Elturel, capital de Eltugard, es una ciudad sagrada que desde hace medio siglo se encuentra bajo la protección de Compañero, una ardiente esfera solar que se alza sobre el valle para bañar con sus rayos las calles de la ciudad santa.
Los no-muertos que asolaban sus alrededores hace tiempo que desaparecieron gracias a la intervención del Alto Observador de Torm, que trajo consigo a Compañero.
Las condiciones de un pacto firmado tiempo atrás están a punto de cumplirse.
La Guerra de la Sangre, un conflicto que enfrenta a demonios contra diablos, se desarrolla ahora en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
Y Zariel, la archidiablesa del Averno, necesita almas con las que alimentar los pactos de sus diablos y poder continuar la lucha contra el caos que representan los demonios.
Rodeado por espesas nieblas mortales, la región de Barovia sobrevive entre inimaginables horrores. Desde su fortaleza, el castillo del Risco Ravenloft, el príncipe vampiro Strahd von Zarovich juega con sus habitantes como el depredador que juega con la comida antes de darle caza. Las aldeas y villas de Barovia son su patio de recreo y sus gentes están agotadas y deprimidas. Cualquier atisbo de esperanza es aplastado de inmediato, engendros vampíricos sobrevuelan el cielo nocturno en busca de inocentes de los que alimentarse, cualquier aventurero o cazador de vampiros acaba siendo exterminado de forma horripilante, y todo aquel que se oponga abiertamente al Señor de Barovia encuentra un sangriento final. Todos los barovianos saben que tarde o temprano su vida acabará de forma violenta, pero ante esta realidad nadie tiene la voluntad de oponerse a la tiranía de Strahd.
La luz del sol no existe en Barovia. Nubes de tormenta proyectan una sombra gris sobre la tierra y una quietud mortal se cierne sobre los oscuros bosques, vigilados por lobos y otros horrores. El cielo siempre está cubierto, siempre llueve; Barovia está sumido una eterna noche mientras sus tierras se marchitan. El castillo Ravenloft se alza sobre unas montañas de afilados picos y cada noche, miles de murciélagos emergen de sus torres para alimentarse de los incautos habitantes. Se dice que, en ocasiones, Strahd vuela con ellos, descendiendo de sus dominios para buscar nuevas víctimas.
Barovia nunca será seguro hasta que el mal que habita en su castillo sea destruido.
"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de exuberantes selvas cargadas de magia, ruinas élficas abandonadas llenas de objetos mágicos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Y un volcán. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "
- Extracto de la Guía de la Compañía para la exploración e investigación de Auralindë, la Isla de los Árboles de Oro y los Manantiales de Diamante -
Esta partida de estilo urbano pertenece a una colección de historias en una ambientación propia. Todo lo que se juegue tendrá consecuencias en futuras partidas.
Tu pánico es el argumento
Historia Interactiva basada en el sistema de reglas de Libido: Simulación_vital
Partida narrativa con ambientación steampunk dónde un grupo de personajes tendrán que crear su propia historia a partir de una situación inicial.
Cada amanecer, cualquier progreso que se haya logrado se desvanece y el trabajo de los incansables trabajadores golem comienza de nuevo. Hasta ahora, todos los intentos de investigar el misterio han terminado en una serie de espeluznantes contratiempos: ¿a los aventureros les irá mejor que a sus predecesores y podrán romper el encantamiento que pesa sobre este lugar?
Thracia fue en su día un gran imperio humano, probablemente mucho más poderoso y próspero que el Imperio que hoy conocemos. De su civilización solo quedan vestigios, leyendas y una historia que ya nadie recuerda, la de los últimos habitantes de Thracia, los siervos de Azrael, el ángel de la Muerte.
Existe otra leyenda que dice que los thracianos cavaron en la tierra para construir nuevos templos que consagrar a su dios y allí encontraron la entrada al Ifrinn, el lugar en el que mora Lucifer, el señor del Mal, y de allí escaparon los dragones, esparciendo su maldición por Dannan.
También se dice que existe una raza desconocida, la de los Hombres Bestia, esclavizados por Thracia durante siglos, que se rebelaron contra sus amos y pusieron fin a décadas de torura.
Sea como sea, algo de cierto hay en esas historias para que, hasta la fecha, nadie haya podido regresar con vida de sus ruinas.
Módulo adaptado de "Las cavernas de Thracia", un clásico del mazmorreo.
Bienvenido a Ryuutama, un mundo en el que existe una antigua costumbre: se espera que todas las personas dejen su hogar para emprender un largo viaje al menos una vez en su vida. A estas personas se les denomina Viajeros y en este juego acompañarás a intrépidas personitas con los que vivirás grandes aventuras en un mundo de incomparable belleza.
A través de estos personajes podrás experimentar la naturaleza en su plenitud y la maravilla de las estaciones. Pero viajar no deja de ser arriesgado y existen grandes extensiones de tierras sin habitar e inexploradas, llenas de monstruos y peligros ocultos. El terreno y el clima inclemente conspiran para dificultar el trayecto de los Viajeros. ¿Conseguirás alcanzar tu destino? ¿Tendrás suficiente agua y comida? ¿Estás completamente seguro de que vas equipado con unas botas resistentes y un chubasquero? Prepararse adecuadamente es esencial para sobrevivir en las tierras salvajes.
Pero eso no debe impedir a los Viajeros disfrutar de las vistas y sonidos de los fantásticos lugares que visiten, ni hacerles ignorar la belleza de las caprichosas estaciones. Los Viajeros experimentados saben apreciar hasta los olores y las texturas del más mundano de los encuentros.
Los caminos del rol son inescrutables, las posibilidades infinitas y los jugadores y directores pueden tener buenas o malas ideas. Esta partida es solo pretende mostrar la vida de dos personajes en un universo paralelo. ¿Qué habría pasado si Guideon y Nindra se hubiese encontrado a solas la primera vez? ¿Qué designios tiene preparado el destino para ellos?
Esta es la primera aventura de la campaña casera La Conquista de Chardauka. En ella, los protagonistas -agentes de élite de la Basílica Argéntea- tendrán los primeros contactos con la población indígena y tratarán de conjurar una terrible amenaza.
Hace unos 80 años, el Templo de los Misterios era un lugar de maravillas. Tres magos -T'Shem, Okala y Jevira-, fundaron el templo y lo dedicaron a la veneración de sus personas semidioses. Hoy día, aquellos que recuerdan el lugar o han escuchado las historias reconocen que T'Shem, Okala y Jevira tan solo eran poderosos arcanos y en aquel momento, su increíble habilidad mágica convenció a un pequeño grupo de que eral realmente una divinidad. No ayudaba el hecho de que los tres, conocidos colectivamente como la Triada, recompensaban a sus seguidores con grandes regalos y bendiciones de vez en cuando.
Pero la Triada eran "dioses" volubles. Requerían que sus seguidores se sometieran a extrañas pruebas y resolvieran enigmas complejos, como una prueba de fe; fuesen cuáles fuesen las habilidades que buscaban encontrar entre sus fieles, sigue siendo desconocida.
Además de su predilección por los acertijos y las pruebas de fe, y su deseo de veneración, el único hecho concreto conocido sobre la Triada es que aproximadamente hace 70 años, su Templo de los Misterios fue destruido en un terrible incendio. Circularon rumores sobre su causa, y muchos especularon que la Triada o sus seguidores tenían enemigos entre sus filas.
"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas de los Manantiales han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de selvas humeantes llenas de plantas mágicas, ruinas perdidas de los elfos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "
- Extracto de la Guía de la Compañía de la Isla de los Manantiales -
El archimago Calisto afirmó una vez haber “conquistado la percepción de las cuasi diecisiete dimensiones de los Antiguos Señores de Oud”. No pasó mucho tiempo antes de que se le conociera como el Mago Loco. Tal vez había algo de verdad en esa locura: su santuario, abandonado hace mucho tiempo y habitado por antiguos esclavos y experimentos arcanos, es un lugar donde el tiempo y el espacio se retuerce sobre sí mismo de manera imposible.
En los bosques de Citerea se esconde un gran secreto que la diosa Afrodita no comparte con nadie, ni siquiera con sus más fieles servidores.
Partida narrativa con ambientación steampunk dónde un grupo de personajes tendrán que crear su propia historia a partir de una situación inicial.
Las Guerras del Hambre es una aventura de D&D 3.5, adaptando Red Hand of Doom, Howl of the Carrion King, House of the Beast, Slumbering Ursine Dunes, Splintered Peace y The Hunger. Enfrentados al implacable avance de la horda de gnolls fanáticos Y'thal, el dios del hambre y de la carroña, los personajes deberán realizar misiones vitales para influir en el desenlace de la guerra.
Chardauka es una partida D&D 3.5 sandbox y hexcrawl, en la que los PJ podrán moverse a su antojo alrededor de su base de operaciones (la ciudad colonial de Marennes), explorando localizaciones y eligiendo sus propias aventuras.
El Valle de Corazón de Piedra es una partida sandbox y hexcrawl, en la que los PJ podrán moverse a su antojo alrededor de su base de operaciones (la villa ribereña de Vascava), explorando localizaciones y eligiendo sus propias aventuras.
Partida basada en el módulo de Mazes & Minotaurs, el cual me he tomado la licencia artística de trasladar y adaptar al mundo de Faerûn en los Reinos Olvidados, y al sistema D&D 3.5e.
Héroes de Iretia es una campaña de D&D 3.5, adaptando varios módulos clásicos en un sandbox contenido en una pequeña área rural con un tono de grecorromano mítico. Los PJ navegarán por el sandbox, ayudando a sus compatriotas y descubriendo el auténtico motivo por el que su hogar está sumido en el caos. Enfrentarán una amenaza que va más allá de sus peores pesadillas, y a medida que desentrañen los misterios, se convertirán en los héroes de Iretia… o morirán en el intento.
Brevoy es una tierra orgullosa, famosa en todo Golarion por traer al mundo capacitados guerreros, majestuosos nobles y astutos pícaros. Sin embargo, las dos regiones de Brevoy, Issia y Rostlandia, se desprecian mutuamente y se encuentran en la actualidad al borde de la guerra civil. Las dos eran naciones independientes hasta que, hace dos siglos, los ejércitos bárbaros de Choral el Conquistador y sus dragones rojos las convirtieron en un único reino. El férreo reinado de la casa Rogarvia sostuvo hasta no hace mucho una frágil paz entre las dos regiones, pero hace diez años que la casa Rogarvia desapareció de forma misteriosa (el llamado Desvanecimiento), y los intrigantes líderes de la casa Surtova, de Issia, se han convertido en los gobernantes de Brevoy. En este momento, una intrincada red de maniobras políticas atormenta la nación, y por todos lados hay alianzas secretas, lealtades regionales y conspiraciones infames; la guerra civil parece inevitable.
Al sur de Rostlandia, los señores de la espada consideran muchas de las recientes maniobras políticas de Issia como un preludio de la inminente guerra. Temen el día que estalle el conflicto, y tienen toda la razón en hacerlo, pues Rostlandia es más pequeña que Issia, cuenta con un ejército menor, y sus praderas y colinas ondulantes no proporcionan ningún tipo de defensa a sus habitantes. Además, al contrario que Issia, cuyas fronteras septentrionales dan al lago de las Brumas y los Velos, una región fácilmente defendible, la frontera meridional de Rostlandia se encuentra junto a una zona inexplorada repleta de bandidos y monstruos; si Brevoy se enzarza en una guerra civil, no pasará mucho tiempo antes de que los violentos y oportunistas buitres del sur decidan aprovecharse de los problemas de Rostlandia.
Estas regiones meridionales inexploradas reciben el nombre de Tierras Robadas pues, aunque se trata de una zona que en teoría forma parte de los Reinos Fluviales, y algunos de estos reinos la han controlado en el pasado, Rostlandia hace ya mucho que considera que le fueron ‘robadas’ por los bandidos y monstruos que allí habitan. Han llevado a cabo multitud de intentos de colonizarlas, hasta la fecha sin éxito, lo que ha convertido este terreno despoblado en la franja de tierra sin reclamar más grande de todos los Reinos Fluviales. Conforme aumentan las tensiones en Brevoy, algunos de los señores de la espada de Rostlandia desean provocar un cambio en la región; han contratado a varios grupos de aventureros y los han enviado al sur, a las Tierras Robadas.
Las instrucciones que han recibido son muy sencillas: reabrir las antiguas rutas comerciales que recorren los ríos, y expulsar o derrotar a los bandidos que las han hecho intransitables. Pero lo que realmente quiere Rostlandia es que surjan naciones nuevas en la región, pues piensa que si se alía con estos reinos emergentes, ganará un apoyo leal en el futuro conflicto con Issia. Es una maniobra política simple y brillante, porque si hubiera sido la propia Rostlandia la que hubiera dedicado todos sus recursos a llevarlo a la práctica, no sólo habría debilitado sus defensas contra los ejércitos del norte, sino que un movimiento tan descarado habría obligado a Issia a intervenir sin dilación. Pero al enviar al sur a agentes libres, los señores de la espada de Rostlandia esperan ganarse nuevos aliados sin sacrificar su posición en Brevoy.
Claro que hasta en los planes más complejos y brillantes hay muchas posibilidades de que tenga lugar un desastre.
Os despertáis de golpe en la fosa común a la que alguien os arrojó.. A vuestro alrededor, las carcasas vacías que pertenecieron a almas más afortunadas que las vuestras y que se marcharon de allí hace tiempo. Ensangrentadas, cubiertas de negros bubones purulentos de la peste o ambas cosas.
Un vistazo por encima de la fosa es suficiente para ver un bosque de lápidas que son engullidas por una niebla malsana, tan espesa como unas gachas de leche agria que se derraman al interior de la fosa en la que os encontráis.
El aire estancado es cálido y repulsivo. Sea cual sea lo que os llevara hasta allí y el motivo por el que seguís vivos ya no importa. El instinto -si no hay otra cosa- os empujan a clavar vuestras uñas rotas en la tierra húmeda para trepar fuera de la fosa y tratar de escapar del cementerio maldito.
AÑO: 34556
UNIVERSO: 20C25
RAZA PREDOMINANTE: EL CONEJO
Moebius el Gran Conejil ha fallecido…. Tras 30 segundos de luto se convocan los Juegos De DIXIT. Durante el transcurso de los mismos los mejores especimenes de cada sector competirán por ganar los juegos. Solo uno quedara, el más hábil, el más inteligente, el que no acabará en el puchero, el que no le dará sabor a la paella. Este ser superior ocupará el cargo de moebius y será nombrado GRAN CONEJIL GALACTICO.
SITUACIÓN :
Te hayas en la mesa final abrumado por la multitud que abarrota las gradas del coliseo que te rodea, solo puedes pensar en una cosa…. ¿Zanahorias?.....(dios puto conejo). Bueno que más da!, solo quedaís 6… ¿Serás tu el ganador?
Esta es la primera partida de la campaña Fantasmas de Marjal Salino. En ella los protagonistas investigarán una infame casa encantada y descubrirán el siniestro secreto que se esconde bajo su ruina.
El volver de vacaciones siempre es una oportunidad para emprender nuevos proyectos y fijarse nuevas metas. En este caso vivo este momento como una nueva oportunidad. Después de un añito digamos que "regular" vuelvo a dirigir en Umbría. Y he querido hacerlo con una partida que ya dirigí en su momento y, aunque esté mal decirlo, salió muy bien. Por eso, para ir soltándome de nuevo he decidido abrir de nuevo esta partida
Barcelona. 9 de junio de 1926.
Hace ya tres años que el general Primo de Rivera se hizo con el poder, instaurando lo que popularmente se conoce como “La Dictablanda”. Bien sabido es por el vulgo que las tres grandes pasiones del general son, no necesariamente en este orden, el vino, las mujeres y el jamón. La Ciudad Condal ya no es aquella urbe en guerra constante de años pasados. Los ecos de la “Semana Trágica” son poco más que materia de estudio para los historiadores, y el pistolerismo entre patronos y sindicatos apenas un mal recuerdo.
Bien o mal, las fuerzas represivas del general (que desprecia el catalanismo, considerándolo un pasatiempo de la intelectualidad barcelonesa) han conseguido una aparente paz en las calles por el expeditivo método de apalear a todo aquel que se oponga al orden público. Aunque las críticas al dictador no faltan (descontento popular por la guerra de África, manifestaciones estudiantiles, protestas de la burguesía catalana ante la supresión de la Mancomunidad y de la bandera catalana), las calles de la ciudad gozan de un período de tensa y relativa paz.
El Fantasma del Mar es la segunda aventura de la campaña Fantasmas de Marjal Salino. En ella los protagonistas abordarán el barco pirata conocido como El Fantasma del Mar, para terminar con la operación de contrabando en Marjal Salino.
Esta es la metapartida para la campaña Las Guerras de la Luz y la Oscuridad, que narrará una de las batallas en el eterno conflicto entre las hermanas Selûne y Shar. Estará formada por 3-4 aventuras que podrán ser jugadas de forma independiente.
El dios de la magia ha entregado a su hijo, Bolsa de Aire, de manos de su discipulo "El que se cae" a la sacerdotisa del Tetanobium. Ella ha descifrado las plegarias y rituales necesarios para mover al barco, entre los que se incluye llevar un mediano en un barril.
La campaña empieza cuando los personajes estan intentando encontrar un medio de transporte para llegar a la capital, Altdorf y para embarcarse en una expedición organizada por el Príncipe de Tassenick. En el camino, se encontraran atrapados entre las redes que el Caos está extendiendo lentamente.
Se jugará la primera parte del módulo Sombras sobre Boghënhagen: Identidad confundida. En esta primera parte del módulo, los jugadores se harán una idea del escenario de juego y serán introducidos a una campaña mayor y llena de misterios y peligros.
Aullidos en el Bosque de Velar es la primera aventura de la campaña Las Guerras de la Luz y la Oscuridad. En ella los héroes investigan los ataques de bestias ferales en los alrededores de un pueblo de la campiña.
Esta es la primera partida de la campaña Las Heladas Garras del Invierno. En ella, los protagonistas comprobarán que El Valle del Viento Helado, el querido hogar al que regresan, no es precisamente el retiro pacífico que ellos esperaban. Por el contrario, la región está acosada por peligros grandes y pequeños.
- Partida Adoptada -
El Mundo ha cambiado. Las antiguas alianzas no son más que anquilosados textos que se desmenuzan bajo el peso de siglos de polvo acumulado sobre sus líneas. Peligros pretéritos acechan en el límite de los territorios bañados por el sol mientras el supuesto orden, la paz imperecedera establecida tras la gran guerra, va abotargándose como un fruto podrido por dentro antes de estallar y extender su inmundicia.
Los humanos, conquistadores de todo cuánto los rodea, ven con desdén a las antiguas razas que ahora son poco más que una mota en su inmenso y basto imperio. Los orgullosos enanos, recluidos en sus escasas fortalezas en las montañas, han visto su número reducido de tal manera que a duras penas pueden mantener sus territorios nevados bajo control; los altivos elfos, han tenido que ocultarse en lo profundo de los bosques ante la proliferación del hombre, siendo solo los grandes bosques del sur y del norte lo bastante inhóspitos y salvajes como para poder mantener alejados a los nuevos colonos por el momento.
Las antiguas amenazas, las tribus de salvajes norteños o las belicosas razas goblinoides, han sido diezmadas casi hasta la extinción y no son más que una leve molestia que los omnipresentes humanos controlan con puño de hierro. Brujos, demonios y hombres bestia solo aparecen en las antiguas leyendas y en los cuentos infantiles; tal vez en las lejanas tierras agrestes aun habiten algunos de ellos, dispersos y famélicos.
Ya no hay peligros....o si?
Durante la Segunda Guerra Mundial se libró una importantísima batalla en el Atlántico: la de los submarinos alemanes contra los barcos aliados. Pero la guerra no tardó en ponerse en contra de la poderosa flota alemana y para 1944, las pérdidas de submarinos comenzaron a ser cuantiosas.
Ese era el destino que le esperaba al Siegreich, el U-2004, hasta que recibió una misteriosa misión.
Los Masaki son los señores del pequeño pueblo de Nanzhu y vasallos de tu señor, el Daimyo Useigi. Su actual cabeza de familia, el Hatamoto Masahiro, ha sido siempre un amigo íntimo del Daimyo. Pero hace unos días han llegado las preocupantes noticias de que está gravemente enfermo. Formas parte de una delegación diplomática que representa a tu señor para darle los mejores deseos de recuperación al Hatamoto... pero esa recuperación parece improbable.
Una historia fantástica sobre un pez parlante envía a nuestros intrépidos aventureros a un viaje por las tierras fronterizas del reino. Conoce gente interesante y nobles pendencieros. Captura tal vez un par de peces. Mantente bien sujeto a tu barca y conserva secos tus calcetines. O muere en el intento.
Receta de sopa de pescado incluida.
Los Colmillos de Set es una aventura urbana con algo de investigación y dosis equilibradas de interacción, exploración mazmorrera y combate.
El Templo Pseudonírico de Kisharaz es una aventura de D&D 3.5 adaptando The Temple of the Sea Demon. Los personajes se adentran en un dungeon para matar monstruos y robar tesoro.
Todos los años, en el idílico pueblo norteño de Blancas Nieves, la magia del festival del Solsticio de Invierno llena el aire de expectación y alegría. Las gentes de la villa salen al exterior hacer muñecos de nieve y a esperar con ilusión los regalos del misterioso Juguetero, un ente amistoso que nadie ha visto jamás pero que deja regalos en todas las casas en la misma noche del Solsticio.
Bueno, a todas no.
Sólo a las de los que han sido buenos.
Quinta entrega de esta peculiar versión del juego de cartas " Sí, Señor Oscuro ". Esta vez, versión dibujos animados!!
Partida de Hombres Lobo de Castronegro ambientada en la serie de TV "Perdidos"
Seis personajes, seis vidas, seis historias. Un vampiro, un policia, una inquisidora, un cruzado, un angel y un ser olvidado.
Una ciudad, un mundo que se desvela a los mortales. Un inicio... que os llevara a un final apocaliptico.
Un aullido de dolor yerra desamparado entre los astros. Una estrella del color de la piel de toro palidece desde su inmensidad, forzada a contemplar los nueve círculos del infierno enmarañados entre los mundos junto a los que se pudre. Cuarenta mil millones de yagas revientan al unísono con el beso de la muerte. Por esa esperanza que no existe, el centro de los corazones ha decidido desintegrarse. La cordura se resquebraja, silenciosa... El sector está enfermo.
‘Por grande que sea el mar, en algunos de sus parajes todos acaban coincidiendo tarde o temprano. Barcos y hombres’.
El Doctor Maligno tiene un nuevo plan para dominar el mundo, y esta vez nada puede fallar ¿nada? aprovechando su ausencia un osado grupo de agentes secretos liderados por Austin Powers se ha infiltrado en su base. Ahora se inicia la lucha definitiva por el dominio del mundo
Una noche oscura y fría, varias figuras entunicadas se reunen en una vieja casa, aparentemente abandonada. Son los cultistas de Cthulhunegro, y su deber es traer un Horror Cósmico de más allá de las estrellas a la Tierra... pero varios malvados investigadores se han infiltrado en la secta para impedirlo.
La alineación planetaria necesaria para el ritual tardará unos días en producirse, mientras tanto harán los preparativos del ritual... ¿lograrán los cultistas invocar al Horror Cósmico?
Capturado por los Imperiales, un pequeño grupo de héroes Rebeldes se encuentran sin apenas darse cuenta encerrados en el bloque de detención de un Destructor Estelar clase Victoria. El objetivo Rebelde es obvio ¡escapar como sea!
31 de Octubre de 2010. Una extraña conjunción planetaria hace que los muertos de los anteriores cultos se alcen de sus tumbas para volver a realizar el ritual de invocación que traerá a su querido Horror Cósmico de su exilio más llá de las estrellas y nadie podrá evitarlo. ¿Nadie? Un grupo de fans de Michael Jackson que van disfrazados de zombie a una fiesta de jalogüin han conseguido infiltrarse entre ellos... y les van a dar marcha y baile hasta acabar con todos.
Unas fotos...
Un ex-boxeador adúltero...
Juguetes sexuales...
¡Menudo día!
Una partida de acción e investigación para UA, bajo una angustiosa cuenta atrás
¿Llegaréis a tiempo?
Dicen que no es bueno tomarse los juegos demasiado en serio. Pero es que no para todos esto es un juego.
Nueva edición de El culto de Cthulhunegro, donde los internos del S.A.C.O. (Sanatorio para Alienados de Cordura 0 ) deberán descubrir a los malvados psicoanalistas que se han infiltrado entre ellos para volverlos cuerdos y reinsertarlos en la sociedad.