El combate empezará el día 9 de Abril a las 00:00 y acabará el dia 22 de Abril a las 00:00
Con lo sencillo que era y como lo he liado yo solo... escribid la posición como querais numero.letra o al reves, no va a haber dudas, ¡Gracias thokk por abrirme los ojos XD!
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(P23).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 12 | -2 | 10 | | | | | |
| DES | 15 | +2 | 17 | | | | | +3 |
| CON | 15 | | 15 | | | | | +2 |
| INT | 13| | 13 | | | | | +1 |
| SAB | 9| | 9 | | | | | -1 |
| CAR | 17 | | 17 | | | | | +3 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 37 | Actuales: 37 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 20' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 18 = 10(BASE) + 4(Armadura) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) + 3(DES)+ 1 (TAM)+ (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = | CA Desprevenido = | Ataque Base = +5 | Iniciativa = +7 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | +5 | 2 | 2 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
| Ref. | +9 | 5 | 3 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
| Vol. | +2 | 2 | -1 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa +1 = 5 (Ataque Base) + 0 (Fuerza) -4 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 0 = 0 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Arco corto | +9 | 1d6 | x3 | |
| Estoque | +6 | 1d6 | 18-20 | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos (10) | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia
90 puntos de habilidades. |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # c | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) c | | +4 | -1 | 5 | | | | | |
| Avistar (SAB) c | | +9 | -1 | 10 | | | | | |
| Buscar (INT) c | | +6 | 1 | 5 | | | | | |
| Concentración (CON) | | | | | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | | +13 | 1 | 5 | | 5 | | 2| usar o.m. |
| Desc. Escritura (INT) # c | | +11 | 1 | 10 | | | | | |
| Diplomacia (CAR) c | | +5 | 3 | | | | | 2 | averiguar i. |
| Disfrazarse (CAR) c | | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) c | | | | | | | | | |
| Equilibrio (DES) c | |+5 | 3 | | | | | 2 | piruetas |
| Escapismo (DES) c | | +13 | 3 | 10 | | | | | |
| Esconderse (DES) c | | +12 | 3 | 5 | 4 | | | | |
| Escuchar (SAB) c | | +11 | -1 | 10 | 2 | | | | |
| Falsificar (INT) c | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) c | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) c | | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) #c | | +8 | 3 | 5 | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + c | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) c | +10 | 3 | 5 | 2 | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ c | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # c | | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # c | +13 | 3 | 10 | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) c | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # c | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) c | +4 | | | | 2 | | | 2 | piruetas |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | +1 | | -1 | | | | | 2 | buscar |
| Tasación (INT) c | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + c | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) #c | +27 | | 3 | 10 | | 10 | 4 | conocimiento deC. /descifrar escritura | |
| Uso de Cuerdas (DES) c | +5 | | 3 | | | | | 2 | Uso de cuerdas. |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1. Iniciativa mejorada | ataque furtivo +4d6 | |
| 3. Soltura con una habilidad(objeto mágico) Esquiva asombrosa | | |
| 6. Facilidad para la magia. | Evasión | +2 sentido de las trampas
| 9. | encontrar trampas |
Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág
Arco corto
Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama
Camisote de Mallas
Estoque.
Libro (donde tengo todos los conjuros)
Mochila
Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2
Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4
Pergamino.Arma mágica Mayor
Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3
Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2
Pergamino.CH críticas.Divino.N4
pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5
Pergamino.Dormir.Arcano.N1
Pergamino.Escudo.Arcano.N1
Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2
pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4
Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4
Pergamino.Leer magia.Arcano.N0
pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos
Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3
Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5
pergamino.Poder divino(DIvino)N4
pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1
Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3
Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1
pergamino.RC(Divino)N5
Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2
Pergamino.Resistencia.Arcano.N0
Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4
pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5
Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4
Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3
Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3
Pergamino.Volar.Arcano.N3
Varita mágica(chl)
Dependiendo del pergamino,puedo ser capaz de ver en la oscuridad,ser invisible...etc
Motivo: Duracion
Tirada: 1d12
Resultado: 3
Leer magia.(10 minutos)
Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.
Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.
Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo frio.
Resistencia a energia(30 minutos) 10 -electricidad.
Alterar el propio aspecto(30 minutos)....
Encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.
Mi aspecto es el de un reptil.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+7)=10
Motivo: Especial
Tirada: 4d6
Resultado: 11
Asalto 0
Es un hombre corpulento y con un arma de considerable tamaño,una armadura completa le recubre el cuerpo
Motivo: iniciatiba
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 19(+2)=21 (Exito)
Hyde puede observar como su contrincate de una carrera se acerca a el hasta el punto h,12.
1º turno.
Motivo: caracteristica
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+27)=35
Lanzo rayo agotador.
CD para salvacion 10+5 cart.+3 Nivel cnj.=18.
Al ver a mi adversario aproximarse,le lanzo un rayo negro,que impacta sobre el guerrero pudiendolo dejar exhausto.*
Motivo: ataque de toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+8)=15
*rayo agotador: si pasas una tirada de fortaleza CD 18,quedarias fatigado.
Fatigado:-2 fuerza,-2 destreza.No puedes cargar ni correr.
Exhausto:-6 fuerza,-6 destreza.Tu movimiento se reduce a la mitad.
Tu turno.
Me situo en E2.
con un paso mas cansado que antes y sin la misma vitalidad me traslado hasta el punto c6
Motivo: ortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 17(+7)=24 (Exito)
la paso
Desde mi posicion,te lanzo un ola de energia negativa,para dfejarte exhausto.
Exhausto:-6 fuerza,-6 destreza.Tu movimiento se reduce a la mitad.
No tiene salvacion.
Me muevo a J3.
Duda,si esta fatigado...y le lanzo un olas de fatiga,quedaria exhausto?...segun el conjuro no tiene efecto contra las criaturas ya fatigadas.Pero segun la regla si se realiza algo que de fatiga,estando fatigado quedas exhausto.
Es mas,el rayo agotador,dice que si la criatura ya estaba fatigada queda exhausta.
segun el conjuro no tiene efecto contra las criaturas ya fatigadas
pues eso, tu mismo te has respondido XD
OK.
Entonces le lanzo un rayo de debilitamiento.
te lanzo un nuevo rayo y avanzo hasta K2
Motivo: ataque de toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+8)=22
Motivo: damage a la fuerza
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+1)=5
-5 a la fuerza.
Total:
Fuerza-7
Destreza-2
No puedes correr ni cargar.
Te toca.
Asalto2
quien tiene que tirar los 4d10?
doy un paso y ataco
Motivo: taberna
Tirada: 4d10
Resultado: 28
Motivo: ataque1
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+12)=17
Motivo: ataque de toque
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Motivo: derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
dime si paso alguna de las dos tiradas.
Antes que nada,no estoy adyacente a ti,estoy en K2 y tu c6...
Luego,a las tiradas te tienes que restar el penalizador por tener -7 a la fuerza.Que al comprobar tu tirada de derribo,tiene que ser 18 o 19...con lo que si le restas el -7,se quedaria en 11 o 12...es decir +0 o +1 a la fuerza(segun mis calculos)
Creo que tienes que rehacer tu turno.
tienes razón, me muevo hasta el I2
Me muevo a N3 y utilizo mi habilidad arcana para convocar a unos terribles tentaculos(20' de radio,tu mismo serias el centro),de 10' de longitud,que tratan de apresarte,sin salvacion alguna.
Motivo: presa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+15)=29
Motivo: damage contundente
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+4)=5
Tentaculos negros de edvard.
Te mueves a mitad de movimiento en el area de los tentaculos(20'de radio),a parte de que te espones a ser apresado.
Si no pasas la prueba de presa estas apresado,y te comes 5 pg.
Fuerza-7
Destreza-2
No puedes correr ni cargar.
Te toca.
Asalto3