Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

15. Padan vs Yermo

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25/11/2012, 13:02
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 9 de Diciembre a las 23:59

El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la cruz roja(E4), y el segundo en la cruz azul(Q26).

Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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25/11/2012, 19:19
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 5
Experiencia: 33.250 + x del combate anterior que aún está en liza
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 16 (+3) [15 + 1 a nivel 8]
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 13 (10 +3 Des), Toque 13, Desprevenido 10
PG: 74, DG: 1D8 + 1D6 + 6D8 + 24 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +5 (+1 base, +3 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +9 (+3 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +7 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +19 (11 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +11 (11 rangos, +0 Int)
Saber religión: +11 (11 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/4+1/3+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 11 asaltos
* Conjuración mejorada

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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25/11/2012, 19:20
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)

Salto a la arena con un pergamino de Lanza sónica en la mano.

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25/11/2012, 19:21
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+13)=19

Notas de juego

Hora del combate: 5 + x

Asalto 1

x Padan E4
19 Yermo Q26

¡Suerte, compi! A pasarlo bien. xD

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26/11/2012, 18:50
Padan
Sólo para el director

Lo de siempre. Unto el veneno, salgo con la poción en la mano, etc. Basicamente, lo que está descrito en la ficha.

Notas de juego

Antes del Combate:
- Unto el Veneno del loto negro en mi arma
- Tomo las siguientes pociones
   - Armadura de mago (+4 CA)
   - Piel Robliza (+4 CA)
   - Lentificar veneno (inmune a venenos)
- Cojo una poción y la tengo en la mano depende de las circunstancias
   - Ojos de Ebano (ver en oscuridad mágica y normal)
  

Nombre:   Padan Clase:  Ninja Nivel:  7  Experiencia:
Alineamiento:   Caótico / Bueno Raza:   Humano Deidad:     Necesaria para subir:

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE   15               15  +2
DES   15            +2  17  +3
CON   15              15  +2
INT   14              14  +2
SAB   15     +1        16  +3
CAR   12               12  +1

Puntos de Golpe:  49 Actuales:  25 Atenuados:  0
Curación Rápida/Regeneración:  0  Velocidad:   30'

CA  = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural SAB Desvio Ninja
19  =  10  +1  0        +3  0  +1  3     1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
17  19   +5   +7  ---   ---   ---

Inmunidades:  
Idiomas:  Común(racial)

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort.  +4  +2  +2     0  0  
Ref.  +8  +5  +3     0  0  
Vol.  +5  +2  +3     0  0  

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa   +7  +5(AB)  +2(FUE)  0(TAM)  0(Dote)  0(Otros)
Derribo  +2  +2(FUE)  0(TAM)  0(Otros)  0(Otros)  0(Otros)
Desarme  0  0(TAM.Obj.)  0(TAM)  0(Mod. Obj.)  0(Otros)  0(Otros)

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espada corta +2  +2  +2  19-20 x2  Extracto de loto negro (Veneno): CD20 Al contacto con el objetivo hace 3d6 de daño a la constitucion y despues un asalto adicional de 3d6 a la constitucion. Cristal de ataque energetico minimo: +1 al daño por energía (sonido) al ataque.
            
            

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #  X                    
Artesania (Alquimia ) (INT)  X                    
Averiguar Intenciones (SAB)  X                    
Avistar (SAB)  X        2           
Buscar (INT)  x        3           
Concentración (CON)  X                    
Con. Conjuros (INT)     #                       
Desc. Escritura (INT)     #                       
Diplomacia (CAR)                       
Disfrazarse (CAR)  X                    
Engañar (CAR)  X        5           
Equilibrio (DES)   +  X        3           
Escapismo (DES)   +  X                    
Esconderse (DES)   +  X        5           
Escuchar (SAB)  X        4           
Falsificar (INT)                       
Interpretar ()(CAR)                       
Intimidar (CAR)                       
Inutilizar Mecanismo (INT)     #  X                    
Juego de manos (DES)     #   +  X                    
Montar (DES)                       
Moverse Sigilosamente (DES)   +  X        5           
Nadar (FUE)   ++  X                    
Oficio (SAB)     #                       
Piruetas (DES)     #   +  X        5           
Reunir Información (CAR)                       
Saber (Arcano) (INT)     #                       
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                       
Saber (Dungeons) (INT)     #                       
Saber (Geografía) (INT)     #                       
Saber (Historia) (INT)     #                       
Saber (Local) (INT)     #                       
Saber (Naturaleza) (INT)     #                       
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                       
Saber (Planos) (INT)     #                       
Saber (Religion) (INT)     #                       
Saltar (FUE)   +  X                    
Sanar (SAB)                       
Supervivencia (SAB)                       
Tasación (INT)                       
Trato con Animales (CAR)                       
Trepar (FUE)   +  X                    
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                       
Uso de Cuerdas (DES)                       
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
   Humano:Iniciativa mejorada  Competencia con armas y armadura: Armas simples; Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku; Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangam. No competencia con armadura ni escudo.
   Lvl 1: Esquiva (+1 CA contra ataques de oportunidad)  Bonificador a la CA: +1 al 5º lvl. + 1 cada 5 lvls adquiridos. Se mantienen con ataque de toque y desprevenidos.
   Lvl 3: Lucha a ciegas  Encontrar trampas.
   Lvl 6: Movilidad ( + 4 a la CA contra ataques de oportunidad)  Golpe Subito: Poder del KI: 5 veces al día. Si no está vacio +2 a Voluntad.
      Paso Fantasmal: (ki): Invisible durante 1 asalto. Accion rápida.
      Empleo de Venenos.
      Gran Salto.
      Acrobacias: +2 a Piruetas, Saltar y trepar.
       Esquiva mediante Ki: Contorno borroso. 20% de posibilidad de fallo. Solo lo anula vision verdadera.
      Carrera vertical.
      
      
      
EQUIPO     
Espada Corta +2   8000 po  
Guantes de destreza +2   4000 po  
Veneno del loto negro   4500 po  
Botas Elficas   2500 po   +5 a moverse sigilosamente
Brazales de armadura +1   1000 po  
Cristal de ataque energetico minimo   600 po   En el arma. + 1 de sonido al daño
Poción de armadura de mago   200 po   Nvl de lanzado 2. Dura 2 horas. +4 CA
Poción de piel robliza   900 po   Nivel de lanzador 9. Dura 90 minutos. +4 CA
Poción de curar heridas graves x2   1500 po  
Poción de curar heridas moderadas x5   1500 po  
Poción Ojos de Ebano x1  50 po  Veo en la oscuridad mágica y normal. Dura 10 minutos
Poción Ver lo invisible x1  100 po  Veo invisibles. Dura 10 minutos
Poción Lentificar veneno x1  150 po  Inmunidad a veneno. Dura 3h.
 

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26/11/2012, 18:52
Padan

A simple vista, Padan es un ser humano normal. Sin una estatura o peso destacables. Lo único que llama la atención es su atuendo púrpura que cubre todo su cuerpo, incluyendo una máscara que solo permite una ranura para los ojos. En su mano derecha porta una espada corta, desenfundada y lista para acabar con su enemigo y en la izquierda una redoma que contiene un líquido extraño.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+7)=14

Notas de juego

Hora del combate: 8+5: A las 13 horas, justo antes de comer :P

Iniciativa: 14. Comienzas primero.

 

Un saludo y mucha suerte. A ver si conseguimos un combate divertido.

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26/11/2012, 20:57
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Sin moverse del sitio, Yermo se lanza el conjuro de Invisibilidad y emplea el Belt of Battle para convocar a dos sombras.

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* invisible

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26/11/2012, 21:00
Yermo Baldío

-¿Qué ha sido eso?--un distante rumor, al parecer de alguien hablando en voz alta, indica a Padan que la fiesta ha comenzado.

Notas de juego

Hora del combate: 13h

Asalto 1

19 Yermo Q26
14 Padan E4

Te toca.
 

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29/11/2012, 15:41
Yermo Baldío

Notas de juego

¿Compi?

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02/12/2012, 12:38
Padan
Sólo para el director

Tras aparecer dentro de su torre, Padan trata de escuchar algo que le indique la presencia de su enemigo. Acto seguido, se mueve lo más cautelosamente que puede hasta llegar a una roca cercana, donde se oculta para tratar de sorprender a su rival.

- Tiradas (3)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+5)=11

Motivo: Moverse sigilosamente

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+5)=25

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+5)=23

Notas de juego

1º Tiro escuchar: 10 (el modificador es +4, error mio)

2º Muevo en sigilo hasta la casilla A4. Allí me escondo.

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02/12/2012, 12:44
Padan

Tu turno. Perdona el retraso.

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02/12/2012, 16:23
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Las primeras sombras aparecen e Q27 y R27. Ahí preparan acción de atacar a lo primero que vean. Sin moverse del sitio, Yermo vuelve a convocar a otras dos sombras.

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* invisible

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02/12/2012, 16:25
Yermo Baldío

El tiempo pasa y nada se escucha en el más silencioso de los combates.

Notas de juego

Hora del combate: 13h

Asalto 2

19 Yermo Q26
14 Padan E4

Te toca.

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02/12/2012, 16:32
Padan
Sólo para el director

El ninja, nervioso por el silencio a su alrededor, procede con cautela. Intenta escuchar de nuevo algún sonido que delate la posición de su rival y continua moviendose despacio.

- Tiradas (3)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: MOverse sigilosamente

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+5)=12

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+5)=24

Notas de juego

1º Escuchar: 8. Creo que sigo sin escuchar nada :P.

2º Me muevo en sigilo hasta la casilla A7, y alli me escondo.

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02/12/2012, 16:36
Padan

Tu turno. Que bonito el trinar de los pajaritos y el silencio del campo, porque lo que es ruido, hacemos poco :)

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02/12/2012, 16:38
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Las sombras 3 y 4 aparecen en P25 y Q25. Yermo se lanza el conjuro de Volar y se eleva a 15 pies para mirar a la otra torre. Cuando me digas lo que veo subo el turno de las cuatro bichas.

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* invisible
* volando

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02/12/2012, 16:43
Director

No ves nada

Notas de juego

jajaja, marque sólo para el director y se me olvidó poner el mensaje para tí

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02/12/2012, 18:52
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Veo que has puesto un mensaje, pero no puedo leerlo. Quizás no es para mí, pero como estoy esperando una respuesta tuya... Pregunto por si no hubieras seleccionado a Yermo por error. xD

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02/12/2012, 19:14
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Me lo imaginaba. Je, je, je.

Pues Yermo desciende hasta P25 y las sombras 3 y 4 se mueven en silencio. La 1 y la 2 se quedan de guardia.

Asalto 3

Yermo P25
Sombra 1 Q27
Sombra 2 R27
Sombra 3 K15 (a 10 pies de altura)
Sombra 4 L14 (a 10 pies de altura)

No sé si darle paso a mi rival yo o que lo hagas tú, por si está escondido o por lo que pudieran ver las sombras en su camino.

Cargando editor
02/12/2012, 19:41
Director

Notas de juego

Te toca, padan