Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

Las puertas de Nueva Pavis

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25/02/2013, 10:39
Director

Gracias por rellenarme algunas cosillas que me faltaban. Acabo de completar lo del coordinar.

Ok, no te olvides de los modifcadores de categoría y los MR de las armas. Ahí también tienes que poner entre paréntesis el nuevo valor con el conjuro echado.

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25/02/2013, 10:52
Arbar "Martilloalto"

(con cara del gato con botas de Shrek) y el conjuro de Presentir malas intenciones?

Argumentación para convencerte; Los enanos apenas comercian con el exterior, así que cuando viene hasta la puerta un grupo de comerciantes a los que timar, se les hace una ceremonia con este conjuro para detectar malintenciondos...

Experiencia previa: Como mostali forjador en el interior del complejo hasta los 50 años, después en la puerta exterior hasta los 64 y como segundo jefe apenas un año.

La primera parte de su vida cojo la experiencia del libro Secretos.

La segunda hago ciertas modificaciones.

Fabricacion armas y armaduras pasan de x3 a nada (está en la puerta mucho tiempo) Forjar y templar hierro pasan de x2 a nada por la misma razón.
A cambio gana: Con humano x1, hablar comercial x2, hablar idioma humano local x1, leer escribir comercial (si existe) x1, valorar objetos pasa de x1 a x3 con mundo x1, buscar x1, primeros auxilios de x1 a x2
 

 

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25/02/2013, 11:20
Director

(con cara del gato con botas de Shrek) y el conjuro de Presentir malas intenciones?

Argumentación para convencerte; Los enanos apenas comercian con el exterior, así que cuando viene hasta la puerta un grupo de comerciantes a los que timar, se les hace una ceremonia con este conjuro para detectar malintenciondos...

Experiencia previa: Como mostali forjador en el interior del complejo hasta los 50 años, después en la puerta exterior hasta los 64 y como segundo jefe apenas un año.

La primera parte de su vida cojo la experiencia del libro Secretos.

La segunda hago ciertas modificaciones.

Fabricacion armas y armaduras pasan de x3 a nada (está en la puerta mucho tiempo) Forjar y templar hierro pasan de x2 a nada por la misma razón.
A cambio gana: Con humano x1, hablar comercial x2, hablar idioma humano local x1, leer escribir comercial (si existe) x1, valorar objetos pasa de x1 a x3 con mundo x1, buscar x1, primeros auxilios de x1 a x2

Lo de la cara de gato con botas para el conjuro no te va a valer, y además no me gustan los gatos... :)))

A los malintencionados se les convence de su error a la manera mostali: a base de hostias.

La experiencia previa que planteas me parece excelente. Una cosa, en la primera parte: junta Fabricación de armas y Fabricación de armaduras en una sola habilidad que se llame Fabricación Armero.

Dado la extensa experiencia previa que va a tener el personaje, no te extrañe que sea un líder de grupo de personajes o como mínimo tenga cierta responsabilidad (no quiero adelantar nada sobre la partida todavía, no puedo decir más...)

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25/02/2013, 11:42
Arbar "Martilloalto"

Las fabricaciones de armas y armaduras por separado es lo que pone en el libre Secretos antiguos, pero por comodidad los puedo unir

Me habrías de especificar el idioma humano local, para ponerlo en la hoja de personaje (a ver si cuela :D).

 

Tendré tanta experiencia en armas que me repartiré en varios tipos de armas... Maza, hacha 1M, 2M... ballesta pistola...

Notas de juego

Edito: Ponia en leer escribir otro idioma básicos de 10, lo ha puesto a cero, imagino que es una errata.

Y en mostali dudo dejarlo...

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25/02/2013, 11:50
Director

Las fabricaciones de armas y armaduras por separado es lo que pone en el libre Secretos antiguos, pero por comodidad los puedo unir

Me habrías de especificar el idioma humano local, para ponerlo en la hoja de personaje (a ver si cuela :D).

Tendré tanta experiencia en armas que me repartiré en varios tipos de armas... Maza, hacha 1M, 2M... ballesta pistola...

Lo de unirlas no es solo por comodidad, es que en lugar de tener dos habilidades con la mitad de percentiles, tiene una sola (el personaje es más experto). Y al fin y al cabo es la misma profesión en el fondo.

El idioma ya lo decidiremos poco antes de que comience la partida... listillo. ;)

Lo de repartir en varias armas me parece perfecto.

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25/02/2013, 12:11
Arbar "Martilloalto"

En vez de dos x3 un x6?... ya me falta algo menos para enano del diamante

Edito: Ponia en leer escribir otro idioma básicos de 10, lo ha puesto a cero, imagino que es una errata.

Y en mostali dudo dejarlo...

En cuanto a rellenar la ficha, lo estoy haciendo a mi manera, es decir, pongo en el total de la habilidad (basicos + experiencia) el total ;) sin sumar el modificador, que lo hago en el momento de tirar.

si no tengo experiencia lo dejo a cero, si tiro ya sumaré los básicos al modificador

Te parece? (lo cambio si así lo consideras)

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25/02/2013, 12:42
Director

En vez de dos x3 un x6?... ya me falta algo menos para enano del diamante

Edito: Ponia en leer escribir otro idioma básicos de 10, lo ha puesto a cero, imagino que es una errata.

Y en mostali dudo dejarlo...

En cuanto a rellenar la ficha, lo estoy haciendo a mi manera, es decir, pongo en el total de la habilidad (basicos + experiencia) el total ;) sin sumar el modificador, que lo hago en el momento de tirar.

si no tengo experiencia lo dejo a cero, si tiro ya sumaré los básicos al modificador

Te parece? (lo cambio si así lo consideras)

Lo de los básicos en leer/escribir otros idiomas a 10 debe ser un error, en efecto. En leer/escribir Mostali creo recordar que sí es 10. Míralo en los libros, que ahí estaban los básicos.

Súmalo todo, incluyendo modificador.

 

 

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25/02/2013, 12:52
Arbar "Martilloalto"

Efectivamente pone leer esscribir "a secas"... lo lógico es que sea sólo mostali.

Por otra parte, OK, pondré el total sumado todo

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25/02/2013, 15:27
Arbar "Martilloalto"

En cuanto a las armas a distancia, reparto entre ballesta y pistola. x4 en total= 200 puntos

+125% a ballesta (+20% básicos) y +75% a pistola (+5% básicos)

En cuanto a las cuerpo a cuerpo. x5 en ataque y x5 en defensa: 250 + 250

Ataques:

Martillo 1 mano (+25% basicos): +120%
Hacha 1 mano (+20% básicos): +30%
Martillo 2 manos (+20% básicos): +70%
Cuchillo (+15% básicos): +20%

Detenciones:

Escudo de hebilla (+20% básicos): +120%
Martillo 1 mano (+25% básicos): +50%
Martillo de 2 manos (+20% básicos): +70%

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25/02/2013, 16:59
Aleü Gaal

Re-que-Buenaaaas...

Primero vamos a por los puntos de consenso:

Ok, lo de los tres personajes ya lo veo claro. No hay otra forma de hacerlo salvo llevando los tres personajes por separado. Espero que no te vuelvas loco... ;)

No voy a ser yo el que se vuelva loco y se estire de los pelos... jejeje... ;P

En cuanto a los conjuros, tú tienes la última palabra, por supusto acepto "el veredicto" ;)

Cambiaré el Dominar Menor por un Paralizar. En cuanto a los de Incrementar/Dismunuir ASP, creo que no nos hemos entendido, son LOS MISMOS conjuros del manual, con el matiz de engañar con la edad, todo lo demás idéntico, así que también afectarán al Modificador de Comunicación, claro... Pero vamos, que estamos de acuerdo! ;)

Y ahora vamos a por las "opiniones divergentes"

En lo de Crear Familiar, no me has demostrado nada, salvo que se puede invocar y dominar una sombra muy gorda usando los conjuros que hay a disposición de los personajes, cosa que ya sabía

Eso sí que no te lo perdono!!! Te revelo mi secreto para invocar a Cthulhu en RQ y tú me lo ninguneas!!! ;D

¿Oye, pero tú te has mirado las características que tendría ese Familiar? ;P

Venga, ahora vamos en serio al tema. Y te presentaré mi argumento desde otra óptica.

Igual ha quedado mal explicado, pero yo no pretendo convertir en Familiar un objeto (en este caso una escoba) para lo que debería otorgarle FUE, CON, DES, INT y PER... sino que la intención es convertir en Familiar a un Espíritu de Magia, por lo que deberé otorgarle FUE, CON , TAM y DES. La única "variante imaginativa" que aplico es que en lugar de darle un vuerpo gaseoso basado en volutas de humo (como harías con un fantasma, o cualquier otro ser incorpóreo) primero lo encanto en un objeto material (gastando 2 PER en lugar de uno o más puntos de TAM) que pasará a ser su cuerpo físico.

Por supuesto que en plan "munchkin" podría intentar sacarle partido creando un golem de piedra (hasta 25 TAM) pero no es ese en absoluto el propósito... sino simplemente sacarle jugo a la idea de la bruja que vuela sobre su escoba, en lugar de usar un bichejo con forma de nube revoloteando por ahí. Permite que pase más discreto, esa es su ventaja, pero como contrapartida ya no va a volar a PER m/MR sino que por tener un cuerpo físico más sólido depende de su hechizo de Volar para desplazarse. Creo que no es vulnerar "el espíritu de las reglas". De todos modos, me plegaré a tu decisión.

(pero mira que habría que ser soso para vetarlo!) ;)))))))))

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25/02/2013, 17:49
Director

Igual ha quedado mal explicado, pero yo no pretendo convertir en Familiar un objeto (en este caso una escoba) para lo que debería otorgarle FUE, CON, DES, INT y PER... sino que la intención es convertir en Familiar a un Espíritu de Magia, por lo que deberé otorgarle FUE, CON , TAM y DES. La única "variante imaginativa" que aplico es que en lugar de darle un vuerpo gaseoso basado en volutas de humo (como harías con un fantasma, o cualquier otro ser incorpóreo) primero lo encanto en un objeto material (gastando 2 PER en lugar de uno o más puntos de TAM) que pasará a ser su cuerpo físico.

Ah, ahora lo pillo. Entonces ni siquiera necesitas la ligadura, majete. Se pilla al espíritu en cuestión, se Domina (necesitas el conjuro Dominar Espíritu de Magia) con una duración que permita completar el ritual de Crear Familiar y luego le lanzas los conjuros Crear Familiar FUE, CON, TAM y DES. Y para su cuerpo usas la escoba y punto. El Crear Familiar TAM le pasa de 1 a 3 puntos de TAM al bicho por cada punto de TAM de los tuyos quieras sacrificar, así que con que le pases 1 punto de TAM cubres el TAM de la escoba (que será 1 a menos que quieras una escoba de hierro que tenga CAR 8...). ¿No te parece?

Tengo curiosidad por saber cómo has asignado la experiencia previa. ¿Cuantos años de aprendiz y cuántos de adepto? Yo tengo desde hace tiempo una hoja de EXCEL en la que tenía los multiplicadores y según los requisitos del RQA para convertirse en adepto, hacían falta más de 20 años con la experiencia previa de aprendiz.

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25/02/2013, 18:25
Aleü Gaal
Sólo para el director

Re-que-te-Buenas...

Ah, ahora lo pillo. Entonces ni siquiera necesitas la ligadura, majete. Se pilla al espíritu en cuestión, se Domina (necesitas el conjuro Dominar Espíritu de Magia) con una duración que permita completar el ritual de Crear Familiar y luego le lanzas los conjuros Crear Familiar...

Pues mira, ahí yo soy más papista que el Papa... ;P

EL conjuro dice literalmente que la criatura debe consentir para convertirse en familiar, así que presupongo la necesidad de una negociación previa si esta es inteligente, o meses de conviviencia si es un animal. O bien que un espíritu irracional, como por ejemplo los elementos, estuviese encantado. Mientras está Dominado, no hay mucha negociación posible, pero si lo atrapas en la prisión mágica del encantamiento y negocias con él su liberación... ;)

En cuanto a la experiencia previa, ya te dije que usé (por costumbre) mis profesiones modificadas (ver abajo)

Creo que aparte de añadir habilidades nuevas, como la teología, no modificaban gran cosa el progreso CLAVE

El PJ tenía 25 años de Aprendiz (desde los 15 hasta los 40) y luego 10 años de Adepto.

Un detalle que vale la pena remarcar es que cuando adquieres una habilidad nueva (como Intensidad, Duración...) no lo haces al 1% sino a 1D6% y he presupuesto una media de 3-4% a sumar modificador... ;)

Notas de juego

Aprendiz de Hechicero: Lógicamente en función del tipo de Adepto que contemplemos estaremos hablando del Aprendiz como un religioso que aun no ha hecho todos los votos o como un estudioso que se inicia en los misterios de la ciencia hechicera. Las responsabilidades en todo caso no suelen ser muy representativas si debe centrar toda su atención en progresar por el difícil camino de la Hechicería. Debemos tener en cuenta que los Adeptos son hechiceros muy especializados y no muy numerosos, mientras que un Aprendiz Avanzado (con unos 10-15 años de experiencia) es un mago poderoso capaz de realizar grandes prodigios, por lo que no conviene despreciar sus capacidades, ni suponer que siempre que se habla de un Hechicero nos estamos refiriendo a un Adepto. Entre los malkionitas rokaris la mayor parte de la clase sacerdotal está compuesta por magos del nivel de Aprendices que no siempre aspiran a progresar hasta Adeptos para salir de sus parroquias, en las que llevan una vida plácida y tranquila.
HABILIDADES: Hablar Idioma propio x1, Hablar Idiomas x2, Oratoria x2 o Habla Fluida x2, Debate x2, Cantar x2 o Tocar Instrumento x2 o Cualquier Conocimiento x2, Cualquier otro Conocimiento x3, Con. Religioso (Teología)x2, Fabricación Pociones x2, Fabricación Inscripciones x1, Leer/Escribir x3, Inventar x2 y Armas x3 [Máximo x1]
Opcionales: Juegos Cultos x2 o Con. Urbano x2 o Disimular (escaquearse en el laboratorio/en la iglesia) x2
Magia Divina: Reniegan de la Magia Divina de los Politeístas.
Hechicería: Cualquier Ritual x3, Intensidad x2, Otras Habilidades de Hechicería x4 y Conjuros x9. Aprende 1D3 conjuros al ser aceptado y un conjuro adicional cada año. Incremento de un punto de PER cada tres años.
VARIANTES: Sacerdote: Variando con la Iglesia Malkionita (Herejía) a la que pertenezca ya ha sido ordenado o aun está en disposición de decidir si toma los hábitos.
Monje: Pertenece a una comunidad y una Orden Monástica, y progresará en sus estudios dentro del organigrama del Monasterio o Abadía de la que forma parte.
Erudito: Estudia teología y hechicería desde fuera de la Iglesia pero se le anima a que se incorpore a ésta si siente la vocación, o a que permanezca como un creyente laico.
Hechicero Pagano: Corresponde al modelo clásico de un Estudiante tutelado por un sabio Maestro para recorrer los caminos de la Ciencia Materialista.
Hechicero Kralorelano: Sigue también el binomio clásico Maestro-Discípulo para internarse en el sendero de la Hechicería en una perspectiva armoniosa con lo Místico.

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Adepto Hechicero: Función sacerdotal para cultos Monoteístas (Dios Invisible). Equivalen plenamente a Sacerdotes o Monjes (con diferencias sustanciales en sus deberes religiosos) y son mantenidos por la Iglesia a través de las numerosas vías de financiación, en un estado confesional que se declara protector de la única fe verdadera. Los monoteístas tienen una religión exclusivista que niega todas las demás, calificando a los politeístas de Paganos y considera que la imposición de su credo, como religión única, es un deber moral para llevar la salvación a las almas (que no las vidas) de aquellos que les niegan en su ignorancia. Exige el Voto de Celibato y numerosos Votos adicionales si se pertenece a una Orden Monacal. Existen ocasionalmente figuras independientes de la Iglesia, pero sólo de una forma parcial, pues se trata de teólogos laicos que continúan centrando toda su filosofía en la figura de un Dios monolítico y salvador. Por supuesto no todos los Hechiceros gloranthanos son así, pero todos los occidentales malkionitas entran en este concepto del Sacerdote-Hechicero, y para encontrar un Hechicero no-religioso hemos de remitirnos a raras excepciones entre los occidentales, como los Brithinos (que son casi idénticos) o los ateos Vadelinos (aunque estos no tienen Adeptos Hechiceros) o bien hechiceros de otras latitudes: los Paganos de las Islas sin Dioses y los orientales de Kralorela, que reverencian al Emperador Dragón pero no son religiosos sino funcionarios del estado del Imperio Resplandeciente.
HABILIDADES: Hablar Idioma propio x1, Hablar Idiomas x2, Oratoria x2 o Habla Fluida x2, Debate x2, Cantar x1 o Tocar Instrumento x1 o Cualquier Conocimiento x1, Cualquier otro Conocimiento (genérico o específico) x4, Contabilidad x2, Con. Religioso (Teología) x3, Con. Mistérico x1, Fab. Pociones x3, Fabricación Inscripciones x1, Valorar Objetos x1, Leer/Escribir x2, Inventar x2 y Armas x3 [Máximo x2]
Opcionales: Juegos Cultos x2 o Con. Urbano x2 o Teatro (magia con mucha parafernalia) x2
Magia Divina: Obviamente reniegan de la Magia Divina de los Politeístas.
Hechicería: Cualquier Ritual x5, Cualquier Habilidad de Hechicería x5 y Conjuros x7.
Aprende 1D3 conjuros de hechicería anuales (de sus superiores eclesiásticos). Incremento de un PER anual.
VARIANTES: Sacerdote: Deberes religiosos sobre su comunidad. Procura por la salvación de todas nuestras Almas, oficia los servicios religiosos y concede bendiciones a los justos.
Monje: Recluido en un Monasterio. Debe obediencia a sus superiores pero se centra en la meditación y el estudio de su magia, y se esfuerza por la total pureza de su Alma.
Erudito: Puede existir la figura del Teólogo Laico que actúa como un erudito estudioso de la condición divina, sin pertenecer directamente al aparato de la Iglesia.
Hechicero Pagano: Fuera de occidente los Hechiceros son sabios y eruditos que estudian el mundo con un interés científico desprovisto por completo de matiz religioso. Aplicar en este caso Con. Mistérico Impersonal x1 e ignorar Teología y Contabilidad.
Hechicero Kralorelano: Funcionarios del Estado bajo el control de los Exarcas. Conforman uno de los pilares de la compleja burocracia de la inmensa Kralorela. Aplicar en este caso Con. Mistérico Misticista x1 y Contabilidad, ignorando Teología.

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25/02/2013, 18:55
Director

Incremento de un punto de PER cada tres años.

Esto es un cambio drástico respecto del aprendiz de hechicero de RuneQuest, que no recibe PER en la experiencia previa. ¿No te parece?

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25/02/2013, 19:23
Aleü Gaal

Incremento de un punto de PER cada tres años.

Esto es un cambio drástico respecto del aprendiz de hechicero de RuneQuest, que no recibe PER en la experiencia previa. ¿No te parece?

Ah, vale! Hace tanto tiempo que apliqué ese cambio que ya ni me acordaba!!! ;))))

Todo el mundo jugaba siempre un Henoteístia/Stygiano y se hacía iniciado de cualquier culto teúrgico para ganar PER a la misma tasa que cualquier iniciado hijo de vecino o aprendiz de Chamán. Siempre me pareció una trampa, pero era la norma hacerlo y no dejaba de tener sentido, ante el agravio comparativo! Si hasta sacrifican 1 PER para ser aprendices, en el hechizo de Vínculo con el Aprendiz, a imagen del que invierte cualquier iniciado (pagano) de cultos Teúrgicos...

Además, se supone que esa ganancia de 1/3 PER anual deriva de participar en las ceremonias religiosas de su culto... ¿Acaso los malkionitas no participan en las suyas? ¿Acaso no invocan seres del Otro Mundo como los chamanes? Basicamente se trataba de normalizar un evidente error de las reglas (y posiblemente una simple errata)

Y como siempre, si no convence... pues volvemos a la trampa del Stygiano y a ser inicado de Dioses de las Ciudades que no aporta nada más que el 1/3 PER pero tampoco exige más deberes religiosos que comportarse con civismo... ;D

Ahora en serio, yo estoy convencido de que hay errata por medio, los tres especialistas mágicos gloranthanos (aprendiz de chamán/iniciado teúrgico/aprendiz de hechicero) deberían estar igualados en ganancia de PER, como lo están los tres rangos superiores de Chamán/Sacerdote/Adepto con 1 PER anual...

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25/02/2013, 20:37
Hal "Buscasendas"
Sólo para el director

Ah, vale, perfecto, no sabía si el PJ con experiencia en partida y creado en un principio con varias profesiones iba a valer.
A ver si mañana tengo más tiempo y te lo paso a un MP.

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26/02/2013, 08:36
Suk

No se si te has fijado pero desde que creé el personaje he estado cambiandole cosas todos los dias. ¿No te dijo el que te recomendó meterme en la partida que soy un neurótico indeciso de mierda? Pues lo soy.

La cuestión es que al final he decidido ceñirme a lo que me salió en los dados, aumentando ligeramente la DES para tener por lo menos algo bueno y ya está.

Me he puesto cinco años de experiencia como guerrero y tres como valioso, en los que trabajaba como "asesinillo semiprofesional", pero bueno, todo está reflejado en la historia del bicho.

Tengo el equipo básico, pero me gustaría ponerme algunos venenos, unguentos curativos y otras cosillas, pero no se hasta que punto puedo coger. Ya me informarás.

Si ves que el pejota me ha quedado demasiado flojucho, puedo añadirme un par de años más de experiencia libre para representar el tiempo fuera de la banda troll.

Adios.

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26/02/2013, 08:43
Director

Me gusta como estás dejando el personaje. En efecto le vendrían bien algunos venenos, pócimas y demás. Pasa por la escena del Mercader errante y píllate un par de dosis o tres de uno o dos preparados como parte del equipo inicial. El problema es conseguir más, porque se supone que él no los fabrica ni tiene conocimientos para recolectar los ingredientes ni nada. Le tienen que ser suministrados por su amo o protector.

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26/02/2013, 08:49
Director

Otro mensaje general, que estoy viendo que algunos ya se han emocionado y en el apartado de la Descripción del personaje ya hasta ponen el grupo sanguíneo y en la Historia ponen los traumas de la infancia.

Pensad que eso lo leeran todos los que estén en las escenas en las que estéis participando. No pongáis ahí cosas que no queráis que sepan a menos que vuestro personaje se las cuente. En Descripción solo debe aparecer la descripción física del personaje, lo que se ve a simple vista y lo que lleva encima. En Historia debe aparecer lo que el personaje quiere contar de sí mismo a los demás (en efecto, podéis poner ahí mentiras cochinas).

Poned en Notas (que es un apartado privado) los apartados de la historia de vuestro personaje que queráis que sean secretos.

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26/02/2013, 09:01
Arbar "Martilloalto"

Entendido...

He puesto la historia en Notas. El apartado historia aparecerá seguramente vacío pues pocas cosas va a contar a los demás a priori...

La historia, salvo algún retoque cuando sepamos donde se desarrolla al historia queda acabada.

Le he puesto martillo en vez de hacha... pega más a un herrero.

EDITO: La ballesta de repetición es la enana? porque en el libro he visto una de 10 saetas, pero en Secretos pone que tiene 5 saetas (esta es, imagino) he de buscar las características.

Para acabar me falta el equipo. ¿Lo pongo en la pestaña equipo?

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26/02/2013, 21:57
Director

Ya tienes el personaje en tu ficha. Como se supone que ha pasado tiempo, le sumaremos 12 años más de experiencia para hacer que el personaje haya progresado.

Esos 12 años transcurridos le darán al personaje lo siguiente (aparte de doce años más y que entre en la crisis de los 40, suerte que los enanos que siguen la senda de Mostal no envejecen):

3 conjuros adicionales (comienzan con un porcentaje de 3 + modificador de magia). Invocar, Dominar y Ligadura de Espíritu de INT puede ser una elección muy interesante para poder hacer un encantamiento de un espíritu de INT donde volcar los conjuros y tener toda la INT libre para manipularlos. Como el espíritu de INT tiene dos características (INT y PER) el encantamiento le haría gastar 2 puntos de PER.

3 puntos de PER utilizables para encantamientos o para aumentar la característica (si decides aumentar la característica pueden variar los modificadores y por tanto los porcentajes, así que esta decisión hay que tomarla primero). Se pueden usar unos puntos para encantamiento y otros para aumentar la característica.

Incremento en las habilidades al año:

Con. Mostali x 1 = 12 total

Con. Mundo x 1 = 12 total

Con. Mineral x 3 = 36 total

Fabricación Orfebrería en Plata x 1 = 12 total

Leer/Escribir Mostali x 2 = 24 total

Ceremonia x 3 = 36 total

Encantamiento x 5 = 60 total

Invocación x 1 = 12 total

Duración x 4 = 48 total

Intensidad x 4 = 48 total

Multiconjuro x 3 = 36 total

Alcance x 3 = 36 total

Conjuros x 9 = 108 total

Piénsate la distribución antes de tocar nada y cuando lo tengas decidido me lo dices y lo vemos detenidamente.