Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

18. Gollum vs Black

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24/02/2013, 21:56
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 10 de marzo a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz amarilla (W31).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación leve por la fondosidad del bosque, es decir, vision en la penumbra, en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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25/02/2013, 22:26
Black Death
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: duracion

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Notas de juego

Tengo vision en la oscuridad por herencia dragonil y la dote lucha a ciegas.

 

Como siempre me tomo la poción de nectar y llevo en la mano la de invisibilidad...

Duracion de la pocion de nectar 8x5=40 tengo 25min 

 

Guerrero 6:

Pg: 2+4=+6

Ataque base: +1/+1    ts +1 fort, +1 ref, +1 vol

Dote adicional:Lucha a ciegas

Rangos:  3(+1avistar,+2 escuchar)

 

Nombre:Black Death
Clase:Semidragon negro Guerrero 6
Alineamiento: caotico maligno
Deidad:Yo
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final     |
|   FUE  |    16    | 8      |        |      |        |         |       24   |     +7     |
|   DES  |     13     |        |        |      |        |         |     13   |     +1     |
|   CON  |      15    |   2    |    1(4)    |      |        |         |     18   |     +4     |
|   INT          11   |  2     |        |      |        |         |     13   |     +1     |
|   SAB  |       15   |        |        |      |        |         |     15   |     +2     |
|   CAR  |        10  |   2    |        |      |        |         |     12   |     +1     |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   31+4x4=47+9=56+6=64     | Actuales:64  | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20            | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA    25+1 Esquiva =  10(BASE) +   8 (Armadura.) +   2 (Mej. Armadura) + 1(DES)+ (TAM)+  4 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio)    |
|     CA Toque =   11    | CA Desprevenido =   24      |  Ataque Base = 5    | Iniciativa = 1                 |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     8     |    5    |     3     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     3     |     2   |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     4     |     2    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          13   =   6 (Ataque Base)  +   7 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       7   =   7 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|    Guadaña +2 | +16/ +11        | 2d4+18   |  x4          |                                |
|     Mordisco......... +12 /+7       1d6+14                      |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (6+(INT)x3 = 30)|  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
     
| Avistar (SAB) 10=             2+                  6+1+1
  Escuchar (sab) 12=            2+                  6+2 +2                        
| Intimidar (CAR)7=            1+                  6
  Saltar (Fue)   8=            8+                  6                   -6                        
| Trepar (FUE)  8=             8+                  6                   -6                              
|                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                        
_______|________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|Arma de aliento 6d8(Linea ácido 60´) CD 14 para mitad daño

Nectar de dragon rojo: 12d10 CD 26 TS Refejos mitad de daño

| 1.Ataque poderoso      |    1.     Esquiva                                                           |                                       |
| 3.Soltura guadaña            |    2.  Especializacion guadaña                                                            |                                       |
| 6.Critico potenciado                           | Lucha a ciegas                                                                

Equipo:

Armadura completa +2 5650 po  50 lb
Guadaña +2 8618 po 10 lb
Nectar dragon rojo 5500 po
Cinto pociones
Pocion invisibilidad 300 po
2 x Pocion curar heredas moderadas  300 po

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25/02/2013, 22:32
Black Death

Black Death es un humaniode de aspecto dracónico, armadura completa y una guadaña en sus manos.

- Tiradas (2)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+1)=21

Motivo: hora

Tirada: 1d12

Resultado: 10

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26/02/2013, 22:22
Gollum

Soy una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d20

Resultado: 14(+8)=22, 7(+8)=15

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 11

Notas de juego

Iniciativa 22.

Hora del día 21:00

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26/02/2013, 22:25
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

 

Descripción:

Una gran oscuridad invade la sala hasta cubrirte. Si eres capaz de ver dentro de la oscuridad mágica Nada ves en su interior. Si ademas eres capaz de ver criaturas invisibles serás capaz de ver una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

 

 

Tiradas: 17 15 15 15 11 11 

 

Nombre: Gollum Clase:  Brujo Arcano Nivel:
Alineamiento:  NM Raza:  Mediano Deidad:  

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2   -2   9 -2
DES 17 +2 +1 +2   22 +6
CON 15           +2
INT 15         15 +2
SAB 11         11 0
CAR 15   +1     16 +3

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:  64 Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  20 (60) (40 vol. regular)

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
32 = 10 6       6 2 0 6 1 +1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
20 25 +6 (+14)+6+4 +4

10/adamantita

2/hierro frio

  120 por elemento e imune a frio

 

Inmunidades: frio, olfato, golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar, presas, efectos de muerte y a energía negativa.
Idiomas:  comun, mediano, elfico, orco

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 8 3 2 0 1 2 0
Ref. 12 3 6 0 1 2 0
Vol. 10 6 1 0 1 2 +2 vs miedo

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa Inmune 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo -10 -2(FUE) -8(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales

Explosion sobrenatural

16 5d6 20/*2 toque Repugnante cd 17
         
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Moral
Abrir Cerradura (DES)     #               +2
*Artesania (Alquimia ) (INT) *             +2
Averiguar Intenciones (SAB) *             +2
Avistar (SAB)           +8   +2
Buscar (INT)               +2
*Concentración (CON)  *  16  2 12       +2
*Con. Conjuros (INT)     #  *  16  2  12       +2
Desc. Escritura (INT)     #               +2
Diplomacia (CAR)               +2
Disfrazarse (CAR) *             +2
Engañar (CAR) *             +2
Equilibrio (DES)   +   18 6     +10   +2
Escapismo (DES)   +               +2
Esconderse (DES)   +   20 o 24 6   +4 +4? +8   +2
Escuchar (SAB)   13 1   +2 +8   +2
Falsificar (INT)               +2
Interpretar ()(CAR)               +2
*Intimidar (CAR)  *             +2
Inutilizar Mecanismo (INT)     #               +2
Juego de manos (DES)     #   +               +2
Montar (DES)               +2
Moverse Sigilosamente (DES)   +   10 6   +2     +2
Nadar (FUE)   ++               +2
*Oficio (SAB)     # *             +2
Piruetas (DES)     #   +   19 6 1   +10   +2
Reunir Información (CAR)               +2
*Saber (Arcano) (INT)     #  * 5 2 1       +2
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #               +2
Saber (Dungeons) (INT)     #               +2
Saber (Geografía) (INT)     #               +2
*Saber (Historia) (INT)     #               +2
Saber (Local) (INT)     #               +2
Saber (Naturaleza) (INT)     #               +2
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #               +2
Saber (Planos) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saber (Religion) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saltar (FUE)   + * 20  -2   +2 +8 +10   +2
Sanar (SAB)               +2
Supervivencia (SAB)   11 1     +8   +2
Tasación (INT)               +2
Trato con Animales (CAR)               +2
Trepar (FUE)   +   12 -2   +2 +10   +2
Usar Obj. Mágico (CAR)     # * 22 (+15) 3 10   (+5  Objeto para pergaminos) +2 (Pergaminos) +2
Uso de Cuerdas (DES)               +2
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
  1- Iniciativa Mejorada

Explosión sobrenatural 4d6

 

3- Sentido del peligro

RD 2/hierro frio
  6- Esquiva Engañar objeto (tomar 10 en usar objeto)
    Detectar magia
    Recuperacion Infernal 1
     

 

 

 

 

 

Conjuro Clase Nivel Nivel de Lanzador Coste   Total: 24875 quedan 125
Custodia contra la muerte Clerigo 4 7 700 Inmune a efectos de muerte y a energía negativa        
Heroismo bardo 2 7 350 Da +2 de moral al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad        
Libertad de movimiento Clerigo 4 7 700 Inmune a presas y movimiento reducido.        
Piel pétrea nl10 mago 4 10 1250 Da 10/adamantita hasta 100 pv        
Vuelo largo recorrido mago 5 9 1125 Vuelo 40' regular        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Sonido        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Electricidad        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Acido         
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Fuego        
Armadura de mago mayor mago 3 5 375 Da +6 CA por armadura        
Cuerpo Vegetal druida 5 9 1125 Soy una planta Inmune a golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar.        
eliminar olor mago 1 7 175 Elimina el olor, inmune a olfato        
Esencia del megaraptor druida 4 7 700 Velocidad 60' +8 Avistar, esconderse, escuchar, saltar, supervivencia.        
Esfera contra el frio mago 5 9 1125 Inmune a frio, barrera vs criaturas de frio.        
Huesos de Hierro mago 4 7 700 Armadura Natural +6        
Intuicion divina NL 10 Clerigo 2 10 500 Da +15 introespectivo a una prueba de habilidad        
Pies seguros Paladin  1 7 175 Da +10 de capacidad a equilibrio, piruetas, saltar, trepar y retienes CA trepando        
reducir persona mayor mago 5 9 1125 Da -2 Fue +2 Des y disminuye tamaño.        
señal Clerigo 1 7 175 "+4 siguiente tirada iniciativa"        
vision draconica mago 5 10 1250 Vision en la oscuridad 100' y sentido ciego 50'        
                   
                   
                   
Anillo desvio +1       2000          
                   
Oscuridad Profunda N4 Clerigo 4 7 700 Oscuridad total en radio 60'        
Ver lo oculto Brujo arcano     ver invisibles y vision en la oscuridad        
Vision del diablo Brujo arcano     Ver en la oscuridad incluso mágica.        
Explosion repugnante Brujo arcano     CD 17        
Pasar desapercibido Brujo arcano     Invisibilidad        
Lanza sobrenatural Brujo arcano     alcance 250'        
                 

 

Anteojos de vision arcana       2500
Crono Amuleto del caminante del horizonte       500
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino de Dominar persona mago 5 9 1125
 

 

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26/02/2013, 22:26
Gollum
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: ataque de toque

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+16)=34

Motivo: daño

Tirada: 5d6

Resultado: 21

Notas de juego

Me muevo a 11, J

Y le lanzo un rayo y que salve fortaleza.

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26/02/2013, 22:28
Gollum

Una oscuridad cubre el centro del bosque, de su interior sale un rayo negro que nada más impactarte te hace sentir mal.

Notas de juego

Las tiradas las he hecho ocultas, pero son:

Ataque de toque 34

Daño 21

Y tienes que salvar fortaleza cd 17 para no estar indispuesto.

 

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26/02/2013, 23:28
Black Death

El semidragon avanza y se toma una poción. 

- Tiradas (1)

Motivo: ts fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso)

Notas de juego

No la paso. 

Tu turno. 

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26/02/2013, 23:33
Black Death
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: CHM

Tirada: 2d8

Resultado: 12(+2)=14

Notas de juego

Me tomo pocion CHM

Avanzo hasta (30,S)

pg actuales 64-21+14=57

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27/02/2013, 00:39
Gollum

Notas de juego

Hasta donde te mueves?

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27/02/2013, 23:16
Black Death

Notas de juego

Puedes verme y yo a ti no?

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28/02/2013, 19:47
Gollum

Notas de juego

que se pronuncie el master

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01/03/2013, 00:35
Director

No le ves porque estais dentro del bosque y la distancia a la que os veriais, si nadie va escondido, invisible y tal, serian unos 15' por los arboles

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01/03/2013, 23:07
Black Death

Notas de juego

Tu turno.

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01/03/2013, 23:31
Gollum

Notas de juego

¿no había un camino entre nosotros? he movido en diagonal para seguir el camino

¿entonces le he podido disparar el rayo?

 

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01/03/2013, 23:33
Director

Notas de juego

ese es el sendero más o menos

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01/03/2013, 23:36
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

Vale, de salida le he disparado, y como estoy en J,11 estoy en el sendero, al menos habré visto para que lado del bosque se ha metido?

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02/03/2013, 00:15
Black Death

Notas de juego

Yo me salí del sendero en mi turno. 

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03/03/2013, 11:26
Director

hacia arriba, recuerda que él sale en la cruz de abajo.

por cierto, tienes que hacerte el Pj de mi partida de nivel 2, ya han subido un nivel XD

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04/03/2013, 19:20
Gollum
Sólo para el director

Me muevo hasta 23,J a no ser que le detecte antes. Si le detecto pues le dispararé, sino pues retrasaré.