Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

12. Dis vs Assa

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18/09/2012, 19:10
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 30 de Septiembre a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(E11), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(R11).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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19/09/2012, 02:47
Assa

Veo en la oscuridad (normal y mágica) y tengo olfato

Durante los dos minutos me lanzo oscuridad sobre mi camisote. Dura 30 minutos... 2x5 = 10... queda activo 20 minutos más

- Tiradas (1)

Motivo: cuanto ya duró mi oscuridad (x5)

Tirada: 1d12

Resultado: 2

Notas de juego

Experiencia: 21.000

Monedas:
Oro..: 847 mo

Provisiones: 0 días

CLASE: BRUJO ARCANO III - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO

Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas

Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (BAse: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (BAse: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (BAse: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (BAse: 11)
SAB: 15 [+2] (BAse: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)

PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 2d6 (Brujo 2+3) + 3(niv)x4(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4)+(3x4) =6+9+9+12= 36
PG Actuales ....: 36
Daño Atenuado...: 00

Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como MEdiano +3

CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)

RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo

SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +10 = + 3 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)

Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,

Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras

ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada

Explosión sobrenatural............ +09 (toque)= +2 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 3) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+3 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +10 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro

Daga de Adamantita +1............. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Plata GC.................. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Hierro Frio .............. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Maza Ligera GC.................... +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.

Garra (2 ataques)................. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2

Mordisco (secundario)............. +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2

Cornada (secundario, Yelmo Astado) +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico

CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)

Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)

Adamantita, evita la RD menor a 20.

VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)

PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)

HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 3 = 7 rangos. Max. Trascláseas = 3.5 Rangos

(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)

(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2

(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +09 = 04 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)

Equipamiento:

08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES

* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.

* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo

* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)

* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo

* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)

* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)

* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)

* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)

Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar

Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición

Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso

Por Rata: Visión En la Penumbra

Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: CAntidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)

(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)

Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel III son 2 aptitudes) - USO A VOLUNTAD

- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (30 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.

* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'

- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')

---

Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas

** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0

** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3

** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2

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19/09/2012, 02:53
Assa

"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.

Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.

- Tiradas (2)

Motivo: Mi parte de la hora

Tirada: 1d12

Resultado: 10

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+6)=21

Notas de juego

Sergio... Mucha suerte (o mejor, no tanta ;-)

Veamos la hora... de mi lado: 10, ya me dirás cuanto le sumamos

Iniciativa: 21

Por cierto, más allá de que sea de dia o de noche, yo estoy rodeado de un aura de oscuridad. Dime si ves en la oscuridad mágica para ver si te cuento que ves... o solo te cuento que escuchas ;-)

(21) - R.11 = Assa
(xx) - E.11 = Dis

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21/09/2012, 11:37
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Hombre, Matute. Qué alegría verte de nuevo!

Pongo mi parte cuando pueda: acabo de venirme a trabajar a Inglaterra y no tengo internet en casa todavía. Y en el trabajo voy un tanto liado estos días.

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22/09/2012, 02:39
Assa

Notas de juego

Non problem... espero. Acomódate y empezamos

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25/09/2012, 22:43
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Gracias. Confío en que en unos días podamos liarnos a tortas.

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26/09/2012, 03:31
Assa

Notas de juego

Cuando tu puedas yo estoy... Tómatelo con calma

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29/09/2012, 21:53
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 2
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +10 (+5 Dex, +1 competence: scout 2, +4 Improved Initiative); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common

AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 79; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +15 (+5 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.

Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +10/+5 (1d8+2/19-20). Attack: +6 (base) + 2 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 2 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +15/+10 (1d8+3/x3). Attack: +6 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +6; Grp +10
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)

Abilities Str 14, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Initiative, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +9 (3 ranks, +2 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +9 (1 rank, +2 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check

Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.

Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.

Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.

Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.

Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.

 

PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2:  saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la  poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.


Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.

Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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29/09/2012, 21:54
Dis identerel Oaded

Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora final

Tirada: 1d12

Resultado: 4(+10)=14

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+10)=13

Notas de juego

Matute, estoy en marcha. No garantizo posteo diario, pero si que ya podemos empezar el combate.

Una pregunta, tu oscuridad es por un conjuro, pero ¿niega la visión en la oscuridad explícitamente?

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29/09/2012, 23:31
Assa

El pequeño ser gruñó antes de adelantarse en dirección al ¿felino? que lo enfrentaba. Sus ojos acostumbrados a la oscuridad mágica traspasaron el aura que lo rodeaba y la oscuridad de la noche mientras extendía un dedo y apuntaba a su rival

Un rayo de oscuridad atravecó la negrura y buscó impactar Dis mientras Assa gruñía complacido - GruuaAuUUUUaauuu - se escucho desde el fondo de su garganta

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque de Toque a distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+9)=28

Motivo: Daño (si doy) del Ataque de Toque a distancia

Tirada: 2d6

Resultado: 7

Notas de juego

Todo bien, mejor ir lento que no ir ;-)

Aquí vamos... 10+14 = 24... justo medianoche y además mi aura. A tu pregunta. Entiendo que si (es el conjuro "oscuridad" del MJ) Y aclara que afecta tambien a quienes ven en la oscuridad.

Move (de R.11 a N.11) y ataque de toque a distancia. Espero con 28 a Toque darte (sino me empiezo a preocupar). Si lo hago, 7 de daño

(21) - R.11 = Assa
(13) - E.11 = Dis - 7 pg?

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30/09/2012, 15:10
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Me da y me hace 7 puntos de daño.

Saco la poción de vista ciega mayor y me la bebo. Gano vista ciega 60 pies durante 4 minutos.

Como acción gratuita, activo el shifting: +2 a Destreza y +10 al movimiento durante 6 asaltos.

Como acción rápida, uso 3 cargas del amuleto de lágrimas para ganar 24 puntos de golpe temporales durante 10 minutos.

Finalmente, doy un pasito a D11.


Efectos:
* Blindsight 60 pies. Quedan 40 asaltos.
* Puntos de golpe: 72 de 79. 24 puntos de golpe temporales (quedan 100 asaltos)
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 6 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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30/09/2012, 15:21
Dis identerel Oaded

Dis se resiente cuando el rayo oscuro le golpea. Acto seguido, saca una poción y se la bebe, tras lo que retrocede levemente. Parece que se encuentra algo más revigorizado.

Notas de juego

Aclarado lo de la oscuridad pues. Pero la hora final es la que yo puse, que ya sumé tu tirada ;-)

Me das (29 a toque a estos niveles es difícil de evitar).

He sacado poción, me la he bebido y pasito a N5.

Assa: N11.
Dis: D5.

Tu turno!

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30/09/2012, 20:03
Assa

-GrrraaAAArrrrruuuuauu - Al observar como su rival se recuperaba del efecto de su rayo de negrura, Assa se acerca a su rival y vuelve a intentar su ataque a distancia, generando un nuevo rayo que buscó el pecho de Dis e impactó en el mismo

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque de toque a distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+9)=29

Motivo: Confirmo critico de Ataque de toque a distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+9)=22

Motivo: Daño basico de Ataque de toque a distancia

Tirada: 2d6

Resultado: 7

Motivo: Daño si critico de Ataque de toque a distancia

Tirada: 2d6

Resultado: 3

Notas de juego

Entendido lo de la hora, no me fije el modificador!. Son las 14, pleno dìa... pero mi aura de oscuridad sigue activa por unos cuantos minutos más. Se que no haces metajuego así que te declaro la ubicación real... tu lo que vez es un aura de 20' de negrura que se acerca, pero no tienes forma de saber exactamente donde estoy... excepto que veas en la oscuridad mágica o tengas algún otro sentido que te lo permita (vista ciega?)

Si prefieres que no declare ubicación real y lo haga en un segundo post "solo master", me lo dices. Yo te tengo confianza

Move de N11 a K9 (20') y nuevo ataque de toque a distancia... de K9 a D5 entiendo son 9 celdas o 45', así que estoy en rango. Con 20 natural es posible critico. Si con 22 a toque pego son 10 de daño, sino solo 7

Assa: K9.
Dis: D5. -7 +7? -10?

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30/09/2012, 22:10
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Sí que das y es crítico, pero si tu ataque es una explosión arcana (eldritch blast), el ataque base del warlock (brujo arcano), entonces tienes que hacer una prueba de nivel de lanzador en tus dos turnos. O si es cualquier ataque sujeto a resistencia a conjuros ;-)

En cuanto a la posición, puedes poner la real tranquilamente. Ya me conoces.

Por cierto, que iba a poner mi turno, pero veo que he publicado mal mi posición (en el post privado del turno está bien). Estoy en D11. Lo digo por si quieres rectificar tu movimiento antes de que yo actúe.

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01/10/2012, 03:50
Assa
- Tiradas (1)

Motivo: Pruebas de nivel para RC

Tirada: 2d20

Resultado: 9(+3)=12, 6(+3)=9

Notas de juego

Sip, son explosiones arcanas. Y lanzo como level 3, así que van ambas pruebas de nivel... 12 para la primera y 9 para lña segunda... tu dirás cuanta RC tienes. Obviamente si es más de 12 volvemos al turno anterior y tu no consumes tu poción.

Y sip, te conozco, por eso no me preocupó poner las posiciones, se que separas el metajuego del combate en si.

Si estás en D11 (en vez de D5), mi move no es en diagonal, sino recta (la idea fue, siempre, acercarme a ti), o sea que movería de N11 a K11 y quedamos a 6 celdas (30') de distancia por lo que el ataque es con +10 en vez de +9 y el daño, si es crítico sería 12 pg de daño (por disparo a bocajarro, por eso quería acercarme)

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01/10/2012, 19:00
Dis identerel Oaded

Los rayos negros impactaban en Dis, pero sin que le afectasen aparentemente...

Notas de juego

Ninguno de los dos rayos supera mi RC, así que ya sabes que es 13 o más ;-)

Tampoco hace falta que volvamos a mi turno anterior porque mi poción no era de curación ;-)

Voy a ir poniendo mi turno.

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01/10/2012, 19:04
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Como acción rápida, uso la dote Delay Potion para activar la poción de Divine Agility: +10 mejora a Destreza durante 5 asaltos.

Me muevo 20 pies hasta G8 y disparo una flecha envenenada. Después, gracias a Shot on the Run, sigo moviéndome 30 pies más hasta K4.


Efectos:
* Blindsight 60 pies. Quedan 39 asaltos.
* 24 puntos de golpe temporales (quedan 99 asaltos)
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 5 asaltos.
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 5 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 1 arrow poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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01/10/2012, 19:08
Dis identerel Oaded

Dis se desplaza por el cuadrilátero con agilidad y, en mitad de ese movimiento, dispara una flecha a su rival.

- Tiradas (4)

Motivo: Flechazo

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+22)=28

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: Daño extra

Tirada: 4d6

Resultado: 19(+2)=21

Motivo: Daño Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 15

Notas de juego

Me muevo desde D11 hasta G8.

Ahí disparo y si doy a CA 28 son 26 puntos de daño. Además, TS Fortaleza contra venenos para no sugrir 15 puntos de daño a Fuerza.

Después, sigo moviéndome hasta K4.

Tu turno.

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02/10/2012, 02:50
Assa

Notas de juego

Antes que nada... defineme daño extra... tu tienes RC, yo tengo RD y es mayor a 6 (tu daño base), así que esos 6 de daño no me hacen nada y tu dirás si en ese caso va el daño extra (no habiendo daño base) y si corresponde el posible veneno

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02/10/2012, 09:36
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Sí, por supuesto. Te lo aclaro.

El daño extra forma parte del daño base de mi ataque con arco. Es que como si hubiese hecho una única tirada y el daño hubiese sido 26 en esos dados. Además, mi arma es mágica, por si influye en tu RD (pero no es un arma de plata). El veneno es exclusivamente el daño a Fuerza.

Si eres inmunes a críticos, entonces mis 21 puedes ignorarlos y solo serían 5 (de arma mágica, eso sí).

Además, olvidé comentarlo, pero parece que sí que distingo perfectamente dónde estás.