El combate acabará el dia 27 de mayo a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz amarilla (W31).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación leve por la fondosidad del bosque, es decir, vision en la penumbra, en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Es un hombre de estatura media, ancho de hombros, lleva siempre encima su arma, una gran alabarda y tiene pinta de saber como manejarla.
Motivo: hora de lucha
Tirada: 1d12
Resultado: 5
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+2)=8
Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad:
Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).
Rasgos raciales:
- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).
Rasgos de clase:
- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6 / 6 / 4
- Conjuros conocidos 7/5+1/3+1/2+1
Habilidades de clase:
Concentración +13
Engañar +14;
Equilibrio +9 .
Dotes:
A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea
Ataque base: +3.
Ataque a distancia: +7
Ataque cuerpo a cuerpo: +5
TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +7
PGs: 41 pgs.
- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 4)
- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (7d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo
- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)
- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 7 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (7d8)
- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)
- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona
- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6)
- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha
Equipo:
Cetro de reversión:
Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente.
Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro (Retorno de conjuros) (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.
Máscara de dragón:
Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.
Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.
Brazales de armadura +2
CA +2 4.000 po
Yelmo de Recuperación gloriosa
Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.
Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.
Pag C148
PRecio: 5.600 po
Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)
Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.
Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).
Pag C68
Precio: 1.200 po.
Pociones:
4 pociones de curar heridas leves.
- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 50 min. (10 minutos)
Motivo: x5
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.
Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.
Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+4)=23
Motivo: Hora del combate
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Parece ser que la lucha sera a oscuras.
Son las 6 am.
Primera pregunta, ves en la oscuridad, para narrar las acciones o no.
Me vuelvo invisible, y me moveré pero depende cuanto pueda moverme.
¿Cómo funciona el terreno? En cuanto a cobertura, movimiento y demás?
Me muevo invisible hasta g7
Tu turno, ves en la oscuridad?
empiezas tu, no no veo en la oscuridad
yo ya he puesto mi turno, pero como no lo ves lo he hecho en privado
Motivo: Esconderse
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+14)=20
Motivo: moverse con sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+2)=7
Lanzo un conjuro de luz sobre uno de mis objetos, para iluminar la zona y me muevo hasta K11
De pronto puedes ver como una figura invisible ilumina la zona
se mueve desde g7 a k11, la luz ilumina 20' con luz y otros 20' en penumbras, así que tú dirás si te ilumina donde estás.
A pesar de la luz no me ves.
no me ilumina. perdon por el retraso pero con los trabajos y examenes. voy un poco
Motivo: moverse en sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Motivo: esconderse
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+14)=21
me muevo de despacio hasta el A8
Motivo: escucha
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 15 (Exito)
15+14=29 para saber si por el oído puedo saber más o menos donde esta
Motivo: moverme en silencio
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: esconderme
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+14)=20
me muevo al h17