Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

5. Aquus vs Mindy (Concluido)

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04/04/2012, 11:42
Director

Notas de juego

El combate empezará el día 9 de Abril a las 00:00 y acabará el dia 22 de Abril a las 00:00

Con lo sencillo que era y como lo he liado yo solo... escribid la posición como querais numero.letra o al reves, no va a haber dudas, ¡Gracias thokk por abrirme los ojos XD!

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(P23).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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04/04/2012, 14:30
Aquus
Sólo para el director

 

Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad: 

Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).

Rasgos raciales:

- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).

Rasgos de clase:

- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6 / 6 / 4
- Conjuros conocidos 7/5+1/3+1/2+1

Habilidades de clase:

Concentración +13
Engañar +14; 
Equilibrio +9 .

Dotes:

A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea

Ataque base: +3.
Ataque a distancia: +7
Ataque cuerpo a cuerpo: +5

TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +7

 

PGs: 41 pgs.
- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 4)

- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (7d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo

 

- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)

- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 7 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (7d8)

 

- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)

- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona

 

- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6)

- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes 
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha

 

Equipo:

Cetro de reversión:

Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente. 

Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro  (Retorno de conjuros)  (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.

Máscara de dragón:

Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.

Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.

Brazales de armadura +2

CA +2 4.000 po

Yelmo de Recuperación gloriosa

Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.

Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.

Pag C148
PRecio: 5.600 po

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)

Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.

Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).

Pag C68
Precio: 1.200 po.

Pociones:

4 pociones de curar heridas leves.

- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 15 min. (45 minutos)

- Tiradas (1)

Motivo: Duración x5

Tirada: 1d12

Resultado: 9

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04/04/2012, 14:32
Aquus

Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.

Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.

Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+4)=12

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04/04/2012, 16:44
Mindy
Sólo para el director

Activada Ver lo oculto.

Salgo volando a 15 pies de altura.

Voy invisible por defecto.

Notas de juego

Nombre: Mindy
Clase: Brujo Arcano N3
Alineamiento: Caotico Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial   | Actual   | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final |
|   FUE   |    12    |     -4   |    8      |         |            |            |    8    |       -1     |
|   DES  |     16    |    +8   |    24      |         |            |            |   24   |       +7    |
|   CON  |     16   |           |    16      |         |            |            |   16   |       +3     |
|   INT   |     15   |    +6    |    21     |         |            |            |    21   |       +5    |
|   SAB  |     14   |    +4    |    18      |         |            |            |   18   |       +4    |
|   CAR  |     17   |    +6    |    23      |         |            |            |   23   |       +6    |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  25     | Actuales:  20   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:     20/60             | RC: 18        | RD: 10/Hierro Frío                            | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA  22  =  10(BASE) +   1 (Armadura.) +  1 (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +       7 (DES)+   1(TAM)+  1 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+  1 (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =    19   | CA Desprevenido =      15   |  Ataque Base =  2+1   | Iniciativa =    4+7=11  |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     6     |    1     |     3     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Ref.    |     10     |     1    |     7     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Vol.    |    9     |     3    |     4     |     0     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          0   =   0 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___CapacidadesEspeciales_______|Expl. Sobre.                +10              2d6
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES__________________(42 puntos)_____________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |   X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        | 3    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |    X  |      |        |  6    |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |   X   |      |        |    6  |       |         |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |     X |      |        |    6  |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |  3    |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |    X  |      |        |   6   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |    X  |      |        |    6  |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |     X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                           
___________________________________________________________________________________

 

DOTES:

Soltura con Explosión Sobrenatural

Iniciativa Mejorada

APTITUDES DE CLASE:

  • Explosión Sobrenatural 2d6
  • Det. Magia
  • Invocaciones (2):

MINIMAS: Ver lo oculto(como ver lo invisible)   y  Lanza Sobrenatural (alcance de 250' para la explosion)

APTITUDES RACIALES:

  • Visión en la penumbra.
  • Esquiva.
  • Armadura nat. +1        
  • Invisibilidad Mayor (Sb), acción gratuita, no se disipa por atacar.    

APTITUDES SORTILEGAS:

1/dia: Conf menor(CD 17),Detec. Bien/Caos/Mal/Ley/Pensamientos(CD 18), Disipar Magia, Enmarañar(CD 17), Imagen Permanente( CD 22),Luces Danz, y Polimorfar como Mago N8.

 

EQUIPO:

2000 Anillo Protección +1 (GDM 232)
2100 Camisote de malla de mithril  Armadura Acolchada+1
4000 Capa de Resistencia +2(GDM página 253)
8305 Cetro del brujo arcano (C. Objetos mágicos página 50)
8000 Estola de poder cruento (C. Objetos mágicos pág 112)
Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)

24955 gastados, te quedarían 45 para pociones, pergaminos... o lo que quieras.

Cetro del brujo arcano:
  Otorga de forma constante un bonificador +1 a dar y daño a tu explosión sobrenatural.
  A mayores, el cetro posee 5 cargas que se renuevan cada día:
  1 Carga: +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  3 Cargas: +2D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  5 Cargas: +3D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  Cuando el cetro se quedan sin cargas, pierdes el bono a dar y daño pero sigue siendo una maza +1

Estola de poder cruento.
Hueco: Garganta
Al llevar puesto este objeto, recibes un bonificador +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural o de cualquier conjuro que tenga como descriptor "Caos"

Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)

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04/04/2012, 16:46
Mindy
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+11)=31

Notas de juego

Mindy es una pequeña hada alada, del tamaño de un puño humano aproximadamente, que viste de un modo extraño para su raza, con pantalones ajustados de cuero y un lascivo corsé que deja ver sus encantos femeninos, en contraste con su larga melena rubio platino.

Sus alas semitransparentes recuerdan a las de un insecto. En sus manos porta un pequeño cetro de color negro con el que juguetea incesantemente, y a su espalda, un diminuto arco con su correspondiente carcaj.

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Parece que comienzo, buena suerte Kami!!!   :)

PD: Voy invisible, y veo invisibles, lo digo por si tú me ves, describirte lo que hago, y para que sepas que te veo si es el caso.

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04/04/2012, 16:49
Mindy
Sólo para el director

Notas de juego

Me muevo volando a 15 pies a U, 27. Declaro la esquiva.

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04/04/2012, 16:49
Mindy

Una esfera de energía oscura salió desde la posición inicial de Mindy para ir a estrellarse dolorosamente contra el cuerpo de Aquus...

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque de toque a distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+12)=20

Motivo: Explosión sobrenatural

Tirada: 4d6

Resultado: 11(+1)=12

Notas de juego

Tu turno.

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04/04/2012, 17:06
Aquus

Aquus recibió la terrible explosión sobre natural que le mandó el hada. A penas le había dado tiempo a reaccionar cuando ya estaba recibiendo golpes de su enemigo.

¿Un duelo mágico, verdad? Estupendo.

El mágico comenzó a conjurar unas palabras y después pegó un fuerte grito contra el hada que se había vuelto invisible.

- Tu invisibilidad no me afecta, pequeña señora del bosque. No sé que hace un hada como tú en una taberna como esta. Pero tranquila. Pronto te dejaré salir de aquí. No sé en que estado, pero saldrás.

El elfo confiado se rió del hada y lanzó lo que parecía una extraña lanza sónica.

Notas de juego

TS de Fortaleza CD 17.

Daño causado 56. Si superas los TS se reduce a la mitad.

Juezz, te recuerdo la norma especial:

Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.

Tu turno.

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04/04/2012, 17:11
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Uso lanza sónica y además uso maximización espontánea.

Veo invisibles así que puedo.

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04/04/2012, 17:21
Mindy

Notas de juego

Si hay que lanzar 4d10, el mínimo es 4 por lo que, hasta el cuarto asalto es tontería lanzarlo XD

Acostumbrate a lanzar el daño y los ataques en tiradas abiertas, se agiliza el combate. POr lo pronto, si es un conjuro, tira contra mi RC  ;)

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04/04/2012, 17:25
Aquus

Notas de juego

Es que no necesito tirar el daño. XD Hace 56. XD

¿Cómo ibas las tiradas de RC? No me acuerdo :S

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04/04/2012, 17:37
Mindy

Notas de juego

Ah, vale, ya me extrañaba a mí jajajaj.

Tienes que tirar 1d20+nivel de lanzador, y si tuvieras alguna dote como conjuros penetrantes, tb se apila.

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04/04/2012, 17:40
Aquus
- Tiradas (1)

Motivo: Superar RC

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+7)=8

Notas de juego

¬¬

Va a ser que la pierdo. XD

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04/04/2012, 17:40
Aquus

Notas de juego

¿Pierdo el conjuro? Si es que sí, te odio juezz...

Estás fuera del legado!!! Jum!!!

XDXDXD

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04/04/2012, 17:42
Mindy

Mindy sonrió ante la sorprendida expresión de su rival.

Así que conjurando, eh? De acuerdo, a ver quién gana...  dijo sin hacer nada más, en apariencia...

Notas de juego

Jajaja, si lo pierdes. Ahora si que me toca

Asalto 2.

Estoy en 27, U, por cierto, volando a 15 pies del suelo, que no te lo dije antes.

Parece que no hago nada.

Tu turno

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04/04/2012, 17:44
Mindy
Sólo para el director

Notas de juego

Retengo para disparar cuando conjure

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04/04/2012, 17:46
Aquus
- Tiradas (2)

Motivo: Ataque mágico

Tirada: 7d8

Resultado: 23

Motivo: Superar RC

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+7)=8

Notas de juego

Mismo procedimiento

Venga vale, otra pifia... si no me ganas eres un palurdo ¬¬

Te toca

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04/04/2012, 17:51
Mindy
- Tiradas (2)

Motivo: Ataque de toque a distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+12)=28

Motivo: Explosión sobrenatural

Tirada: 4d6

Resultado: 10(+1)=11

Notas de juego

Ok, lo que hice fue preparar mi acción por si conjurabas, de modo que te disparo una explosión sobrenatural mientras lo intentas. Sufres 11 tristes puntos de daño, aún el el asalto 2.  :(

Total ( si nada lo varía): 12+11=23 pg

Mi turno.

Asalto 3.

Parece que no hago nada  XD (vamos que preparo acción jejeje)

Vas

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04/04/2012, 17:55
Aquus
- Tiradas (2)

Motivo: Ataque mágico

Tirada: 7d8

Resultado: 27

Motivo: Superar RC

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+7)=23

Notas de juego

Mismo procedimiento

Tienes RC superior a 23?

Sino 23 de daño o TS de Fort. CD 17 (mitad).

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04/04/2012, 17:57
Mindy
- Tiradas (2)

Motivo: Ataque de toque a distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+12)=14

Motivo: Ataque de toque a distancia

Tirada: 4d6

Resultado: 18(+1)=19

Notas de juego

Superas la RC (es 18), pero si te doy a CA de toque 14 con mi acción preparada, te hago 19 de daño, con lo que tendrías que hacer una tirada de concentración para que tu conjuro salga adelante. La dificultad es 10 + nivel del conjuro + 19.