Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

16. Yermo vs Aquus

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16/12/2012, 20:37
Director

Notas de juego

Lamento informarte de que tu rival ha dejado la partida, asi que te aburrirás, pero voy a combatir yo por él, con su pj, al menos asi tendrás algo que hacer este tiempo.

El combate acabará el miercoles dia 6 de Enero a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en C3, y el que aparece segundo aparece en O26.
El escenario está completamente cubierto de niebla, ostaculizando la visión más allá de 5'. A 5' de distancia no tendreis fallo por ocultación, hasta 15' tendreis una posibilidad de fallo del 20% y más allá tendréis ocultación total.
El campo de lucha está limitado por unas lineas luminosas de color rojizo que se ven claramente a 15' de distancia.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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16/12/2012, 20:52
Aquus

Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.

Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.

Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+4)=15

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 2

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16/12/2012, 21:52
Yermo Baldío

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 5
Experiencia: 34.250 
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 16 (+3) [15 + 1 a nivel 8]
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 13 (10 +3 Des), Toque 13, Desprevenido 10
PG: 74, DG: 1D8 + 1D6 + 6D8 + 24 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +5 (+1 base, +3 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +9 (+3 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +7 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +19 (11 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +11 (11 rangos, +0 Int)
Saber religión: +11 (11 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/4+1/3+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 11 asaltos
* Conjuración mejorada

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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16/12/2012, 21:53
Yermo Baldío

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)

Salto a la arena con un pergamino de Lanza sónica en la mano.

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16/12/2012, 21:54
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+13)=19

Notas de juego

Hora del combate: 10

Asalto 1

19 Yermo C3
15 Aquus O26

Pues nada, jefe. Aquí estamos otra vez. ¡Suerte! ;D

Voy con mi turno...

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16/12/2012, 22:00
Yermo Baldío

Conociendo de antemano la posición inicial de su rival, Yermo saca otro pergamino y lo lee. La plegaria hace que una ardiente columna de fuego caiga sobre el elfo sin remedio. Luego el maestro de las mortajas se aleja de la zona en la que comenzó el combate con el ánimo de evitar una posible réplica de Aquus.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 9d6

Resultado: 34

Notas de juego

Saco el pergamino de Golpe de llama y lo leo. La CD de la TS de Reflejos es 17 para mitad de daño (recuerda que la mitad del total es de origen divino en lugar de fuego). Después empleo el Belt of battle para moverme 40 pies.

Hora del combate: 10

Asalto 1

19 Yermo C11
15 Aquus O26

Te toca.

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16/12/2012, 23:00
Director
- Tiradas (2)

Motivo: Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 8(+6)=14 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: muevo hasta I26 y comienzo a convocar muertos vivientes

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 12(+6)=18 (Exito)

Notas de juego

aprovecho el motivo de las tiradas ocultas para escribir yo lo que hago XD. Te toca

Asalto 2

19 Yermo C11
15 Aquus O26 (34 puntos de daño)

Te toca.

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17/12/2012, 06:37
Yermo Baldío

Sonriendo al oir el dolorido alarido de Aquus, Yermo se concentra para llamar a dos guardianas de la noche.

Notas de juego

Doy un pasito y empleo la habilidad sortílega para llamar a dos sombras.

Asalto 2

19 Yermo C12
15 Aquus O26 (34 puntos de daño)

Te toca.

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* un pergamino de Lanza sónica en la mano.

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17/12/2012, 10:04
Director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: no tengo libro y creo que tengo que tirarme todo el asalto convocando, por lo que en el asalto anteriro di un paso de 5' hacia arriba y ahora otro y vuelvo a convocar

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Notas de juego

te toca

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17/12/2012, 19:23
Yermo Baldío

-¡Odio este absurdo e insulso paraje!--medita Yermo mientras sigue a lo suyo.

Notas de juego

Doy un pasito y empleo la habilidad sortílega para llamar a otras dos sombras. Las primeras ya las tengo de guardia con acción preparada de atacar a lo primero que vean.

Asalto 3

19 Yermo B13
19 Sombra 1 C12
19 Sombra 2 C14
15 Aquus ?? (34 puntos de daño)

Te toca.

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* un pergamino de Lanza sónica en la mano.

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19/12/2012, 16:43
Director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: convoco de nuevo, el 3* de la lista y ya tendria uno de cada

Tirada: 1d20

Resultado: 2

Notas de juego

Te toca

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19/12/2012, 22:27
Yermo Baldío

Yermo entona una plegaria en voz alta y luego todo vuelva a quedar en calma.

Notas de juego

Me lanzo un Silencio y luego me muevo hasta C21. Las cuatro sombras se mueven y preparan acción de atacar a lo primero que vean.

Asalto 4

19 Yermo C21
19 Sombra 1 C20
19 Sombra 2 C22
19 Sombra 3 B21
19 Sombra 4 D21
15 Aquus ?? (34 puntos de daño)

Te toca.

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* un pergamino de Lanza sónica en la mano
* en silencio

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22/12/2012, 10:52
Yermo Baldío

Notas de juego

Te toca, jefe. ;D

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22/12/2012, 11:05
Director

Unas palabras llegan desde la lejania, pareciendo que vienen de todos los lados y luego un silencio

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Invisibilidad y avanzo hasta I22

Tirada: 1d20

Resultado: 15

Notas de juego

Asalto 5

19 Yermo C21
19 Sombra 1 C20
19 Sombra 2 C22
19 Sombra 3 B21
19 Sombra 4 D21
15 Aquus ?? (34 puntos de daño)

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22/12/2012, 11:11
Yermo Baldío

Yermo se mueve entre la espesa bruma escoltado por las sombras.

Notas de juego

Me muevo y espero por si me cruzo con algo. Si no, dímelo y sigo moviendo.

Asalto 5

19 Yermo K21
19 Sombra 1 K20
19 Sombra 2 K22
19 Sombra 3 J21
19 Sombra 4 L21
15 Aquus ?? (34 puntos de daño)

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* un pergamino de Lanza sónica en la mano
* en silencio

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22/12/2012, 11:45
Director

desde E21, me verias, estoy en I22 por lo que a 20', con el fallo por ocultación, ya estaria visible. Pero ves que yo tambien voy bien acompañado.

Notas de juego

Asalto 5

19 Yermo K21
19 Sombra 1 K20
19 Sombra 2 K22
19 Sombra 3 J21
19 Sombra 4 L21
15 Aquus I22 (34 puntos de daño)
15 Esqueleto de Troll H23-G24
15 Necrofago H21
15 Ogro Zombie K20-J21

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22/12/2012, 16:42
Yermo Baldío

Nada más ver a su rival, Yermo azuza con un gesto de manos a las sombras para que acaben con él. Mientras tanto, el maestro de las mortajas se interna en la niebla bajo el más absoluto de los silencios.

- Tiradas (6)

Motivo: Ataque de toque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+5)=6

Motivo: Ataque de toque 2

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+5)=18

Motivo: Ataque de toque 3

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+5)=11

Motivo: Ataque de toque 4 (a cinco pie de atura)

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+6)=16

Motivo: Daño 2

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+2)=3

Motivo: Daño 4

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

No me había dado cuenta del necrófago. El segundo ataque tiene un +1 adicional por la altura, pues.

Yermo se larga. Las sombras se mueven y atacan. Ya me dices si impactan. Probablemente, alguna provoque AdO.

Te toca.

Asalto 5

19 Yermo D7
19 Sombra 1 H22
19 Sombra 2 H21 a cinco pies de altura
19 Sombra 3 I21
19 Sombra 4 H22 a cinco pies de altura
15 Aquus I22 (34 puntos de daño)
15 Esqueleto de Troll H23-G24
15 Necrofago H21
15 Ogro Zombie K20-J21

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)
* un pergamino de Lanza sónica en la mano
* en silencio

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22/12/2012, 23:44
Director
- Tiradas (1)

Motivo: Piruetas

Tirada: 4d20

Resultado: 11(+4)=15, 13(+4)=17, 17(+4)=21, 4(+4)=8

Notas de juego

pierdo 11 puntos de FUE, estoy invisible, tu me ves, pero las sombras no aunque deduzco que tu las indicas mi posición.

Tendria que comprobarlo, y ahora estoy con el movil, pero tengo la sensacion de que no ha restado el -2 a FUE por ser elfo, porque tiene FUE 14, en ambos casos tendria aún FUE para moverme.

Tendrias derecho a hacerme un ADO con una de las sombras, la cuarta para ser concreto, dependiendo de si restó la FUE y de si me das y cuanto me quites, ya haré mi turno, aunque mañana tengo sesion intensiva (de 9:00 hasta las 22:00) de rol, seguro que te doy envidia, jejeje.

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23/12/2012, 09:39
Yermo Baldío

A pesar de no poder verlo, las sombras son capaces de localizar al huidizo de Aquus mediante sus propios medios.

- Tiradas (1)

Motivo: AdO

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+6)=8

Notas de juego

Sí, envidia sana. Y mucha... ;D
Yo estuve anoche con Sergio, pero no creo que podamos montar nada por falta de gente. Sólo David (Rodric) y nosotros dos estamos disponibles.

Recuerda que las sombras lo sienten.

¡Vaya! Fallo el AdO. Lo cierto es que, según la descripción de la habilidad, a lo mejor no es capaz de hacer piruetas (si su velocidad se ha visto reducida por el peso).

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24/12/2012, 10:28
Director

Aquus se retira hacia la niebla dejando que sus criaturas se entretengan

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Acabo en I26

Tirada: 1d20

Resultado: 7

Notas de juego

me retiro a la niebla, te toca.

Las criaturas atacan a las sombras, pero como sus armas no son mágicas no pueden dañarlas