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Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

12. Yermo vs Korailotar

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18/09/2012, 19:14
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 30 de Septiembre a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(E11), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(R11).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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18/09/2012, 19:14
Korailotar BlackBlizzard

Korailtar BlackBlizzard es un enorme semiorco, de piel verde, correosa y dura, con músculos poderosos marcados bajo un camisote de malla dañado en algunos puntos. En sus manos porta una enorme cadena armada de color negruzca.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+1)=3

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 11

Notas de juego

este pj es la idea que tengo para tu "segundo torneo de vadania" XD.

Buena suerte

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18/09/2012, 20:26
Yermo Baldío

Notas de juego

¡Ostias! Ya no me acordaba de este combate contra el máster. Saltarán chispas!!! xD

¡Buena suerte, jefe!

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18/09/2012, 20:28
Yermo Baldío

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 5
Experiencia: 30.250
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 16 (+3) [15 + 1 a nivel 8]
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 13 (10 +3 Des), Toque 13, Desprevenido 10
PG: 74, DG: 1D8 + 1D6 + 6D8 + 24 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +5 (+1 base, +3 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +9 (+3 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +7 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +19 (11 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +11 (11 rangos, +0 Int)
Saber religión: +11 (11 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/4+1/3+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 11 asaltos
* Conjuración mejorada

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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18/09/2012, 20:29
Yermo Baldío

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)

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18/09/2012, 20:29
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (1)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+11)=20

Notas de juego

Veamos qué tal es tu semiorco.

Hora del combate: 20h

Asalto 1

4 Yermo E11
3 Korailtar R11

No tiro la iniciativa porque gano de todas formas. Ahora en el descanso del partido (o al final del mismo si no puedo por el nene) subo mi turno.

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18/09/2012, 20:59
Korailotar BlackBlizzard

Notas de juego

ok

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18/09/2012, 23:16
Yermo Baldío

Reaccionando mucho más rápido que su nuevo contrincante, Yermo eleva una plegaria que lo hace desvanecerse.

Notas de juego

Empleo el conjuro de Invisibilidad y luego me muevo hasta D3. Allí uso el Belt of Battle para convocar a dos sombras en el siguiente asalto.

Asalto 1

4 Yermo D3
3 Korailtar R11

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* invisible

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19/09/2012, 18:30
Korailotar BlackBlizzard

Veo a mi rival desaparecer y un gruñido de rabia surge de mi garganta - ¡Joder, otro conjurador! ¿Es que cuando os dijeron que esto era un torneo no pensasteis que estariais mejor entre vuestros libros y pergaminos?¿o eres de los que rezan, Blanquito?

Todas estas palabras acompañan a la extracion de una redoma de líquido violaceo que Korailotar ingiere arrojando el frasco vacio al suelo, hacia delante y dá un paso hacia el frente.

Espero que tambien sepas moverte sin hacer ruido, porque sino las vas a pasar canutas - el semiorco cierra los ojos escuchando el escenario

Notas de juego

Saco y tomo una poción y me muevo 5' hasta Q11, te toca
La redoma la lanza hacia delante en un gesto de rabia, no esta arrojandola, es simplemente descriptivo, y lo de cerrar los ojos tambien, los vuelve a abrir medio segundo despues, era sólo una descripcion

Asalto 2

4 Yermo D3
3 Korailtar Q11

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19/09/2012, 20:25
Yermo Baldío

Ignorando las imprecaciones del semiorco, pero claramente preocupado por el vial que acaba de ingerir, Yermo manda a dos de sus esbirros contra aquel formidable oponente mientras sigue concentrándose invisible y en completo silencio.

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque de toque en carga 1

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+7)=24

Motivo: Ataque de toque en carga 2

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+7)=22

Motivo: Daño 1

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+2)=7

Motivo: Daño 2

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

Las dos sombras salen en J8 y H8 y cargan contra Korailtar. Ya me dices si te dan. El cansino de Yermo vuelve a emplear la misma habilidad sortílega.

Asalto 2

4 Yermo D3
4 Sombra 1 P10
4 Sombra 2 P11

3 Korailtar Q11

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* invisible

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19/09/2012, 22:50
Korailotar BlackBlizzard

El semiorco, ignora completamente las criaturas sombrias que parece que no pueden afectarle con su toque insano, y, decidido, avanza hacia el frente y luego, por puro azar, vira hacia el norte. A los pocos pasos, Korailotar detecta a su rival y se dirije hacia él, con una sonrisa en los labios y sus ojos, se encuentran directamente con los de su Yermo

- Tiradas (1)

Motivo: Hacia donde voy?(1 arriba, 2 abajo)

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Notas de juego

Para disipar dudas ya que yo puedo ver tu ficha: La poción que me tomé era "Vista Ciega"(vista ciega 30'), que me dura 5 minutos. todos los movimientos los pongo debajo, en el momento en que llego a F8, te detecto y el resto de movimiento lo hago sabiendo tu posición.

Muevo 40' hacia el frente, hasta I11, luego, como ha dicho el dado, me voy moviendo en diagonal, hasta F8(20') y 15' hacia arriba hasta F5, donde acabo mi movimiento.

Ignoro las sombras porque tengo activo un "Circulo mágico contra el mal" (el pj estaba hecho para otra partida de nivel 10, no está hecho contra tí, jejeje, pero temo más las cosas convocadas de alineamiento maligno que las que me puedan invocar un benigno).

Asalto 3

4 Yermo D3
4 Sombra 1 P10
4 Sombra 2 P11
3 Korailtar F5

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20/09/2012, 16:08
Yermo Baldío

Notas de juego

Ya era hora de encontrar un combate que constituyera un verdadero desafío. Gracias, máster. ;D
Hasta el momento ha habido más decepciones que otra cosa. Sobre todo en los enfrentamientos de los que más esperaba: uno en el de Sergio (conmigo mismo por no haber previsto el tema del veneno) y otro en el del líder (que no puede considerarse combate).

A ver, si llevas un Círculo mágico contra el mal, las sombras no pueden arrimarse a 10 pies de ti. Entonces mis bichas se detienen en O10 y O11 (en lugar de P10 y P11). Luego tienes que tenerlas en cuenta para el movimiento que has indicado. No pueden atacarte, pero están ahí para molestarte. De hecho, si fuerzas el movimiento contra ellas, tu barrera pierde el efecto.

Confírmame, please, cómo queda tu asalto al final.

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20/09/2012, 16:47
Director

Notas de juego

Mi posición inicial, este asalto, era Q11. Ya que la tirada indico que iba hacia arriba, hago el movimiento esquivando a las sombras:
- 15' hasta Q8
- 15' hasta O6
- 40' hasta G6
- 5' hasta F5 donde acabo mi movimiento
Me quedarían otros 5'pero no les uso, por si fuera necesario dar más rodeo, lo he mirado desde el movil asi que puede ser que mis calculos estén mal hechos, en casa lo compruebo, pero creo que están bien.

No voy a contar los asaltos que dura la vista ciega, tengo 50 asaltos y supongo que acabaremos antes el combate, pero si veo que se alarga lo calculo.

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20/09/2012, 19:55
Yermo Baldío

Notas de juego

Todo ok. Esta noche, después de entrenar, subo mi turno.

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20/09/2012, 23:22
Yermo Baldío

Contrariado por la aparente inutilidad de sus criaturas, y comprendiendo que Korailtar sabe exáctamente donde se encuentra, el maestro de las mortajas decide retirarse a un lugar más seguro fuera del alcance de aquella peligrosa cadena armada. Las sombras siguen las instrucciones de Yermo y hacen de barrera contra el semiorco.

Notas de juego

Me retiro hasta T2. Aunque me estás amenazando, el primer cuadradito (el que es libre por la retirada) lo hago en diagonal a E2 y de ahí a T2. Las sombras nuevas y las de antes tratan de protegerme con su mera presencia. A tres de ellas les llega para moverse y preparar acción de atacarte si rompes la barrera. Recuerda que si fuerzas la barrera del círculo de protección, ésta pierde el efecto.

Asalto 3

4 Yermo T2
4 Sombra 1 R2 (acción preparada)
4 Sombra 2 R3
4 Sombra 3 R4 (acción preparada)
4 Sombra 4 S4 (acción preparada)
3 Korailtar F5

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21/09/2012, 10:08
Director

Contrariado por el movimiento del albino, avanzo con paso decidido, ignorando las sombras y forzando la barrera contra ellas para colocarme lo más cerca de Yermo posible.

Notas de juego

65' hasta S5, diagonal hasta T4 y diagonal(que vale doble) hasta S3. Confiaré en mi conjuro de custodia contra la muerte XD

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21/09/2012, 16:07
Yermo Baldío

El brusco movimiento del semiorco provoca una reacción en cadena sobre las sombras. Una vez libres del círculo de protección, los esbirros de la noche atacan a Korailtar sin piedad alguna.

- Tiradas (7)

Motivo: Acción preparada Sombra 3

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+5)=6

Motivo: Acción preparada Sombra 4

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+5)=23

Motivo: Acción preparada Sombra 1

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+5)=17

Motivo: AdO Sombra 4

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+5)=17

Motivo: Daño Sombra 4 (23)

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: Daño Sombra 1

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+2)=7

Motivo: Daño Sombra 4 (17, AdO)

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

Por la descripción del movimiento, las tres que tenían preparada su acción pueden atacar. De hecho, la de la esquina inferior gana un AdO por pasearte a su alrededor. Sus iniciativas cambian. No así la de la que estaba sobrecogida, que ahora deja de estarlo.

Antes de que suba el turno de Yermo y el de la sombra que falta, confírmame el resultado de los ataques, please.

Asalto 3

4 Yermo T2
4 Sombra 2 R3
3 Korailtar S3
2 Sombra 3 R4
2 Sombra 4 R4
2 Sombra 1 R2

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21/09/2012, 17:15
Director

Notas de juego

Los tres impactos dan, pero tengo activo "Custodia contra la muerte", con lo que no recibiria daño

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21/09/2012, 21:02
Yermo Baldío

Acorralado por el fiero Korailtar, Yermo recurre a medidas desesperadas para salir del aprieto. Beneficiándose de los objetos mágicos que porta, el maestro de las mortajas elimina la custodia que protegía al semiorco y luego se teletransporta al otro lado de la barrera de sombras. 

- Tiradas (2)

Motivo: Disipar magia (Custodia contra la muerte)

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 16(+8)=24 (Exito)

Motivo: Ataque Sombra 3

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+5)=7

Notas de juego

Empleo el Armband of Elusive Action para evitar el AdO (acción inmediata). Lanzo un Disipar magia para quitarte la custodia (acción estándard). Tengo éxito. Doy un pasito de 5 pies hasta S2. Y uso el Anklet of Translocation para teletransportarme a Q3 (acción rápida).

La Sombra 3 te ataca, pero falla.

Te toca. 

Asalto 4

4 Yermo T2
4 Sombra 2 R3

3 Korailtar S3
2 Sombra 3 R4
2 Sombra 4 S4
2 Sombra 1 R2

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23/09/2012, 19:34
Yermo Baldío

Notas de juego

Ahora que lo pienso, no tengo claro que pueda teleportarme como acción rápida después de haber usado la acción inmediata para evitar el AdO. Creo que no se puede hacer todo eso en un mismo asalto a pesar de tener aún una acción de movimiento para gastar. ¿Cómo lo ves tú?