Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

14. Pelópidas vs Ranek

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23/10/2012, 11:00
Director

Notas de juego

El combate empezará el Lunes 23/10/2012 y acabará el 04/11/2012

El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la Cruz roja (C2), y el segundo en la Cruz Azul (W27)

El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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24/10/2012, 03:54
Pelópidas

No hago nada... soy asceta!

Notas de juego

Experiencia: 28.000 ...
Monedas: Oro..: 00
Plata: 00
Cobre: 00

Provisiones: 0 día

CLASE: Monje VIII - Asceta

Alineamiento LEGAL - BUENO (Legal para Monje, Bueno para Asceta)
Raza: Humano
Idiomas: Común
Edad: 30 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS:

FUE: 13 [+1] (BAse: 13)
DES: 16 [+3] (BAse: 16)
CON: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)
INT: 10 [+0] (BAse: 10)
SAB: 18 [+4] (BAse: 16 + 2 por Asceta nivel 7)
CAR: 15 [+2] (BAse: 14 + 1 Nivel 8)

PG Totales......: 78 = 8 (Monje 1) + 8+6+8+6+4+8+6 (7d8 de 7 niveles de Monje) + 24 (8 niveles * 3 de CON) = 8 + 46 + 24 = 78
PG Actuales ....: 78
Daño Atenuado...: 00
Autocuración disponible: 16 pg de 16 pg posibles (2 por nivel)
Iniciativa: +3 de +3 (MOD DES)

CA................:32 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 3 (Armadura Natural, 2 x Voto de Paz; +1 x Asceta)
CA Distraido .....: 32 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 3 (Armadura Natural, 2 x Voto de Paz; +1 x Asceta)
CA Toque .........: 23 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)

Por LUCHA A CIEGAS No pierdo CA por estar a oscuras (contra Ataques C/C, con Ataques a distancia si los pierdo)
+6 en acción de defensa completa (+4 normal, +2 por piruetas).
+3 en combate a la defensiva (+2 normal, +1 por piruetas)

- Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 18 (de 10 + 4 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o afectado por "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION

- Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 17 (de 10 + 4 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño

- Inmune a detectar pensamientos, discernir mentiras e intentos de averiguar alineamiento

-Permanentemente genero LUZ, 5' de radio y 10 adicionales de penumbra. Puedo desactivar y activar a voluntad (como acción gratuita)

SALVACIONES: (+2 Encantamientos por MENTE EN CALMA - Monje)
Fortaleza: +10 = + 6 (Monje 8) + 3 (CON) + 1 (Asceta 7)
Reflejos.: +10 = + 6 (Monje 8) + 3 (DES) + 1 (Asceta 7) (Evasión: Pasando TS, SIN daño en vez de 1/2 daño)
Voluntad.: +11 = + 6 (Monje 8) + 4 (SAB) + 1 (Asceta 7)

Por Asceta 3: Soportar los elementos, sin TS ante frio / calor (-45° / +60°)
Por Asceta 5: No necesita Comer ni Beber
Inmune a enfermedades (Excepto mágicas) por Pureza Corporal - Monje 5
Por Monje 8, RAlentizar Caida 40'
5' de luz + 10' de Penumbra por HALO DE LUZ. A voluntad a mi alrededor

Tamaño: MEDIANO

Competencia en: Armas de Monje, pero solo usa puños - y SIEMPRE HACE DAÑO NO LETAL

ATAQUES: Sin armas ........ : +12/+7 = +6/1 (Monje 8) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura)
Ráfaga de Golpes . : +11/+11/+6 = +5/+5/+0 (Monje 8) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) (Asalto completo... hasta próximo asalto, +11 en AO)

Por Reflejos de Combate: puedo hacer hasta 4 Ao por Asalto, y también hacerlos estando distraído.

Si intento derribar no provoco Ao (por DERRIBO MEJORADO) y tengo un +4 a la prueba de FUE para derribar. Si lo consigo... nuevo ataque con +1 por altura.

Por LUCHA A CIEGAS tengo dos intentos si fallo por ocultación

DAÑO: Sin armas .....: 1d10 +2 (+1 FUE +1 Impacto elevado)......... x2 ........ Contundente (Siempre NO letal)

Puñetazo Aturdidor: (una vez (nivel de monje + 1/4 nivel otras clases) al día). Avisar antes. Si pego, además del daño, golpeado debe pasar TS FOR CD 22 (10 + 4 por medio nivel + 4 SAB + 4 por Voto NO VIOLENCIA) ó quedar aturdido. (No actúa, pierde MOD DES y además -2 CA) - Disponibles: 8 veces de 8 diarias.

OJO si maligno la CD es 24 (+2 adicional por PUÑO DE LOS CIELOS) y si acierto, luego del asalto aturdido, otro grogui (solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg)

VELOCIDAD: 50' Sin armadura (Monje 7)

A oscuras, por LUCHA A CIEGAS mantengo Vel 35'

PESO:
Liviana: 050 Lb (25 Kg) Actual: 0.0 Lb
Media........: 100 Lb (50 Kg)
Pesada.......: 150 Lb (75 Kg)

HABILIDADES:

Máx. Cláseas: = 11 Rangos.
Max. Trascláseas = 5.5 Rangos
Por nivel Monje: (4 + INT) = 4 +0 = 4 + 1 por Humano = 5. A primer nivel 5x4 = 20; por niveles niveles 2-8, 7x5 = 35.

(M) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Averiguar Intenciones: +04 = 00 rangos + 04 (SAB) // +2 c/ Buenos
(M) Avistar..............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Concentración........: +03 = 00 rangos + 03 (CON)
(.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT)
(M) Diplomacia...........: +19 = 11 rangos + 02 (CAR) + 2 (Voto Sagrado) + 4 (Voto de Paz) // +2 c/ Buenos
(.) Disfrazarse..........: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Engañar..............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Equilibrio...........: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escapismo............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Esconderse...........: +14 = 11 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escuchar.............: +08 = 04 rangos + 04 (SAB)
(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Hablar un idioma:
(.) Intimidar............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Montar...............: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
(M) Moverse Sigilosamente: +14 = 11 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Nadar................: +01 = 00 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Piruetas.............: +14 = 11 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.) Reunir Información...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Saber: Arcano........: +01 = 01 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Los Planos....: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 01 (FUE) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Sanar................: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Supervivencia........: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Trato con Animales...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Trepar...............: +03 = 02 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Uso de Cuerdas.......: +03 = 00 rangos + 03 (DES)

Detalle DOTES: (Nivel Monje + Asceta)
(1) NIVEL 1 - Dote: VOTO SAGRADO (+2 Diplomacia)
(1) NIVEL 1 - Dote adicional (humano): VOTO DE POBREZA (varios, ver ASCETA)
(1) ASCETA 1 - +4 CA
(1) ASCETA 1 - Dote Elevada Adicional: VOTO DE NO VIOLENCIA (Contra humanoides ó humanoides monstruosos, +4 a CD conjuros o aptitudes si no causan daño, daño de característica, niveles negativos ó muerte - Sirve para Daño no letal, p.e. la CD del puñetazo aturdidor... si se usa en modo daño no letal). No puedo causarles daño (excepto no letal) a humanoides o humanoides monstruosos. Aliados reciben -1 a ataque por cada enemigo indefenso que eliminen dentro de los 120' de mi ubicación (MAX -8, mi nivel) durante 8 (mi nivel) horas Si me juran que no mataran y lo hacen la misma penalización... como si estuvieran al lado mio cuando lo hacen.
(1) MONJE 1 - Impacto sin Arma mejorado (manos, pies, codos... incluso con manos ocupadas. Siempre + FUE, no x 1/2 o por 1/12; daño letal o no letal a elección - incluso en Presa - En mi caso, SIEMPRE NO LETAL)
(1) MONJE 1 - Dote Adicional: PUÑETAZO ATURDIDOR - Si pego TS FOR CD 18 (de 10 + 4 de 1/2 nivel PJ + 4 de SAB + otros por dotes). Si no la pasa, Aturdido: no actua, no MOD DES y -2 adicional a la CA. Cantidad Diaria:: 1 por nivel de Monje + 1 cada 4 niveles no Monje.
(2) MONJE 2 - Dote Adicional: REFLEJOS DE COMBATE - 4 Ao por Asalto (1 Base + 3 por MOD DES). Puedo hacer Ao estando distraido
(2) MONJE 2 - Evasión - Sin daño si pasa TS que permitiría 1/2 daño
(2) ASCETA 2 - Dote Elevada Adicional: VOTO DE PAZ: VArios efectos: - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 18 (de 10 + 4 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hace acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Además +2 desvío a la CA (Aumenta la de ASCETA), +2 de armadura natural (tambien aumenta la de Asceta) y +2 elevado a la CA (tambien aumenta la de ASCETA) estos +6 no afectan TOQUE ni TOQUE INCORPORAL, aunque si afectan a ARMAS RADIANTES. Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 17 (de 10 + 4 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño - Además +4 a Diplomacia Pero... no puedo causar daño a NINGUNA CRIATURA VIVA (Solo puedo dañar CONSTRUCTOS y MUERTOS VIVIENTES), Aunque SI puedo hacer daño no letal a cualquiera. OJO: Si incapacito a alguien es para capturarlo, si lo hago para que un aliado lo mate pierdo la dote)
(3) NIVEL 3 - Dote: LUCHA A CIEGAS - Si fallo golpe por ocultación, tiro nuevamente. Atacantes invisibles no tienen bonificadores contra mi ni pierdo mis bonificadores contra ellos (en C/C, en ataques a distancia si los pierdo) Solo tenga la mitad de penalización por moverme a oscuras (3/4 de velocidad en vez de media, sería vel 35')
(3) ASCETA 3 - +1 adicional CA (van +5)
(3) ASCETA 3 - Soportar elementos: No sufre Frio ni Calor
(3) MONJE 3 - Mente en Calma - +2 en TS contra encantamientos
(4) NIVEL 4 - +1 Característica (elijo CON)
(4) ASCETA 4 - Impacto elevado +1 (+1 al ataque y daño, mágico)
(4) ASCETA 4 - Dote elevada Adicional: ATAQUE INTUITIVO (usa SAB en vez de FUE para Ataques C/C)
(4) MONJE 4 - Impacto Ki (ataque sin armas se considera mágico)
(4) MONJE 4 - Ralentizar Caida 20'
(5) ASCETA 5 - Sustento - No necesito comer ni beber
(5) MONJE 5 - Pureza Corporal (inmune a enfermedades, excepto mágicas)
(5) MONJE 5 - +1 CA
(6) NIVEL 6 - Dote: Soltura con un Arma (Ataque desarmado) +1 al ataque sin armas
(6) ASCETA 6 - +1 adicional CA (y van 6)
(6) ASCETA 6 - +1 Desvío CA
(6) ASCETA 6 - Dote elevada Adicional: PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui)
(6) MONJE 6 - Derribo Mejorado - No provoco Ao al intentar derribo y tengo un +4 a la prueba de fuerza asociada. Si derribo tengo nuevo ataque
(6) MONJE 6 - Ralentizar Caida 30'
(7) ASCETA 7 - Resistencia +1
(7) ASCETA 7 - Característica +2 (SAB)
(7) MONJE 7 - Plenitud Corporal - Autocuración hasta 2 veces nivel en distintos usos.
(8) NIVEL 8 - +1 Característica (elijo CAR)
(8) ASCETA 8 - Armadura Natural +1
(8) ASCETA 8 - Escudo Mental: Inmune a detectar pensamientos, discernir mentiras e intentos de averiguar alineamiento
(8) ASCETA 8 - Dote elevada Adicional: HALO DE LUZ: +2 a Diplomacia y averiguar intenciones con respecto a Buenos y, a voluntad, genero LUZ. 5 de luz y 10' adicionales de penumbra. Como nube que rodea el cuerpo o como "corona" a la altura de la cabeza . Puedo desactivar y activar a voluntad (como acción gratuita)

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24/10/2012, 03:55
Pelópidas

Verlo a Pelópidas es, probablemente, lo más inesperado que le pasa a cualquier participante del torneo. Mezclado entre las armas, armaduras y componentes de conjuros de los demás participantes, la figura del humano sobresalta por su sencillez y total y absoluta falta de equipamiento. Con poco pelo y sin demasiados músculos el pacifista inoportuna a cualquiera que acepte oírlo con su cantinela respecto a la inutilidad de resolver los problemas mediante la violencia. Sin ánimo de discutir con nadie se mantiene tranquilo en todo momento y explica que la paz y la tranquilidad son la mejor forma de desarmar a cualquiera que intente agredirlo y que es capaz de demostrarlo en la arena. Como para confirmar sus palabras la mayoría de la gente pierde las ganas de combatir con solo acercarse. Un aura de paz lo rodea permanentemente, probablemente producida por la calma que transmite con su sola presencia.

- Tiradas (2)

Motivo: Mi parte de la hora

Tirada: 1d12

Resultado: 2

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+3)=10

Notas de juego

Veamos mi parte de la hora... 2, falta tu d12 para saber si es de día o de noche!

10.- Pelópidas (C.3)
XX.- Ranek (W.27)

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28/10/2012, 16:31
Ranek
- Tiradas (3)

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 9

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+2)=11

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+2)=16

Notas de juego

La iniciativa es la primera que di dos veces sin quere

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28/10/2012, 16:35
Ranek

Corro hasta el C14

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28/10/2012, 19:30
Pelópidas

El monje, probablemente gracias al poco peso que lleva encima se mueve velozmente por las pasarelas acercándose a su rival mientras le habla - Piensas pelear? Te adelanto que a mi no me interesa hacerte daño, intentaré ganar, pero solo intentaré dejarte fuera de combate... sin hacerte daño -

Notas de juego

De W.27 a C.14? que movimiento tienes? estamos hablando de 32 celdas (160 pies) con dos giros (que son dificiles de hacer mientras corres) en el medio del movimeinto?

Asumo que te equivocaste en el origen del movimeinto y el mismo es de w.27 a W.15?

Yo me muevo desde C.2 hasta W.2 (son 20 celdas, o 100 pies) que puedo hacerlas en una doble move.

11.- Ranek (W.15)
10.- Pelópidas (W.2)

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02/11/2012, 11:46
Ranek

 Corro al 21 C

Notas de juego

perdona me confundi de X estoy en el 26 K

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03/11/2012, 04:14
Pelópidas

Notas de juego

Lo siento... sigo confundido.

Cita:

perdona me confundi de X estoy en el 26 K

26K es en el agua... seguro estás allí? porque en al 21 C tampoco creo que puedas llegar.

Please, confirmame bien donde te mueves tanto el primer asalto como el segundo así veo como me muevo yo en este segundo asalto y si llego a hacer algo más

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08/11/2012, 21:49
Ranek

Notas de juego

La cosa fue que me confundi de casillas, era el K27, hasta el C21. ese es mi ultimo movimiento.

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09/11/2012, 01:50
Pelópidas

- Yo voy para allá, tu te escapas y vienes para acá... quieres combatir o no? - pregunta el monje mientras con sus rápidos pasos vuelve al lugar donde empezó el combate

- O ahora te moverás de vuelta para allá? - pregunta curioso - Ven aquí y explícame PORQUE quieres combatir. Vale la pena? - las preguntas surgen de los labios de Pelópidas mientras observa a su rival

Notas de juego

Resumiendo...

1. Tu empiezas en el W.27 y corres hasta al K.27 (12 celdas, 60 pies)

2. Pelópidas empieza en el C.2 y va hasta el W.2 (100 pies, para mi una doble move)

3. Tu mueves de K.27 hasta C.21 (10 celdas, equivalente a 50 pies), supongo que es una doble move, porque, al no ser linea recta no podrías correr

Ahora, en mi turno... de W.2 vuelvo al C.2... y estamos a 19 celdas uno de otro (95 pies)

11.- Ranek (C.21)
10.- Pelópidas (C.2)

Tu turno

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17/11/2012, 15:24
Ranek

corro directamente hacia el moje.

llego hasta la c9

Notas de juego

tu turno

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17/11/2012, 18:54
Assa

Al ver como finalmente Ranek intenat acercarse a el, el monje da un par de pasos y levanta sus brazos en una clara posición defensiva - Entonces... realmente quiere pelear? No prefieres que decidamos quien es el mejor conversando? -

Notas de juego

De mi lado, move de C2 a C5... y quedamos a 20' y luego defensa completa

Al estar tan cerca mío debes hacer una TS VOL CD 18 o quedas afectado por un "Calmar Emociones": : permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION

Si pasas la TS, iobviamente, puedes atacarme sin problemas, aunque estando en defensa completa será dificil que me des ;-)

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17/11/2012, 19:05
Pelópidas

Al ver como finalmente Ranek intenat acercarse a el, el monje da un par de pasos y levanta sus brazos en una clara posición defensiva - Entonces... realmente quiere pelear? No prefieres que decidamos quien es el mejor conversando? -

Notas de juego

De mi lado, move de C2 a C5... y quedamos a 20' y luego defensa completa

Al estar tan cerca mío debes hacer una TS VOL CD 18 o quedas afectado por un "Calmar Emociones": : permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION

Si pasas la TS, obviamente, puedes atacarme sin problemas, aunque estando en defensa completa será dificil que me des ;-)

11.- Ranek (C.9)
10.- Pelópidas (C.5)

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20/11/2012, 11:51
Ranek
- Tiradas (1)

Motivo: voluntad

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 13(+7)=20 (Exito)

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20/11/2012, 11:54
Ranek

Inclino el arma, y cargo contra mi oponente

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+16)=23

Motivo: herida

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+8)=16

Notas de juego

Mira a ver si te doy tu turno

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20/11/2012, 23:32
Pelópidas

El monje, casi despectivamente mueve su brazo y aleja el filo de la alabarda de su cuerpo - Bueno.. si lo que quieres es pelear, peleemos - contesta antes de agregar - de cualquier manera la idea es no hacerte daño, solo que entiendas el sinsentido de esto - conversa sin perder el aliento mientras sus brazos y piernas se mueven rápidamente y buscan impactar en el cuerpo de Ranek

- Tiradas (4)

Motivo: Rafaga de Golpes para no letal (1)

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+11)=22

Motivo: Rafaga de Golpes para no letal (2)

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+11)=16

Motivo: Rafaga de Golpes para no letal (3)

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+6)=9

Motivo: Daño si pego a CA 22

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+2)=6

Notas de juego

Con 23 no me das. De mi lado, paso de 5 (de C5 a C6) y ráfaga de golpes para daño no letal

Con 9 y 16 no creo que de... ni siquiera considerando el malus porque hayas cargado, con 22 quizás di... y quizás no. Si te acerté son 6 pg de daño no letal

11.- Ranek (C.7) -6 pg??
10.- Pelópidas (C.6)

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21/11/2012, 16:29
Ranek

Doy un paso de 5 pies y con un movimiento de la alabarda realizo dos ataques.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+12)=22

Motivo: ataque 2

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+7)=14

Notas de juego

El de 22 si que me da.

nada no te doy ninguno de los dos.

tu turno

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22/11/2012, 02:19
Pelópidas

El monje demuestra una amplia soltura con sus brazos mientras los usa para evitar que la alabarda alcance su cuerpo - No no, te dije que esa no es la solución - insiste antes de mover sus piernas con una asomprosa velocidad e impactar en el pecho de Ranek con una serie de golpes secos que no le hacen sangre... pero le sacan el aire

- Ves que es posible demostrar quien es el mejor, pero no lastimarse... - insiste con su verborrea

- Tiradas (7)

Motivo: Rafaga de Golpes (I)

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+11)=27

Motivo: Rafaga de Golpes (II)

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+11)=23

Motivo: Rafaga de Golpes (III)

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+6)=26

Motivo: Rafaga de Golpes (III) - Confirmo crítico?

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+6)=24

Motivo: Golpe I (no letal)

Tirada: 1d10

Resultado: 1(+2)=3

Motivo: Golpe III (no letal)

Tirada: 2d10

Resultado: 11(+4)=15

Motivo: Golpe II (no letal) - si pegué

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

Para no estar describiendo posiciones, asumo que tu das un paso de 5 para alejarte y poder usar la alabarda en tu turno y yo doy uno de 5 para acercarma en el mío y poder hacer la ráfaga de golpes, o sea, ambos nos dedicamos a mover y e intentar pegar en cada turno..

Por cierto yo siempre intento hacer daño no letal

Si con 22 pegué cuando estabas cargando, entiendo que con 24, en condiciones normales, pego y eso significa que confirmé el crítico del tercer golpe. Y seguro pegué tambien con el primero. La duda es si pegue con el 23 si no tienes el malus por carga.

O sea, seguro te hice 3+15 = 18 de daño no letal (con los 6 previos serían 24) y quizás (tu dirás) 8 más para sumar 32

11.- Ranek -24 pg, quizás -32 (con 22, en carga, doy)
10.- Pelópidas (con 23 no me das)

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25/11/2012, 11:21
Ranek

Con un gruñido, lanzo los ataques pero se ve que esta un poco aturdido, o torpe con el manejo del arma

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+12)=18

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+7)=9

Notas de juego

Si me has dado en todos. no doy ninguno.

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25/11/2012, 19:27
Pelópidas

Pelópidas continúa esquivando la enorme arma que blande Ranek y utilizando sus brazos, codos y piernas para golpear, una y otra vez, el cuerpo del alabardero - No insistas, no tiene sentido ni que lo intentes - trata de desmoralizarlo - NO sirve dañar al otro, pro eso ni lo intento con golpear con fuerza alcanza. Y puedes darte cuenta que el daño no es la solución - continúa con su extraño y contradictorio mensaje mientras sus goleps impactan una y otra vez en el pecho de Ranek sacandole cada vez más aire

- Tiradas (6)

Motivo: RAfaga de Golpes I

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+11)=27

Motivo: RAfaga de Golpes II

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+11)=26

Motivo: RAfaga de Golpes III

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+6)=24

Motivo: Daño Rafaga de Golpes I

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+2)=12

Motivo: Daño Rafaga de Golpes II

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+2)=12

Motivo: Daño Rafaga de Golpes III

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

Veamos... paso de 5 para acercarme y rafaga de golpes, dos tiradas con +11 y una con +6. 27, 26 y 24, entiendo que te acerté con los 3, son 12+12+8 = 32 pg de daño este turno, más los 32 de antes, 64 de daño para tí.

11.- Ranek -64 pg (con 23, doy)
10.- Pelópidas (con 23 no me das)