemente en el brazo. El soldado echa un vistazo alrededor y decide retirase presa del pánico al ver que solo él y el oponente de Arbar están en condiciones de luchar. Otro disparo de Vorkadung, esa vez al caballo del enemigo de Arbar, que ve como la bala le destroza la pata delantera derecha y la montura se cae. El jinete hábilmente se baja del caballo antes de que lo arrastre al suelo, pero pierde la espada que sigue enganchada en el escudo de Arbar. También ve a Thorkegar dedicar sus esfuerzos mágicos sobre el ya único enemigo que queda con capacidad combativa, aunque no parece afectarle su magia.

A5

MR 3 - E2 decide intentar escapar.

MR 6 - Arbar 12 PD en PD a E2 que falla la detención y la esquiva, le quedan -1 PG en PD y se cae.

El grito de uno de los soldados, sin duda siendo tragado por la tierra en movimiento. Otro disparo, esta vez de la pistola de Krunk que desde su roca dispara sobre el enemigo que Arbar tiene delante al ver que intenta escapar. La bala le alcanza de refilón y la desvía la armadura. El oponente de Krunk se aleja al galope huyendo y ya solo queda el oponente de Arbar en pie… hasta que él lo derriba con un certero golpe en la pierna y se derrumba ante él pidiendo clemencia. El combate parece que toca a su fin.