El combate acabará el dia 25 de marzo a las 00:00
Vamos a cambiar la forma de decir vuestra posición. Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (fila, color azul) y luego el de la horizontal (columna, color morado)
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (5.2), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (6.16). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Motivo: Duración Hechizos Preparación
Tirada: 1d12
Resultado: 4
1.1 En esos 2 minutos me preparó, me bebo una poción y lanzo los siguientes pergaminos.
Poción:
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita
En caso de luchar de noche me lanzaría también:
Visión en la oscuridad Veo 60’ oscuridad - 3 horas
1.2 Todos durán más de 65 minutos.
1.3. Lo lanzo para calcular duración aun así.
22 minutos han transcurrido.
Mystburn se presenta con un ligero movimiento de cabeza. Mide 1,70, de ojos claros y luce una larga melena dorada que se desliza en su espalda por debajo del yelmo.
Cubre su cuerpo con una capa azul oscura que asemeja el color del cielo cuando el sol hace ya rato que se ha escondido pero aún falta para que las estrellas hagan completamente acto de su presencia. Debajo de esta se puede atisbar, cada vez que los suaves y estilizados movimientos del guerrero se lo permiten, un camisote de mallas acrisolado con runas en relieve, las cuales relucen cada vez que un rallo de luz incide sobre ellas.
En sus enguantadas manos porta un espadón que parece dominar perfectamente debido a la desenvoltura con lo que lo empuña, y atado a su espalda un arco de manufactura elfa aguarda a ser usado con un rápido movimiento si fuera preciso.
Hola Rival, cuando quieras podemos empezar a darnos de leches. ^^
POST PRIVADO INICIAL PARA EL MÁSTER
DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 1
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +6 (+5 Dex, +1 competence: scout 2); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common
AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 69; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +14 (+4 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.
Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +8 (1d8+1/19-20). Attack: +5 (base) + 1 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +14 (1d8+3/x3). Attack: +5 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +5; Grp +8
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)
Abilities Stre 13, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +7 (2 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +7 (0 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check
Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.
Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.
Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.
Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2: saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.
Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.
Motivo: Mi parte de la hora
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Iniciativa de Dis: 24.
Posición de Dis: (x=2,y=5).
Para empezar a pegarnos, falta tu iniciativa y la hora ;-)
Nombre: Mystburn Raza: Elfo Gris Clase: Mago N4|Guerrero N2|Espada Sortilega N1 Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Thorm
Carac. | Original | Racial | Objeto | Temporal | Total | Mod.Fin. |
FUE | 13 | -2 | 11 | 0 | ||
DES | 17 | 17 | +3 | |||
CON | 17 | 18 | +4 | |||
INT | 17 | +2 | 19 | +4 | ||
SAB | 12 | 12 | +1 | |||
CAR | 12 | 12 | +1 |
Puntos de Golpe: | 58 | Daño Recibido: | 0 | Atenuados: | 0 | ||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mej. A. Natural | Desvio | Otro |
19 | = | 10 | 5 | +1 | +3 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
13 | 16 | +5 | +7 |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 12 | 6 | 4 | +2 | 0 | 0 | |
Ref. | 6 | 1 | 3 | +2 | 0 | 0 | |
Vol. | 9 | 6 | 1 | +2 | 0 | 0 |
Presa | 5 | 5(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Espadón | +5 | 2d6 | 19-20x2 | |
Arco largo comp. | +8 | 1d8 | 20x3 | |
Habilidad | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) | +3 | |||||||
Artesania (______) (INT) | x | +4 | ||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | +1 | |||||||
Avistar (SAB) | 5 | +1 | 2 | +2 | ||||
Buscar (INT) | 6 | +4 | +2 | |||||
Concentración (CON) | x | 18 | +4 | 10 | +4 | |||
Con. Conjuros (INT) | x | 16 | +4 | 10 | +2 | Saber Arcano 5 | ||
Desc. Escritura (INT) | x | +4 | ||||||
Diplomacia (CAR) | +1 | |||||||
Disfrazarse (CAR) | +1 | |||||||
Engañar (CAR) | +1 | |||||||
Equilibrio (DES) | 5 | +3 | +2 | Piruetas 5 | ||||
Escapismo (DES) | +3 | |||||||
Esconderse (DES) | +3 | |||||||
Escuchar (SAB) | 3 | +1 | +2 | |||||
Falsificar (INT) | +4 | |||||||
Interpretar (CAR) | +1 | |||||||
Intimidar (CAR) | x | +1 | ||||||
Inutilizar Mecanismo (INT) | +4 | |||||||
Juego de manos (DES) | +3 | |||||||
Montar (DES) | x | +3 | ||||||
Moverse Sigilosamente (DES) | +3 | |||||||
Nadar (FUE) | x | 0 | 1 | |||||
Oficio (SAB) | x | +1 | ||||||
Piruetas (DES) | 10 | +3 | 5 | +2 | Saltar 5 | |||
Reunir Información (CAR) | +1 | |||||||
Saber (Arcano) (INT) | x | 13 | +4 | 9 | ||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Dungeons) (INT) | x | 6 | +4 | 2 | ||||
Saber (Geografía) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Historia) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Local) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Naturaleza) (INT) | x | 8 | +4 | 4 | ||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Planos) (INT) | x | 9 | +4 | 5 | ||||
Saber (Religion) (INT) | +4 | |||||||
Saltar (FUE) | x | 5 | 0 | 5 | +2 | Piruetas 5 | ||
Sanar (SAB) | +1 | |||||||
Supervivencia (SAB) | +1 | |||||||
Tasación (INT) | +4 | |||||||
Trato con Animales (CAR) | x | +1 | ||||||
Trepar (FUE) | x | 0 | ||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) | 0 | |||||||
Uso de Cuerdas (DES) | +3 |
Rasgos Raciales:
Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.
+2 Salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.
Visión en la penumbra
Idiomas: Comun , Elfo, Draconico, Abisal, Infernal, Ignaro.
Rasgos clase:
Ignorar fallo de conjuro 10%
Conjuros aprendidos:
Nivel 0: los 19 del Manual del Jugador.
Nivel 1: 7 (3 + 4 por Int): Escudo, Impacto verdadero, Contacto electrizante, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento.
N2: Mago 2:
Orbe menor de Ácido, Retirada expeditiva rapida
N5: Mago 3:
Rayo abrasador, Fogonazo.
N6: Mago 4:
Ver lo invisible, Invisibilidad
N7: Espada Sortilega 1:
Rayo Relampagueante, Lanza sónica
DOTES | APTITUDES CLASE | |
Humano: - | ||
N1: Conjurar en combate [MJ Pag. 94] | ||
N1 (Guerrero): Iniciativa Mejorada [MJ. Pag.98] | ||
N3: Lanzador de conjuros veterano [Arcano Completo. Pag 80] | ||
N2 (Guerrero): Pericia en combate [MJ. Pag 100] | ||
N6: Golpe Arcano [Combatiente Completo. Pag. 101] | ||
15: | ||
18: |
N0 CD 14 | N1 CD15 | N2 CD16 | N3 CD17 |
---|---|---|---|
2x Detectar Mágia | Retirada expeditiva rápida | Fogonazo | Rayo Relampagueante |
Luz | Rayo de debilitamiento | 2x Rayo Abrasador | Lanza Sónica |
Toque de Fatiga | Proyectil Mágico | ||
Escudo | |||
Motivo: Hora combate
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+7)=10
Listo!
Presiento que este combate va a molar! ^^
TURNO PRIVADO
Como acción rápida, activo la poción de Divine Agility para tener un +10 de mejora a Destreza.
Como acción gratuita, activo el shifting: +2 a Destreza y +10 movimiento.
Usando Shot on the Run, Dis se mueve 20 pies hasta (6,6), dispara una flecha envenenada y regresa 25 pies hasta su posición inicial de (5,2).
Divine agility: quedan 5 asaltos.
Shifting: quedan 6 asaltos.
Recursos usados: 1 flecha envenenada.
Dis avanza, dispara una flecha y regresa a su posición inicial.
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Me muevo hasta (6,6) y disparo una flecha. Si doy a CA desprevenido 34, son 9 puntos de daño. Además, TS Fortaleza contra venenos CD 26 para evitar sufrir 8 puntos de daño a Fuerza.
Después, regreso a mi posición inicial (5,2).
Turno de Mystburn.
La flecha rebota en la armadura de Mystburn sin hacerle daño aparentemente.
- Buen intento... - Mystburn sonrie debajo de su yelmo mientras acaricia suavemente el colgante que lleva a su cuello. - ¡Skorponok acaba con él!
Mystburn avanza al encuentro de su rival y seguidamente un escorpión monstruoso se materializa a su lado y comienza a atacarle sin compasión.
Motivo: Salvación
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+12)=30
Motivo: 2x Garras Scorponok
Tirada: 2d20
Resultado: 11(+6)=17, 6(+6)=12
Motivo: At Aguijon
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+1)=7
La flecha me alcanza pero salvó el veneno.
Me he movido a (6,13), el Escorpión este en (5,3/5,4) Me da que no te ha dado ninguno de sus ataques.
PD: Sabía yo que este combate iba a prometer. ^^
He tirado la salvación para veneno pero no se si es de contacto o de herida, si fuera de herida no habría hecho falta tirar ya que tengo RD 10/Adamantina.
He usado mi Amuleto ambar de las sabandijas para sacar al escorpión y me he movido 15'.
La flecha rebota en la armadura de Mystburn sin hacerle daño aparentemente.
¿Es descripción o es así? La flecha es mágica, por cierto. El "aparentemente" conviene aclararlo ;-)
También necesito que me aclares qué casillas ocupa el escorpión, pues no me queda claro con lo que me pones. ¡Gracias!
la flecha rebota sin hacer daño.
por cierto, ¿el veneno es de contacto o de herida?, asi me evito buscarlo
Es así, he tirado la salvación de fortaleza por que no sabía si era un veneno de contacto o de herida. ^^
El Escorpión ocupa 2 casillas, o eso entiendo. Es un Escorpión Monstruoso Grande, y las casillas (5,3) y (5,4) son las que ocupa.
Estaba editando. ^^
Ok. ¿Y del escorpión qué? ;-)
El veneno es de contacto.
Si es Grande son 2x2 casillas (cuatro), pero no tengo problema en que sea un escorpión salchicha y ocupe 2x1 XD
xD, Na pues 6,3 y 6,4 también ocupadas, aunque es discriminación contra los escorpiones salchicha, también deberían tener derecho a ser un mosntruo del compendio.
PRIVADO
Turno resumido: me muevo normal hasta (9,2), disparo dos flechas y regreso a (7,2).
Al dejar mi posición de partida, el escorpión tiene un AdO frente a mi CA de 40 frente a ese ataque de oportunidad (dote de Mobility).
Cuando llego a (9,2), como acción rápida activo una carga de mis botas para poder hacer dos ataques. La primera flecha es envenenada.
Divine agility: quedan 4 asaltos.
Shifting: quedan 5 asaltos.
Recursos usados: 2 flechas envenenadas, 1 carga de las botas.
Dis avanza ajeno al escorpión por uno de los laterales y dispara dos flechas para después retroceder un poco.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+21)=40
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+4)=12
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 10(+2)=12
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+21)=32
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 14(+2)=16
Motivo: Daño Fuerza (lo olvidé en la primera flecha)
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Los ataques del escorpión fallan.
Comienzo a moverme y el escorpión tiene un ataque de oportunidad contra mí.
Después, llego hasta (x=9,y=2) y disparo dos flechas.
Si doy a CA 40, son 24 puntos de daño y TS Fort CD 26 contra venenos para no sufrir 8 puntos de daño a Fuerza.
Si doy a CA 32, son 21 puntos de daño a Fuerza.
Después retrocedo hasta (x=7,y=2).
Turno de Mystburn.