Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

13. Aquus vs Dis

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01/10/2012, 18:07
Director

Notas de juego

El combate empezará el día 1 de Octubre a las 18:00 y acabará el dia 14 de Octubre a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(P23).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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01/10/2012, 23:36
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 2
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +10 (+5 Dex, +1 competence: scout 2, +4 Improved Initiative); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common

AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 79; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +15 (+5 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.

Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +10/+5 (1d8+2/19-20). Attack: +6 (base) + 2 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 2 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +15/+10 (1d8+3/x3). Attack: +6 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +6; Grp +10
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)

Abilities Str 14, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Initiative, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +9 (3 ranks, +2 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +9 (1 rank, +2 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check

Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.

Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.

Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.

Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.

Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.

 

PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2:  saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la  poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.


Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.

Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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01/10/2012, 23:37
Dis identerel Oaded

Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+10)=13

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03/10/2012, 06:30
Aquus
Sólo para el director

 

Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad: 

Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).19 (+4) (+1 punto por nivel 8 ya añadido).

Rasgos raciales:

- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).

Rasgos de clase:

- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6+1 / 6+1 / 5+1 / 3+1
- Conjuros conocidos 8/5/3/2/1

Habilidades de clase:

Concentración +14
Engañar +15; 
Equilibrio +10 .

Dotes:

A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea

Ataque base: +4
Ataque a distancia: +8
Ataque cuerpo a cuerpo: +6

TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +8

CA: 22 = 10 + 4(DES) + 4(Armadura Mago) + 4(Escudo) (los brazales no se apilan con la Armadura de mago.)
PGs: 48 pgs.

- Conjuros Nivel 4: (Conocidos 1) (Diarios 3+1)

- Asesino fantasmal  (Conjuro añadido a Nivel 8)

- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 5)

- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (8d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo

 

- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)

- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 8 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (8d8)

 

- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)

- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona

 

- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6) (Añado un conjuro a nivel 8)

- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha
- Luces danzantes 
(Conjuro añadido por nivel 8)

 

Equipo:

Cetro de reversión:

Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente. 

Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro  (Retorno de conjuros)  (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.

Máscara de dragón:

Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.

Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.

Brazales de armadura +2

CA +2 4.000 po

Yelmo de Recuperación gloriosa

Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.

Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.

Pag C148
PRecio: 5.600 po

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)

Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.

Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).

Pag C68
Precio: 1.200 po.

Pociones:

4 pociones de curar heridas leves.

- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 8 horas.
- Me quedan 7h 15 min. (45 minutos)

- Tiradas (1)

Motivo: x5

Tirada: 1d12

Resultado: 9

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03/10/2012, 06:31
Aquus

Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.

Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.

Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos

- Tiradas (1)

Motivo: Inic.

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+4)=9

Notas de juego

¡Empiezas!

Suerte ^^

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03/10/2012, 10:50
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Como acción gratuita, activo el shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento durante 6 asaltos.

Como acción rápida, uso la dote de Delay Potion para activar la poción de Divine Agility: +10 mejora a Destreza durante 5 asaltos.

Doy un pasito hasta O22 y disparo mis dos flechas envenenadas haciendo una acción de ataque completo. Por la distancia, tengo un -2 al ataque, que ya incluyo en las tiradas.


Efectos:
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 6 asaltos.
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 5 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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03/10/2012, 10:56
Dis identerel Oaded

Dis se adelanta ligeramente y dispara dos flechas para iniciar el combate.

- Tiradas (6)

Motivo: Flechazo 1

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+19)=34

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+3)=5

Motivo: Daño Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 11

Motivo: Flechazo 2

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+14)=20

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+3)=8

Motivo: Daño Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Notas de juego

Pasito a O22 y disparo dos flechas.

Flecha 1: si doy a CA 34 desprevenido, son 5 puntos de daño (mágico) y TS Fortaleza contra venenos CD 26 para no sufrir 11 puntos de daño de Fuerza.

Flecha 2: si doy a CA 20 desprevenido, son 8 puntos de daño (mágico) y TS Fortaleza contra venenos CD 26 para no sufrir 10 puntos de daño de Fuerza.

Es tu turno.

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08/10/2012, 03:58
Aquus
- Tiradas (1)

Motivo: TS Fort

Tirada: 2d20

Resultado: 20(+5)=25, 15(+5)=20

Notas de juego

No sé si el máster dará permiso, puesto que los 20 son éxitos automáticos.

Si dice que sí, entonces solo recibo (aparte de los daños mágicos) 10 puntos de daño a la fuerza.

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08/10/2012, 10:41
Dis identerel Oaded

Notas de juego

20 es éxito automático, así que es como dices: solo la segunda flecha te hace daño a Fuerza. Por lo tanto, son 13 puntos de golpe y 10 de daño a Fuerza. Fíjate que según tu nueva puntuación de Fuerza y la carga que lleves puedes tener penalizaciones por carga.

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13/10/2012, 02:50
Aquus

Aquus se sintió gravemente dibilitado tras recibir una de las flechas de su enemigo. Pero aún así era capaz de seguir llevando todos sus objetos, así que sin más dilación murmuró unas palabras y desapareció de la vista de su rival.

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13/10/2012, 02:52
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Me muevo a H2

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13/10/2012, 20:05
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Saco la poción de Greater Blindsight y me la bebo. Vista ciega 60 pies durante 4 minutos. ¿Dónde lo detecto?


Efectos:
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 5 asaltos.
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 5 asaltos.
* Vista ciega 60 pies. Quedan 40 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

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14/10/2012, 10:54
Director

está fuera de tu rango de visión, si te vas a mover, dime hacia donde y en el momento que le detectes, seguimos desde ahí tu asalto.

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14/10/2012, 13:49
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

Solo me queda el pasito: me muevo a O21 y acaba mi turno.

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14/10/2012, 13:49
Dis identerel Oaded

Dis saca una poción, se la bebe y se adelanta un poco.

Notas de juego

Saco una poción, me la bebo y me muevo a O21.

Turno de Aquus.

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14/10/2012, 14:33
Aquus

De pronto vuelves a escuchar unas palabras mágicas que proceden de algún lugar de la zona de combate. Una fuerza sónica con forma de lanza se dirige hacia ti directa a golpearte.

Notas de juego

64 puntos de daño, CD FORT 17. Si la superas te hace 32 puntos de daño.

Tu turno

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14/10/2012, 14:36
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Uso lanza sónica con maximización espontánea.

Me muevo a A2

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14/10/2012, 17:03
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Tienes que hacer una prueba de nivel de lanzador. Además, Lanza sónica sale de tu posición, así que sé cuál es la casilla desde la que lo lanzas.

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14/10/2012, 18:15
Aquus

Notas de juego

¿Una prueba de NL, por qué?

Bueno da igual desde donde la lance, pero bueno, desde H2

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14/10/2012, 18:53
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Pues porque el máster sabe que hace falta y te lo puede confirmar si le preguntas  ;-)

Ya más en serio, en función de lo que pase con tu prueba, te lo puedo explicar más.

Ok a la posición. En cuanto hagas tu prueba, hago mi tirada de salvación y, si sobrevivo, mi turno.