El combate acabará el dia 30 de Septiembre a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(E11), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(R11).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Nombre: Mystburn Raza: Elfo Gris Clase: Mago N4(+1)|Guerrero N2|Espada Sortilega N1 Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Thorm
Carac. | Original | Racial | Objeto | Temporal | Total | Mod.Fin. |
FUE | 13 | -2 | 11 | 0 | ||
DES | 17 | 18 (+1) | +4 | |||
CON | 17 | 18 | +4 | |||
INT | 17 | +2 | 19 | +4 | ||
SAB | 12 | 12 | +1 | |||
CAR | 12 | 12 | +1 |
Puntos de Golpe: | 64 | Daño Recibido: | 0 | Atenuados: | 0 | ||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mej. A. Natural | Desvio | Otro |
20 | = | 10 | 5 | +1 | +4 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
14 | 16 | +5 | +8 |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 12 | 6 | 4 | +2 | 0 | 0 | |
Ref. | 7 | 1 | 4 | +2 | 0 | 0 | |
Vol. | 9 | 6 | 1 | +2 | 0 | 0 |
Presa | 5 | 5(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Espadón | +5 | 2d6 | 19-20x2 | |
Arco largo comp. | +9 | 1d8 | 20x3 | |
Habilidad | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) | +4 | |||||||
Artesania (______) (INT) | x | +4 | ||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | +1 | |||||||
Avistar (SAB) | 5 | +1 | 2 | +2 | ||||
Buscar (INT) | 6 | +4 | +2 | |||||
Concentración (CON) | x | 18 | +4 | 10 | +4 | |||
Con. Conjuros (INT) | x | 17 | +4 | 11 | +2 | Saber Arcano 5 | ||
Desc. Escritura (INT) | x | +4 | ||||||
Diplomacia (CAR) | +1 | |||||||
Disfrazarse (CAR) | +1 | |||||||
Engañar (CAR) | +1 | |||||||
Equilibrio (DES) | 6 | +4 | +2 | Piruetas 5 | ||||
Escapismo (DES) | +4 | |||||||
Esconderse (DES) | +4 | |||||||
Escuchar (SAB) | 4 | +1 | 1 | +2 | ||||
Falsificar (INT) | +4 | |||||||
Interpretar (CAR) | +1 | |||||||
Intimidar (CAR) | x | +1 | ||||||
Inutilizar Mecanismo (INT) | +4 | |||||||
Juego de manos (DES) | +4 | |||||||
Montar (DES) | x | +4 | ||||||
Moverse Sigilosamente (DES) | +4 | |||||||
Nadar (FUE) | x | 0 | 1 | |||||
Oficio (SAB) | x | +1 | ||||||
Piruetas (DES) | 11 | +4 | 5 | +2 | Saltar 5 | |||
Reunir Información (CAR) | +1 | |||||||
Saber (Arcano) (INT) | x | 13 | +4 | 9 | ||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Dungeons) (INT) | x | 6 | +4 | 2 | ||||
Saber (Geografía) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Historia) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Local) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Naturaleza) (INT) | x | 8 | +4 | 4 | ||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Planos) (INT) | x | 12 | +4 | 8 | ||||
Saber (Religion) (INT) | +4 | |||||||
Saltar (FUE) | x | 5 | 0 | 5 | +2 | Piruetas 5 | ||
Sanar (SAB) | +1 | |||||||
Supervivencia (SAB) | +1 | |||||||
Tasación (INT) | +4 | |||||||
Trato con Animales (CAR) | x | +1 | ||||||
Trepar (FUE) | x | 0 | ||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) | 0 | |||||||
Uso de Cuerdas (DES) | +4 |
Rasgos Raciales:
Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.
+2 Salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.
Visión en la penumbra
Idiomas: Comun , Elfo, Draconico, Abisal, Infernal, Ignaro.
Rasgos clase:
Ignorar fallo de conjuro 10%
Conjuros aprendidos:
Nivel 0: los 19 del Manual del Jugador.
Nivel 1: 7 (3 + 4 por Int): Escudo, Impacto verdadero, Contacto electrizante, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento.
N2: Mago 2:
Orbe menor de Ácido, Retirada expeditiva rápida
N5: Mago 3:
Rayo abrasador, Fogonazo.
N6: Mago 4:
Ver lo invisible, Invisibilidad
N7: Espada Sortilega 1:
Rayo Relampagueante, Lanza sónica
N8: Mago 5:
Ojos de Ebano N1 - Disipar Magia N3
DOTES | APTITUDES CLASE | |
Humano: - | ||
N1: Conjurar en combate [MJ Pag. 94] | ||
N1 (Guerrero): Iniciativa Mejorada [MJ. Pag.98] | ||
N3: Lanzador de conjuros veterano [Arcano Completo. Pag 80] | ||
N2 (Guerrero): Pericia en combate [MJ. Pag 100] | ||
N6: Golpe Arcano [Combatiente Completo. Pag. 101] | ||
N8: Conjuro silencioso espontaneo [Arcano Completo. Pag 76] | ||
18: |
4xN0 CD 14 | 4xN1 CD15 | 4xN2 CD16 | 3xN3 CD17 |
---|---|---|---|
Detectar Magia | Retirada expeditiva rápida | Fogonazo | Rayo Relampagueante |
2x Luz | Ojos de Ebano | 2x Rayo Abrasador | Lanza Sónica |
Toque de Fatiga | 2x Proyectil Mágico | Invisibilidad | Disipar Magia |
Equipo:
Camisote Mithril +1 (10% Fallo conjuro, Des Max +6) 2100
Estuche de rollos de pergamino infinitos 2800
Espadón 50
Arco larg. Comp. 100
Capa Resistencia +2 4000
Guantes del arcanista 500
Amuleto ambar de las sabandijas (escorpión monstruoso grande) 700
Carcaj (20 Fechas) x2 2 p.o
23 p.o.
Mystburn se presenta con un ligero movimiento de cabeza. Mide 1,70, de ojos claros y luce una larga melena dorada que se desliza en su espalda por debajo del yelmo.
Cubre su cuerpo con una capa azul oscura que asemeja el color del cielo cuando el sol hace ya rato que se ha escondido pero aún falta para que las estrellas hagan completamente acto de su presencia. Debajo de esta se puede atisbar, cada vez que los suaves y estilizados movimientos del guerrero se lo permiten, un camisote de mallas acrisolado con runas en relieve, las cuales relucen cada vez que un rallo de luz incide sobre ellas.
En sus enguantadas manos porta un espadón que parece dominar perfectamente debido a la desenvoltura con lo que lo empuña, y atado a su espalda un arco de manufactura elfa aguarda a ser usado con un rápido movimiento si fuera preciso.
Motivo: Hora de combate
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Motivo: Hora de combate
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+8)=19
Buena suerte y eso!
PD: La segunda tirada, 19, es la iniciativa, que se me ha olvidado escribirlo, me pongo a tirar dados y me ciego... ^^
Motivo: Falsa Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+3)=4
Preparación
1.2 Veo invisibles.
1.3 En esos 2 minutos me preparó, me bebo una poción y lanzo los siguientes pergaminos.
Poción:
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 4 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita
Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos
1.4 Todos durán más de 65 minutos.
En caso de combatir en una hora en la que no se vea lanzo también un Visión en la oscuridad.
CA: 25 PG: 68
Máster, no se ve el mapa.
Tengo que subir el PJ de nivel, así que me pongo en cuanto saque un hueco. Es que estaba semana he andado muy liado con el curro. Sorry por la demora, aunque por lo que veo mi rival tampoco es que haya tenido mucha prisa.
a mi si que me aparece el mapa, lo he vuelto a editar a ver si asi arreglo fallos.
Mystburn, ¿tu ves el mapa?
Bueno, entre el lío del tablero y líos personales siento decir que no he podido poner antes turno, porque tenía que subir de nivel la ficha. Si nos dan más plazo podré, pero sino, pues nada...
Pues venga, a luchar se ha dicho
Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad:
Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).19 (+4) (+1 punto por nivel 8 ya añadido).
Rasgos raciales:
- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).
Rasgos de clase:
- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6+1 / 6+1 / 5+1 / 3+1
- Conjuros conocidos 8/5/3/2/1
Habilidades de clase:
Concentración +14
Engañar +15;
Equilibrio +10 .
Dotes:
A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea
Ataque base: +4
Ataque a distancia: +8
Ataque cuerpo a cuerpo: +6
TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +8
CA: 22 = 10 + 4(DES) + 4(Armadura Mago) + 4(Escudo) (los brazales no se apilan con la Armadura de mago.)
PGs: 48 pgs.
- Conjuros Nivel 4: (Conocidos 1) (Diarios 3+1)
- Asesino fantasmal (Conjuro añadido a Nivel 8)
- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 5)
- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (8d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo
- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)
- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 8 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (8d8)
- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)
- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona
- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6) (Añado un conjuro a nivel 8)
- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha
- Luces danzantes (Conjuro añadido por nivel 8)
Equipo:
Cetro de reversión:
Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente.
Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro (Retorno de conjuros) (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.
Máscara de dragón:
Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.
Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.
Brazales de armadura +2
CA +2 4.000 po
Yelmo de Recuperación gloriosa
Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.
Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.
Pag C148
PRecio: 5.600 po
Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)
Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.
Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).
Pag C68
Precio: 1.200 po.
Pociones:
4 pociones de curar heridas leves.
- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 20 min. (40 minutos)
Motivo: x5
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.
Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.
Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos
Motivo: Inic.
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 9(+4)=13
Son las 1 p.m luego luchamos de día
¡Empiezas!
Mystburn se mueve rápidamente tratando de sorprender a su rival.
- Bonito collar, yo tengo uno igual - dice mientras lo acaricia suavemente y da una orden seguidamente.
- ¡Skorponok acaba con él!
Mystburn avanza al encuentro de su rival mientras un escorpión monstruoso se materializa a su lado y comienza a atacarle sin compasión.
Motivo: 2x Garras Scorponok
Tirada: 2d20
Resultado: 2(+6)=8, 9(+6)=15
Motivo: At Aguijon
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+1)=20
Me he movido a I11, mientras que el escorpión se ha materializado en PQ-10/11, no se si te golpea a CA 20, imagino que no.
Si no creo que ya sabes lo que pasa, no tengo problemas en que tires tu el daño y tal... ^^
Me he movido 20' y he utilizado mi collar de las sabandijas.
Final Turno 1
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 4 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita
Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos
CA: 25 PG: 68
Me temo que tu precioso escorpión tarda un asalto en materializarse. Así que gasta acción en convocarlo, ¿haces algo más? porque hasta el próximo turno no aparecerá.
Tiempo de duración del conjuro: 1 asalto.
Aparece en este asalto y ataca, como te puso mystburn, no ha convocado con el conjuro(que seria como tu dices)
Aquus logró esquivar cada uno de los ataques de su enemigo, así que se protegió mientras murmuraba unas palabras a la espera de lograr no sufrir ningún daño.
El objeto dice que funciona como el conjuro, con lo que yo deduzco que funciona igual...
Conjuro a la defensiva.
Motivo: Concentración
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+14)=20
Si no sufro daño por el AdO del bicho me hago invisible.
No recuerdo bien los bonificadores de Conjurar a la defensiva, la verdad. Dejo hecha la tirada de Concentración por si acaso.
Motivo: Conocimiento Conjuros
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+17)=29
Master si puedes dime lo que ha conjurado, hago la tirada oculta de conocimiento de conjuros para no descubrir que se lo que ha lanzando. Una vez que me descubra como lanzador arcano lo haré preguntadole a él para no demorar mas el asunto, gracias! ^^
Motivo: Prueba de nivel
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+8)=24 (Exito)
Supongo que el no se ha movido, así que retrocedo hasta D10 mientras saco un pergamino del estuche. Giro reciproco y lo lanzo.
El Escorpión continua su ataque ya que tiene "Tremor sense" y sabe donde se encuentra.
Final Turno 1
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 4 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita
Scorponok - 2 Asalto
Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos
CA: 25 PG: 68