Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

12. Mystburn vs Aquus

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18/09/2012, 19:07
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 30 de Septiembre a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(E11), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(R11).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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23/09/2012, 23:03
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre:  Mystburn  Raza: Elfo Gris Clase:  Mago N4(+1)|Guerrero N2|Espada Sortilega N1       Alineamiento: Neutral Bueno   Deidad: Thorm

Carac. Original Racial Objeto Temporal Total Mod.Fin.
FUE 13 -2     11  0
DES 17       18 (+1) +4
CON 17       18 +4
INT 17 +2     19 +4
SAB 12       12 +1
CAR 12       12 +1

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 64 Daño Recibido: 0 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
20 = 10 5 +1     +4   0     0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
14 16  +5  +8      

  

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 12 6 4 +2 0 0  
Ref. 7 1 4 +2 0 0  
Vol. 9 6 1 +2 0 0  

 

 

 

  

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 5 5(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espadón  +5 2d6 19-20x2  
Arco largo comp.  +9 1d8 20x3  
         

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)      +4          
Artesania (______) (INT)  x    +4          
Averiguar Intenciones (SAB)      +1          
Avistar (SAB)    5  +1  2  +2      
Buscar (INT)    6  +4    +2      
Concentración (CON)  x 18  +4  10    +4    
Con. Conjuros (INT)  x 17  +4  11      +2  Saber Arcano 5
Desc. Escritura (INT)  x    +4          
Diplomacia (CAR)      +1          
Disfrazarse (CAR)      +1          
Engañar (CAR)      +1          
Equilibrio (DES)    6  +4        +2  Piruetas 5
Escapismo (DES)      +4          
Esconderse (DES)      +4          
Escuchar (SAB)    4  +1 1  +2      
Falsificar (INT)      +4          
Interpretar (CAR)      +1          
Intimidar (CAR)  x    +1          
Inutilizar Mecanismo (INT)      +4          
Juego de manos (DES)      +4          
Montar (DES)  x    +4          
Moverse Sigilosamente (DES)      +4          
Nadar (FUE)  x    0  1        
Oficio (SAB)  x    +1          
Piruetas (DES)    11  +4  5      +2  Saltar 5
Reunir Información (CAR)      +1          
Saber (Arcano) (INT)  x 13  +4  9        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  x    +4          
Saber (Dungeons) (INT)  x  6  +4  2        
Saber (Geografía) (INT)  x    +4          
Saber (Historia) (INT)  x    +4          
Saber (Local) (INT)  x    +4          
Saber (Naturaleza) (INT)  x  8  +4  4        
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  x    +4          
Saber (Planos) (INT)  x  12  +4  8        
Saber (Religion) (INT)      +4          
Saltar (FUE)  x  5  0  5      +2  Piruetas 5
Sanar (SAB)      +1          
Supervivencia (SAB)      +1          
Tasación (INT)      +4          
Trato con Animales (CAR)  x    +1          
Trepar (FUE)  x    0          
Usar Obj. Mágico (CAR)      0          
Uso de Cuerdas (DES)      +4          

 

 

 

 

 

Rasgos Raciales:

Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.

+2 Salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.

Visión en la penumbra

Idiomas: Comun , Elfo, Draconico, Abisal, Infernal, Ignaro.

Rasgos clase:

Ignorar fallo de conjuro 10%

Conjuros aprendidos:

Nivel 0: los 19 del Manual del Jugador.
Nivel 1: 7 (3 + 4 por Int): Escudo, Impacto verdadero, Contacto electrizante, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento.

N2: Mago 2:
Orbe menor de Ácido, Retirada expeditiva rápida

N5: Mago 3:
Rayo abrasador, Fogonazo.

N6: Mago 4:
Ver lo invisible, Invisibilidad

N7: Espada Sortilega 1:
Rayo Relampagueante, Lanza sónica

N8: Mago 5:

Ojos de Ebano N1 - Disipar Magia N3

 

DOTES APTITUDES CLASE
Humano: -    
N1: Conjurar en combate [MJ Pag. 94]    
N1 (Guerrero): Iniciativa Mejorada [MJ. Pag.98]    
N3: Lanzador de conjuros veterano [Arcano Completo. Pag 80]    
N2 (Guerrero): Pericia en combate [MJ. Pag 100]    
N6: Golpe Arcano [Combatiente Completo. Pag. 101]    
N8: Conjuro silencioso espontaneo [Arcano Completo. Pag 76]    
18:    

Conjuros Memorizados
4xN0 CD 14 4xN1 CD15 4xN2 CD16 3xN3 CD17
Detectar Magia Retirada expeditiva rápida Fogonazo Rayo Relampagueante
2x Luz Ojos de Ebano 2x Rayo Abrasador Lanza Sónica
Toque de Fatiga 2x Proyectil Mágico Invisibilidad Disipar Magia
       
       

 

Equipo:

Camisote Mithril +1 (10% Fallo conjuro, Des Max +6) 2100
Estuche de rollos de pergamino infinitos 2800
Espadón 50
Arco larg. Comp.  100
Capa Resistencia +2 4000
Guantes del arcanista 500
Amuleto ambar de las sabandijas (escorpión monstruoso grande) 700

Carcaj (20 Fechas) x2  2 p.o

23 p.o.

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23/09/2012, 23:04
Mystburn

Mystburn se presenta con un ligero movimiento de cabeza. Mide 1,70, de ojos claros y luce una larga melena dorada que se desliza en su espalda por debajo del yelmo.
Cubre su cuerpo con una capa azul oscura que asemeja el color del cielo cuando el sol hace ya rato que se ha escondido pero aún falta para que las estrellas hagan completamente acto de su presencia. Debajo de esta se puede atisbar, cada vez que los suaves y estilizados movimientos del guerrero se lo permiten, un camisote de mallas acrisolado con runas en relieve, las cuales relucen cada vez que un rallo de luz incide sobre ellas.
En sus enguantadas manos porta un espadón que parece dominar perfectamente debido a la desenvoltura con lo que lo empuña, y atado a su espalda un arco de manufactura elfa aguarda a ser usado con un rápido movimiento si fuera preciso.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora de combate

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Motivo: Hora de combate

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+8)=19

Notas de juego

Buena suerte y eso!

 

PD: La segunda tirada, 19, es la iniciativa, que se me ha olvidado escribirlo, me pongo a tirar dados y me ciego... ^^

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23/09/2012, 23:06
Mystburn
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Falsa Vida

Tirada: 1d10

Resultado: 1(+3)=4

Notas de juego

Preparación

1.2 Veo invisibles.

1.3 En esos 2 minutos me preparó,  me bebo una poción y lanzo los siguientes pergaminos.

Poción:
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa

Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 4 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita

Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos

1.4 Todos durán más de 65 minutos.

En caso de combatir en una hora en la que no se vea lanzo también un Visión en la oscuridad.

CA: 25 PG: 68

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24/09/2012, 04:20
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Máster, no se ve el mapa. 

Tengo que subir el PJ de nivel, así que me pongo en cuanto saque un hueco. Es que estaba semana he andado muy liado con el curro. Sorry por la demora, aunque por lo que veo mi rival tampoco es que haya tenido mucha prisa.

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25/09/2012, 10:44
Director

a mi si que me aparece el mapa, lo he vuelto a editar a ver si asi arreglo fallos.

Mystburn, ¿tu ves el mapa?

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26/09/2012, 00:19
Mystburn

Notas de juego

Yo si, veo el del Tatami.

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01/10/2012, 02:24
Aquus

Bueno, entre el lío del tablero y líos personales siento decir que no he podido poner antes turno, porque tenía que subir de nivel la ficha. Si nos dan más plazo podré, pero sino, pues nada...

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01/10/2012, 10:34
Director

Pues venga, a luchar se ha dicho

Notas de juego

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03/10/2012, 06:26
Aquus
Sólo para el director

 

Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad: 

Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).19 (+4) (+1 punto por nivel 8 ya añadido).

Rasgos raciales:

- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).

Rasgos de clase:

- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6+1 / 6+1 / 5+1 / 3+1
- Conjuros conocidos 8/5/3/2/1

Habilidades de clase:

Concentración +14
Engañar +15; 
Equilibrio +10 .

Dotes:

A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea

Ataque base: +4
Ataque a distancia: +8
Ataque cuerpo a cuerpo: +6

TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +8

CA: 22 = 10 + 4(DES) + 4(Armadura Mago) + 4(Escudo) (los brazales no se apilan con la Armadura de mago.)
PGs: 48 pgs.

- Conjuros Nivel 4: (Conocidos 1) (Diarios 3+1)

- Asesino fantasmal  (Conjuro añadido a Nivel 8)

- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 5)

- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (8d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo

 

- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)

- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 8 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (8d8)

 

- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)

- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona

 

- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6) (Añado un conjuro a nivel 8)

- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha
- Luces danzantes 
(Conjuro añadido por nivel 8)

 

Equipo:

Cetro de reversión:

Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente. 

Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro  (Retorno de conjuros)  (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.

Máscara de dragón:

Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.

Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.

Brazales de armadura +2

CA +2 4.000 po

Yelmo de Recuperación gloriosa

Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.

Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.

Pag C148
PRecio: 5.600 po

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)

Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.

Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).

Pag C68
Precio: 1.200 po.

Pociones:

4 pociones de curar heridas leves.

- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 20 min. (40 minutos)

- Tiradas (1)

Motivo: x5

Tirada: 1d12

Resultado: 8

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03/10/2012, 06:28
Aquus

 

Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.

Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.

Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos

- Tiradas (2)

Motivo: Inic.

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 9(+4)=13

Notas de juego

Son las 1 p.m luego luchamos de día

¡Empiezas!

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03/10/2012, 22:33
Mystburn

Mystburn se mueve rápidamente tratando de sorprender a su rival.

- Bonito collar, yo tengo uno igual -  dice mientras lo acaricia suavemente y da una orden seguidamente.

- ¡Skorponok acaba con él!

Mystburn avanza al encuentro de su rival mientras un escorpión monstruoso se materializa a su lado y comienza a atacarle sin compasión.

- Tiradas (2)

Motivo: 2x Garras Scorponok

Tirada: 2d20

Resultado: 2(+6)=8, 9(+6)=15

Motivo: At Aguijon

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+1)=20

Notas de juego

Me he movido a I11, mientras que el escorpión se ha materializado en PQ-10/11, no se si te golpea a CA 20, imagino que no.

Si no creo que ya sabes lo que pasa, no tengo problemas en que tires tu el daño y tal... ^^

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03/10/2012, 23:42
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Me he movido 20' y he utilizado mi collar de las sabandijas.

Final Turno 1

Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 4 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita

Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos

CA: 25 PG: 68

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09/10/2012, 05:51
Aquus

Notas de juego

Me temo que tu precioso escorpión tarda un asalto en materializarse. Así que gasta acción en convocarlo, ¿haces algo más? porque hasta el próximo turno no aparecerá.

Tiempo de duración del conjuro: 1 asalto.

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09/10/2012, 15:42
Director

Notas de juego

Aparece en este asalto y ataca, como te puso mystburn, no ha convocado con el conjuro(que seria como tu dices)

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13/10/2012, 04:10
Aquus

Aquus logró esquivar cada uno de los ataques de su enemigo, así que se protegió mientras murmuraba unas palabras a la espera de lograr no sufrir ningún daño.

Notas de juego

El objeto dice que funciona como el conjuro, con lo que yo deduzco que funciona igual...

Conjuro a la defensiva.

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13/10/2012, 04:12
Aquus
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Concentración

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+14)=20

Notas de juego

Si no sufro daño por el AdO del bicho me hago invisible.

No recuerdo bien los bonificadores de Conjurar a la defensiva, la verdad. Dejo hecha la tirada de Concentración por si acaso.

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13/10/2012, 11:28
Mystburn
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento Conjuros

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+17)=29

Notas de juego

Master si puedes dime lo que ha conjurado, hago la tirada oculta de conocimiento de conjuros para no descubrir que se lo que ha lanzando. Una vez que me descubra como lanzador arcano lo haré preguntadole a él para no demorar mas el asunto, gracias! ^^

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13/10/2012, 12:11
Director

Notas de juego

Invisibilidad

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13/10/2012, 17:12
Mystburn
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Prueba de nivel

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 16(+8)=24 (Exito)

Notas de juego

Supongo que el no se ha movido, así que retrocedo hasta D10 mientras saco un pergamino del estuche. Giro reciproco y lo lanzo.

El Escorpión continua su ataque ya que tiene "Tremor sense" y sabe donde se encuentra.

Final Turno 1

Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 4 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita

Scorponok - 2 Asalto

Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos

CA: 25 PG: 68