Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

12. Dread vs Tendus

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18/09/2012, 19:12
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 30 de Septiembre a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(E11), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(R11).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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19/09/2012, 05:05
Dread Morthos
Sólo para el director

1.2- Vision en la oscuridad 60', Ver lo invisible, Sentido de la vibracion 30'.
1.3. Uso todos los objetos que tienen una (u) o una (ucw) al comienzo. el significado de cada uno esta al final de la ficha. Empezando por Esplendor de aguila (elijo 10 en la prueba de NL para utilizarlo). Luego Intuicion divina, [UOM=+19 +15 por intuicion divina] Heroismo (elijo 10), [UOM=+21] y elijo 10 par el resto.
Recuerda que tengo las invocaciones las 24 hs. Lo que si me gustaría sería cambiar los conjuros de clérigo para la próxima ronda.
1.4. El unico conjuro que dura menos de 65 minutos es esplendor de águila que dura 3 minutos.

1.5. Estimo que no aplica

Notas de juego

Nombre: Dread Morthos
Clase: Brujo arcano 6/Clerigo (filosofía) 1
Alineamiento: CN
Deidad: -
Raza: Humano Necropolita

Tipo: Muerto Viviente

Exp: 24620/28000
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   | 16       |          |    16   |         |   +6    |            |   22    |     +6         |
|   DES   | 17       |          |    18   |         |          |            |   18    |      +4        |
|   CON  |  15       |         |     -    |         |           |            |   -     |      +0        |
|   INT   |  16       |         |    16   |         |           |            |   16    |     +3        |
|   SAB  |  16       |          |    16   |         |          |            |   16     |    +3         |
|   CAR  |  16       |          |    16   |         |           |            |  16     |    +3         |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 66     | Actuales:      | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:  1       |
| Velocidad: 60'                 | RC:         | RD: 1/Hierro frío | RE: 20 (Frío, Fuego, Electricididad, ácido y sonido)                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA  30   =  10(BASE) +  6  (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +  4 (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +  4      (DES)+   (TAM)+   (Armadura Nat.)+ 4 (Mej. Armadura Nat.)+  2 (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =   16    | CA Desprevenido =    20     |  Ataque Base =  +4   | Iniciativa = +14|

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     9     |    4     |     0     |     3     |    0    |    2     |                                                        |
| Ref.    |     11    |     2    |     4     |     3     |    0    |    2     |                                                        |
| Vol.    |     15    |     7    |     3     |     3     |    0    |    2     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          7   =   4 (Ataque Base)  +   3 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       3   =   3 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma__________|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|Explosión Sobrenatural |     +12         |       3d6      |   20/x2       |    30', ataque de toque                |
|Ataque C/C               |      +14         |                 |                  |                                                   |
|                              |                    |                  |                 |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |      |      |        | 9   |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |      |      |        |  9  |       |         |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        | 5|       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |         |       |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |      |      |        | 8   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        | 0.5 |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |  1  |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        | 4   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |      |      |        |  4   |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |  10   |       |         |          | 2+2 | (Desc. Esc y Conoc Conj)|
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                   
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_____________________|
| H. Maestría arcana       | Dominios de Planificación e Inquisición          | +1 Punto de habilidad por nivel               |
| D. Prolongar Conjuro     | Expulsar Muertos vivientes 6/día                 |  Clase predliecta cualquiera (Brujo arcano)|
| 1. Conjuro Persistente   | Conjuros de curar Espontaneos                   | Idiomas adicionales cualquiera                |
| 3. Fab. Obj. Maravilloso | +4 a las pruebas de disipación (Inquisición)   | Dote Adicional                                     |

| 6. Fab. Varita              |  Detectar magia a voluntad                        | Resistencia a la Expulsión +2 (Ex)           |

| 9.                              |  Engañar Objeto                                        | Resistencia antinatural (Ex)                  |

|                                |                                                             |    Resistir Control (Ex)                           |

Dote adicional de guerrero por Heroicidad: Iniciativa Mejorada

 

Invocaciones:
-Minimas:
Otherworldy Whispers (complete mage p. 124): Activa las 24 hs.

Tracción aracnida: Activa las 24 hs.

Ver lo Oculto: Activa las 24 hs.

 

Menor:
Disipacion Voraz : Prueba de disipacion = 6 (NL) + 4 (Dominio) = 10. Eligiendo 10 en la prueba (por Maestria) = 20

Conjuros de Clérigo:
-Nivel 0:

Crear Agua

Detectar Veneno
Luz

-Nivel 1:

Santuario

Orden Imperiosa
(D) Reloj de la muerte

 

Idiomas: Comun, Infernal, Draconico, Celestial

 

Equipo:

Ballesta ligera de Gran Calidad [335 po]

Virotes (20) [2 po]

Lanza larga [5 po]

Masa de armas [8 po]

Bolsa de componentes de conjuro [5 po]

Símbolo sagrado de plata [25 po]

Muda de erudito [5 po]

Abrojos [1 po]

Cinturón de batalla (Creado) [6000 po, 480 PX]

Metamagic Wandgrip x2 (Creado) [3000x2 po, 480x2 PX]

Varita de vigor menor (Creada) [NL 1, 375 po, 30 PX]
(ucw) Varita de Retirada Expeditiva (Creada)[NL 1, 375+10(Lanzamiento alquilado) po, 30 PX]
(ucw) Varita de Escudo (Creada)[NL 1, 375+10(Lanzamiento alquilado) po, 30 PX]
(ucw) Varita de Escudo de la Fe (Creada)[NL 1, 375 po, 30 PX]

(u) Rollo de pergamino  de armadura de mago Mayor [NL 5, 375 po]
(u) Rollo de pergamino  de Piel Robliza [NL 9, 450 po]
(u) Rollo de pergamino  de Heroicidad [NL 7, 350 po]

(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Acido [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Electricidad [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Frio [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Fuego [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Sonico [NL 7, 350 po]

(u) Rollo de pergamino de Señal [NL 7, 350 po]

(u) Rollo de pergamino de Libertad de Movimiento [NL 7, 700 po]
(u) Rollo de pergamino de Sentido de la Vibración [NL 7, 525 po]
Rollo de pergamino de Poder Divino [NL 7, 700 po]

(u) Rollo de pergamino de Intuición divina [NL 10, 500 po]
(u) Rollo de pergamino de Esplendor de aguila [NL 3, 150 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia Mayor [NL 7, 700 po]
(u) Rollo de pergamino de Heroismo [NL 7, 350 po]

Rollo de pergamino de Vista arcana [NL 5, 375 po]

Rollo de pergamino de Polimorfar [NL 7, 700 po]

Acotaciones Especiales:
Ritual para convertirse en Necropolita a nivel 3

Oro: 134

(u): usado

(ucw): usado con metamagic wandgrip y Conjuro persistente

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19/09/2012, 05:06
Dread Morthos
- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+14)=17

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 7

Notas de juego

Un hombre de mediana estatura, cubierto mayormente por una capa. Su piel es tan pálida que pareciera estar cubierta de nieve. Su mirada tan fría que no parece haber emoción en ella desde hace ya mucho tiempo. En su espalda carga con una gran lanza de aproximadamente su estatura. Colgando de su cinturon marron de hebilla plateada, por un lado lo que parece una ballesta, por el otro una maza.

Solo con estar cerca de su mera presencia, es posible notar el gran poder que bajo su capa se esconde.

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19/09/2012, 13:52
Tendus Maerten
Sólo para el director

llevo la venda puesta obviamente XD

me tomo el elixir de rinoceronte (duración 12 horas)

me tomo la poción de escudo y la almaceno con la dote delay potion

me lanzo el conjuro vestidura mágica (duracion 7 horas)

me lanzo oscuridad profunda en la armadura

almaceno en mi arma un infligir heridas graves.

Notas de juego

Nombre: Tendus Maerten
Clase: Clerigo 7
Alineamiento: LM
Deidad: Hextor
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |      15    |           |   15    |         |            |            |          |      +2        |
|   DES  |       12   |           |   12    |         |            |            |          |      +1        |
|   CON  |     15     |          |    15    |         |            |            |          |     +2         |
|   INT   |       14   |           |    14    |         |            |            |          |    +2          |
|   SAB  |       15   |           |    16    |         |            |            |          |    +3          |
|   CAR  |       11   |           |   11     |         |            |            |          |    0            |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 61   | Actuales:      | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:30' (20' con arm)| RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA   19  =  10(BASE) + 8 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +   1     (DES)+   (TAM)+   (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base = +5  | Iniciativa =     +1          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     7     |    5    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     3     |    2    |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     7     |    5    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          7   =   5 (Ataque Base)  +   2 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       6   =   2 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   4 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     2   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   2 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Mangual pesado    |         +7        |      2d8+5     |     19-20 x2  |  almacenaconjuros                       |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    | X   |+12|   +2 | 10 |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  X  | +9 |   +2 |  5  |       |         |          | +2 | Sab(Arca)          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            | X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               | X   |+12  |+2  | 10 |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              | X  | +12| +2   |  10 |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |  X  |+12| +3   |  9   |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                      
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_______|

|H. Pericia en combate  |Reprender Muertos Vivientes 3/dia (bon +2 sin) |                                      |

| 1. Derribo Mejorado      | Dominio Guerrra: Soltura con Mangual Pesado|                                     |
| 3. Agarre del mono       | Dominio Destr.: Capacidad de castigo            |                                     |
| 6. Delay Potion             |                                                                   |                                     |
| 9.                                |                                                                   |                                     |

 

Equipo

Venda de la oscuridad verdadera.

Mangual pesado (grande) +1 almacenaconjuros

cristal bebedor de vida menor

Pocion escudo (nivel de lanzador 6)

Pocion de poder Divino (nivel e lanzador 7)

Armadura Completa

Brazalete de accion esquiva

Elixir de rinoceronte

Amuleto ambar de la sabandija (Abeja Gigante)

Conjuros:

nvl 0:

Detectar magia **

Curar heridas menores **

Infligir heridas menores **

Nvl 1:

Fatalidad*

Escudo de la fe *

Santuario *

Perdicion *

Curar heridas leves *

Dominio nvl 1: Infligir heridas leves *

Nvl 2:

venganza deifica *

Infligir Heridas moderadas *

Curar Heridas moderadas *

Explosion de sonido *

Dominio nvl 2:  Arma espiritual *

Nvl 3:

azote de oscuridad *

Oscuridad Profunda (gastado)

infligir heridas graves (gastado)

Dominio nvl 3:  vestidura magica (gastado)

Nvl 4:

Lanza sonica (conpendio de conjuros) *

Dominio nvl 4: Infligir heridas criticas *

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19/09/2012, 13:54
Tendus Maerten

Con una venda en los ojos y una armadura pesada su rasgo mas caracteristico es el gran mangual que lleva a sus espaldas. En la armadura lleva el simbolo de Hextor asi como en la base del mangual. Mide aproximadamente 1'70 y es de constitucion ancha. Lleva la barba sin afeitar.

- Tiradas (2)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Motivo: hora

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Notas de juego

Empiezas tu XD

Son las 10.

En el lugar donde debería estar Tendus solo se ve una enorme bola de oscuridad que tapa casi la totalidad del escenario.

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19/09/2012, 16:40
Dread Morthos

Dread ve la bola de oscuridad y comienza a moverse mientras hace unos extraños movimientos. Luego de unos segundos una oleada de energía de un color esmeralda sale de el hacia la oscuridad.

Notas de juego

Disipo en área (con centro en la esquina Q-R 10-11, explosión de 20' de radio). Si la bola es NL 9 o menos, se disipa. y si no era un conjuro activo sobre ti, el conjuro activo de mayor NL se disipa si tiene NL 9 o menos.

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19/09/2012, 18:52
Director

no va asi exactamente, tienes que hacer una prueba de lanzador, mejor dicho varias, asi que voy a tirar los dados yo y avisaré de lo que ocurre (si lo ves XD)

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19/09/2012, 18:55
Director

tu conjuro almacenado en el arma se disipa.

Sube de nivel, anda.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: vs poder divino

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 3 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: vs infligir heridas

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 14 (Exito)

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19/09/2012, 19:13
Dread Morthos
Sólo para el director

Notas de juego

Estoy usando Maestria arcana para elegir 10 como vine haciendo todos los combates.

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19/09/2012, 19:15
Director

pues entonces no disipas nada, a igualdad de nivel, si el NL de tu rival es 6, como el tuyo, necesitarias un 11 o más, por lo tanto sólo disiparas, con un 10, los conjuros de NL 5 o inferior.

A mayores, la dote de Maestria Arcana sirve para superar la RC, no para las pruebas de NL, pero de todas maneras te informo, de que en ambos combates, este y el anterior, con las tiradas que hice, disipaste algún conjuro, con la aplicación, mal hecha, de la dote, no lo habrias conseguido XD.

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19/09/2012, 20:01
Dread Morthos
Sólo para el director

Notas de juego

7) Maestría arcana está en el Arcano completo (Pág. 81). En la dote no especifica nada. Mis argumentos son los que puse en la pregunta, pero no habiendo un libro que lo respalde queda a tu criterio.

 

Respuesta: Si, yo tambien creo que puedes aplicar la dote para las pruebas de disipación despues de leerme el propio conjuro de disipar.

Hice gran parte personaje en base a esa respuesta. De cualquier manera tengo +4 por mi dominio de inquisición. Así que mi nivel seria 6(NL)+4(Dominio)=10. Eligiendo 10 = 20. 20-11 = 9(NL que puedo llegar a disipar). Por eso aclare en la planilla que la tirada de disipar es 20. Y como no vi la prueba tampoco se si llegaba con el +4 de dominio

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19/09/2012, 21:14
Tendus Maerten
Sólo para el director

Notas de juego

Sorry no me di cuenta.

los hechizos que cojo por haber subido de nivel que no lo sabía son nvl3: convocar monstruo III nvl4:lanza sónica.

Si ya no puedo coger hechizos me pongo dos infligires que son por lo que puedo cambiar automáticamente cualquier hechizo.

 

Se me disipa algo mas??

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19/09/2012, 23:21
Director

no se te disipa nada más, y los conjuros si que puedes contar con ello, que fue fallo mio no avisaros antes.

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19/09/2012, 23:34
Tendus Maerten
Sólo para el director

Tendus avanzó lentamente hacia su adversario, donde quiera que se encontrara ahora. Ahora la oscuridad invadía todo el cuadrilátero y su enemigo veía menos que el, o eso esperaba. Las palabras mágicas surgieron de sus labios como una oración a Hextor. Me has robado un conjuro, pero tranquilo, el resto te los daré yo mismo.

Notas de juego

me muevo a N11 mi visión llega hasta a H11, ¿veo algo? Si le veo lanzo una lanza sonica, si no le veo me lanzo a mi mismo el escudo de la fe.

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21/09/2012, 10:16
Tendus Maerten

Tendus avanzó lentamente hacia su adversario, donde quiera que se encontrara ahora. Ahora la oscuridad invadía todo el cuadrilátero y su enemigo veía menos que el, o eso esperaba. Las palabras mágicas surgieron de sus labios como una oración a Hextor.

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25/09/2012, 23:17
Tendus Maerten

Notas de juego

Ey dread estas por ahi?? te toca.

Por cierto Master dime por privado cual de las dos situaciones fue al final.

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25/09/2012, 23:32
Dread Morthos

Notas de juego

Estoy esperando que el master responda algo que le dije por privado.

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26/09/2012, 17:31
Director

Te respondí desde el movil y no debio de quedar grabado el post.

Si que tienes razón, por lo tanto lo que se disipó fué la oscuridad.

Tendus, ocurrió lo segundo que ponias, y el conjuro que dije que se te habia disipado, lo sigues teniendo, ahora falta la oscuridad

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26/09/2012, 18:11
Dread Morthos

Dread, estático en el lugar, se apresuró a lanzar otra oleada de energía esmeralda, salvo que esta vez se concentraba en lugar de esparcirse.

Notas de juego

Disipación dirigida contra ti. Cualquier conjuro de NL 9 o menos queda disipado y recibes 1 daño/NL de cada conjuro disipado.

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27/09/2012, 15:41
Tendus Maerten
Sólo para el director

Tendus no dejo escapar ningun grito de dolor. El daño había sido bastante, pero para nada estaba perdido. comenzó a avanzar mientras algo en su interior se removía. La pocion que tenía dentro de si empezó a hacer efecto. Al sobrepasar la mitad del campo el clerigo alzó la voz. Aguijon, sal. Y de inmediato se materializó una abeja gigante.

Notas de juego

es automatico? no hay que tirar ni nada?

bueno activo la pocion de mi estomago y avanzo a J11. Convoco a la abeja gigante de mi amuleto ambar. si le veo la convoco junto a el si no la convoco a mi lado y que cargue contra él.