Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

5. Yermo vs Dis (Concluido)

Cargando editor
04/04/2012, 11:53
Director

Notas de juego

El combate empezará el día 9 de Abril a las 00:00 y acabará el dia 22 de Abril a las 00:00

Con lo sencillo que era y como lo he liado yo solo... escribid la posición como querais numero.letra o al reves, no va a haber dudas, ¡Gracias thokk por abrirme los ojos XD!

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(P23).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.

¡¡Buena suerte a ambos!!

Cargando editor
04/04/2012, 12:47
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 1
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +6 (+5 Dex, +1 competence: scout 2); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common

AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 69; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +14 (+4 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.

Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +8 (1d8+1/19-20). Attack: +5 (base) + 1 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +14 (1d8+3/x3). Attack: +5 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +5; Grp +8
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)

Abilities Stre 13, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +7 (2 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +7 (0 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check

Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.

Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.

Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.

Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.

Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.


PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2:  saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la  poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.


Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp

Cargando editor
04/04/2012, 12:48
Dis identerel Oaded

Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+6)=16

Notas de juego

Iniciativa Dis: 16.

Posición de Dis (24,P). Anda, que el máster con letras para las coordenadas se las trae... XD

¡Suerte! Aunque no creo que la necesites: ya sabes que mi personaje es un arquero. Pero sobre todo hay una cosa que va a jugar mucho en mi contra: todo ese mucho rencor acumulado de otros combates ;-P

Cargando editor
04/04/2012, 14:18
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 4
Experiencia: 24.000
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 12 (10 +2 Des), Toque 12, Desprevenido 10
PG: 66, DG: 1D8 + 1D6 + 5D8 + 21 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +4 (+1 base, +2 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +8 (+2 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +6 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +18 (10 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +10 (10 rangos, +0 Int)
Saber religión: +10 (10 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/3+1/2+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio) y Silencio
3: Protección contra la energía, Hamatula Barbs y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 10 asaltos

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

Cargando editor
04/04/2012, 14:25
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

He cambiado uno de los conjuros memorizados (está en negrita).

Cargando editor
04/04/2012, 14:25
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes de cada combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Sign y Zancada prodigiosa. De ahí que el máster deba tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)
* protegido contra el fuego (hasta 84pg) durante 70 minutos

Cargando editor
04/04/2012, 14:28
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+12)=29

Notas de juego

Esta tarde subo el primer turno que ahora ando en el curro.

hay una cosa que va a jugar mucho en mi contra: todo ese mucho rencor acumulado de otros combates ;-P

¿Otros (en plural)? Yo sólo recuerdo uno. Y sí, dejo huella. ¡Achavo el palizón que me diste! xD

Asalto 1

29 Yermo: C4
16 Dis: P23

Cargando editor
04/04/2012, 14:53
Yermo Baldío

Notas de juego

Y suerte para ti también , hombre. ;D

Cargando editor
04/04/2012, 15:28
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Jaja. Ya veo que tu estrategia se basa en ganar la iniciativa. Eso es de cobardes ;-P

Máster, protesto enérgicamente: este tío tiene taaaanto rencor acumulado que no a dejar que lleguemos al asalto 4 XD

Cargando editor
04/04/2012, 15:33
Director

Notas de juego

no me pienso meter en discusiones de pareja XD

Cargando editor
04/04/2012, 15:41
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Pido un abogado especializado en estas cosas XD

Cargando editor
04/04/2012, 16:23
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo saca un pergamino de Sound Lance y lo lee. Luego da un pasito hasta D3 y se deja caer al suelo. Por último, emplea el Belt of Battle (acción rápida) para utilizar la habilidad sortílega de Summon Undead y convocar dos sombras. Hasta que me vuelva a tocar no aparecerán porque tiene un tiempo de lanzamiento de one round. Ya indicaré donde salen entonces.

Debes tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS durante 70 minutos (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs), duración de 70 minutos
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica durante 70 minutos (Ojos de ébano)
* +4 bono a la primera tirada de iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base durante 7 horas (Zancada prodigiosa)
* protegido contra el fuego (hasta 84pg) durante 70 minutos

Voy con el turno público...

Cargando editor
04/04/2012, 16:27
Yermo Baldío

Actuando con la celeridad que requiere el momento, Yermo saca un pergamino y lo lee en voz alta. Justo cuando concluye la salmodia, un lanza translúcida sale disparada con un estridente sonido hacia Dis. Luego el humano albino se acerca a la mesa que tiene a su lado y se deja caer al suelo pesadamente.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño sónico

Tirada: 7d8

Resultado: 27

Notas de juego

Ya me dices si tienes resistencia a conjuros y debo hacer la prueba de nivel de lanzador. Si no, son 27pg de daño sónico. O únicamente 13pg de daño sónico si pasas una TS de Fortaleza a CD 16.

Al estar en el suelo y con cobertura tengo un +8 a mi CA para ataques a distancia, creo.

Te toca, nen.

Asalto 1

29 Yermo: D3
16 Dis: P23

 

Cargando editor
04/04/2012, 19:18
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Tienes que hacer prueba de nivel de lanzador ;-)

Cargando editor
04/04/2012, 19:45
Yermo Baldío
- Tiradas (1)

Motivo: Prueba de nivel de lanzador

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+7)=23

Notas de juego

Ahí va...

Cargando editor
04/04/2012, 19:47
Dis identerel Oaded

Dis resiste sin inmutarse el ataque sónico.

- Tiradas (1)

Motivo: TS Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 4(+14)=18 (Exito)

Notas de juego

Paso la tirada de salvación, por lo que serían 13 puntos de daño. Pero Dis no parece sufrir daño alguno.

Voy con mi turno.

Cargando editor
04/04/2012, 19:50
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

No hay daño porque tengo RE 15 para daño sónico. Me pongo con mi turno.

Como acción gratuita, comienzo el shifting: +2 Des y +10 movimiento durante 6 asaltos.

Como acción rápida, activo la poción de Divine Agility con la dote de Delay Potion: +10 Des durante 5 asaltos.

Me muevo 20 pies hasta 20M saltando en este último cuadro para subirme a la mesa. Como tiene 3 pies de altura, la CD es 12 pero tengo a Saltar +15 (7 + 8 por movimiento 50), por lo que no necesito tirar.

Después me muevo 30 pies más hasta 16I.

Disparo una flecha envenenada. El ataque es +20 = +14 (habitual) + 6 (12 puntos más de Destreza).


Shifting: quedan 6 asaltos.
Divine Agility: quedan 5 asaltos.


Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 1 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp

Cargando editor
04/04/2012, 20:14
Dis identerel Oaded

Dis salta por encima de la mesa más cercana y avanza hacia su oponente. En mitad de la posada, se detiene y dispara una flecha.

- Tiradas (3)

Motivo: Flecha

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+20)=36

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+3)=7

Motivo: Daño Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 15

Notas de juego

Si doy a CA 36, serían 7 puntos de daño de una flecha mágica. Además, TS Fortaleza contra venenos CD 26 para no sufrir 15 puntos de daño a Fuerza.

Me he movido en diagonal desde 23P hasta 16I, que es donde disparo la flecha y acabo mi turno.

Cargando editor
04/04/2012, 20:30
Yermo Baldío

El humano albino recibe el impresionante flechazo de su contrincante felino y se queda inerte en el suelo. El combate parece haber concluido en menos de lo que canta un gallo.

- Tiradas (1)

Motivo: TS Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 26+

Resultado: 6(+11)=17 (Fracaso)

Notas de juego

He caído. Ahora te paso mi hoja de pj y vas a reírte un rato cuando veas cuál era mi punto fuerte. El que a hierro mata, a hierro muere.

¡Enhorabuena de nuevo, maestro!

Cargando editor
04/04/2012, 20:35
Yermo Baldío

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 4
Experiencia: 24.000
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 12 (10 +2 Des), Toque 12, Desprevenido 10
PG: 66, DG: 1D8 + 1D6 + 5D8 + 21 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +4 (+1 base, +2 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +8 (+2 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +6 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +18 (10 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +10 (10 rangos, +0 Int)
Saber religión: +10 (10 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/3+1/2+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio) y Silencio
3: Protección contra la energía, Hamatula Barbs y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 10 asaltos

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting