Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

10. Zhuik vs Aquus

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31/07/2012, 12:14
Director

Notas de juego

El combate acabará el miercoles dia 15 de Agosto a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en C3, y el que aparece segundo aparece en O26.
El escenario está completamente cubierto de niebla, ostaculizando la visión más allá de 5'. A 5' de distancia no tendreis fallo por ocultación, hasta 15' tendreis una posibilidad de fallo del 20% y más allá tendréis ocultación total.
El campo de lucha está limitado por unas lineas luminosas de color rojizo que se ven claramente a 15' de distancia.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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01/08/2012, 19:40
Aquus
Sólo para el director

 

Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad: 

Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).

Rasgos raciales:

- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).

Rasgos de clase:

- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6 / 6 / 4
- Conjuros conocidos 7/5+1/3+1/2+1

Habilidades de clase:

Concentración +13
Engañar +14; 
Equilibrio +9 .

Dotes:

A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea

Ataque base: +3.
Ataque a distancia: +7
Ataque cuerpo a cuerpo: +5

TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +7

 

PGs: 41 pgs.
- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 4)

- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (7d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo

 

- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)

- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 7 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (7d8)

 

- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)

- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona

 

- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6)

- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes 
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha

 

Equipo:

Cetro de reversión:

Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente. 

Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro  (Retorno de conjuros)  (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.

Máscara de dragón:

Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.

Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.

Brazales de armadura +2

CA +2 4.000 po

Yelmo de Recuperación gloriosa

Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.

Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.

Pag C148
PRecio: 5.600 po

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)

Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.

Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).

Pag C68
Precio: 1.200 po.

Pociones:

4 pociones de curar heridas leves.

- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 50 min. (10 minutos)

- Tiradas (1)

Motivo: x5

Tirada: 1d12

Resultado: 2

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01/08/2012, 19:40
Aquus

Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.

Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.

Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+4)=12

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01/08/2012, 19:41
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Por cierto, cuál fue el resultado del combate anterior, porque no nos dijiste nada.

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01/08/2012, 21:10
Zhuik

Vista ciega 60'

Ver lo invisible

Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)

Visión en la penumbra

Notas de juego

Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 2 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |     17     |           |    18   |          |            |     +2     |    20   |      +5          |
|   DES  |      15     |           |    15    |         |            |            |     15     |      +2         |
|   CON  |     15     |          |    16   |          |            |            |     16     |      +3         |
|   INT   |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   SAB  |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   CAR  |     11      |           |   11    |          |            |            |     11     |      +0         |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  84  | Actuales: 84   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad: 30'     | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA20 =  10(BASE) + 4 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +2       (DES)  +0 (TAM)+0  (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0  (Desvio) +1     (Otros)   |
|     CA Toque =  13   | CA Desprevenido = 18      |  Ataque Base = +4 | Iniciativa =   +6            |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |   20    |   12    |     3     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Ref.    |   13     |     6    |     2     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     12     |     6    |     1     |     3     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa        14   =   5 (Ataque Base)  +   5 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   4 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       5   =   5 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     4   =   4 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón               |   +16            | 2d6+12     |17-20x2       |                                                   |
| Impacto sin arma   |   +15           |  1d6+9      |  20x2           |   +1d4 con armas improvisadas  |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  x  |      |        |      |       |      2   |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |  x   |  5   |    1  |     2 |       |    2   |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |   x |  7  |   1    |  4  |       |   2  |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |  x  |  12 |   2   | 8 |       |      2   |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  x  |   7  |   1   |   4 |       |  2     |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |  x  |  10  |   2   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |  x  |    |       |      |       |  2     |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |  x  | 13 |   1   | 10  |       |  2    |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |  x  |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |  x  |      |        |        |       |   2      |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |  x  |       |        |        |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |   x  |  14  |   2   |  8  |       | 2        |          |  2  | 5r saltar              |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |  x |        |      |       |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |     |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |  x  |      |        |      |       |       |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |  x   |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |  x   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             | x   | 15 |   5   |  6  |       |    2   |          |  2  | 5r piruetas         |
| Sanar (SAB)                                |  x  |   7  |   1   |  4   |       |    2     |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |   2    |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |  x  | 13  |   5   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                          
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza    |      Reprender muertos vivientes 3 veces al día     |                                       |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) |       Dominio ira y destrucción  |                             |
| G1.Iniciativa mejorada   |      ráfaga de golpes                        |                                       |
| 3.Voluntad de hierro   |                           Evasión                             |                                       |

| G2.Esquiva                  |                    Beber como un demonio  |

| M1.Impacto sin arma mejorado   |          armas improvisadas    |

| M1.Presa mejorada                    |          tambaleo                    |

| M2.Reflejos de combate

| 6. Soltura con un arma (espadón)

Conjuros preparados (3/3+D):

Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.

Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecirx2.

Equipo:

poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1

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01/08/2012, 21:13
Zhuik

Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:

poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula

Minutos: 1x5=5. Afiladura me dura 60-5=55 minutos y las heroicidades me duran 50-5=45 minutos.

Obtengo las dotes de heroicidad:

-Crítico potenciado.

-Dureza mejorada. Mis pg pasan de 84 a 92.

- Tiradas (1)

Motivo: Minutos

Tirada: 1d12

Resultado: 1

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01/08/2012, 21:16
Zhuik

Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d20

Resultado: 20(+6)=26, 6(+6)=12

Notas de juego

Turno 1: muevo de C3 a D15.

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02/08/2012, 00:03
Aquus

Notas de juego

Hola Bradekick, un placer enfrentarme a ti :) pero no sería mejor que indicaras tu posición "solo al director" porque con la niebla es difícil que nos veamos.

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02/08/2012, 13:01
Zhuik

Notas de juego

Tienes razón, K. Ocultación total a más de 15', cierto. Rehago mi primera acción en solo para el director para que no tengas la información de dónde acabo.

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02/08/2012, 13:07
Zhuik

Notas de juego

Bah, lo dejo igual: Turno 1: muevo de C3 a D15.

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02/08/2012, 13:08
Zhuik

Notas de juego

Listo.

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02/08/2012, 15:19
Aquus

Notas de juego

Mira te voy a ser sincero porque me temo que este terreno va a ser imposible. Si tú tienes algo para despejar la niebla genial, pero yo no. Así que me parece que va a ser imposible que lleguemos a encontrarnos porque hay miles de posibilidades sobre nuestro avance. 

Podemos intentarlo o podemos no perder el tiempo y dejarlo directamente en empate. Este campo lo veo imposible.

Sorry máster, pero es como yo lo veo.

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02/08/2012, 18:20
Zhuik

Notas de juego

Yo tengo vista ciega. Entiendo que eso me permitirá encontrarte, ¿no?

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02/08/2012, 18:33
Aquus

Notas de juego

Ok, entonces ven a currarme, porque te estaré esperando, que de cerca si que tengo posibilidades. XD

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02/08/2012, 18:34
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Me quedo donde estoy hasta que le vea venir que preparo acción. 

Lanza sónica cuando le tenga a tiro y además maxificada.

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02/08/2012, 20:44
Zhuik

Notas de juego

En el turno 2 no llego, así que si quieres usarlo para lanzarte un conjuro, beber una poción o algo espero a que lo postees en oculto. Sino sigo.

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03/08/2012, 10:39
Director

el combate anterior quedo empate, Aquus. Dime si vas a hacer algo en el segundo asalto.

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04/08/2012, 04:10
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Sigo preparando acción, para cuando le vea venir. Cuando esté a tiro, zasca! XD

Máster, justo le hice daño a mi enemigo en el otro combate. ¿No fue suficiente?

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04/08/2012, 04:11
Aquus

Notas de juego

te toca

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04/08/2012, 06:54
Zhuik

¿Ung? ¿Otrrro tipo en la niebla? ¡Eshta niebla esh mía! Vete a porrrr tu prrrropia brrrruma... ¿No shalesh del rrring? Pues...

¡A Tomarrrr Po'kulo!

Zhuik cargó con todo. Pero con todo, todo. Incluidas sus habituales palabras mágicas de A Tomarrrr Po'kulo.

- Tiradas (2)

Motivo: Carga apocalíptica del abismo

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+23)=35

Motivo: Daño

Tirada: 4d6

Resultado: 10(+30)=40

Notas de juego

Joer, que mala tirada de daño.

Si quieres, tira conocimiento de conjuros.