El combate acabará el dia 27 de mayo a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz amarilla (W31).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación leve por la fondosidad del bosque, es decir, vision en la penumbra, en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Motivo: Duración del Piel Robliza...
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Nombre: | Aukan | Clase: | Bbr 2, Gue 2, L. Mult. 3 | Nivel: | Experiencia: | |
Alineamiento: | Caótico Neutral | Raza: | Cambiante | Deidad: | Malar | Necesaria para subir: |
Carac. | Original | Racial | Nivel | Furia | Cambio | Objeto | Total | Mod.Fin. | Furia | Cambio | Cambio+Furia | |
FUE | 16 | +1 | +4 | +4+2 | +4 | 21 | +5 | 25(+7) | 27(+8) | 31(+10) | ||
DES | 16 | +2 | 18 | +4 | ||||||||
CON | 16 | +4 | +4 | 16 | +3 | 20(+5) | 20(+5) | 24(+7) | ||||
INT | 15 | -2 | 13 | +1 | ||||||||
SAB | 12 | 12 | +1 | |||||||||
CAR | 10 | -2 | 08 | -1 |
Puntos de Golpe: | 89 | Actuales: | Atenuados: | 0 | |||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mej. A. Natural | Desvio | Otro |
28 | = | 10 | 4 | 5 | 4 | 0 | 5 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
14 | 28 | 7 | 4 | --- | --- | --- |
Inmunidades: | |
Idiomas: | Común(racial) |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Furia | Cambio | Condicionales |
Fort. | 16* | 9 | 5 | 2 | 0 | *+2* | ||
Ref. | 7 | 1 | 4 | 2 | 0 | 0 | 0 | |
Vol. | 5(6)* | 1 | 1 | 2 | 1 | *+3* | 0 | *= +1 contra efectos enajenadores |
Presa | 12 | 7(AB) | 5(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 5 | 5(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Alfanjón | +13/+8 | 2D4+8 | (15-20)*2 | Afilado, adamantino +1 |
Mordisco | +7 | 1D6+2 | (20)*2 | |
En Furia | +2 | +3 | ||
En Cambio | +1 | Mordisco 1d8 | ||
Cambio + Furia | +3 | +2 |
Habilidad (2+INT) | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) # | ||||||||
Artesania (Alquimia ) (INT) | ||||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | ||||||||
Avistar (SAB) | ||||||||
Buscar (INT) | ||||||||
Concentración (CON) | ||||||||
Con. Conjuros (INT) # | ||||||||
Desc. Escritura (INT) # | ||||||||
Diplomacia (CAR) | ||||||||
Disfrazarse (CAR) | ||||||||
Engañar (CAR) | ||||||||
Equilibrio (DES) + | 7 | 4 | 1 | 2 | ||||
Escapismo (DES) + | ||||||||
Esconderse (DES) + | ||||||||
Escuchar (SAB) | 8 | 1 | 7 | |||||
Falsificar (INT) | ||||||||
Interpretar ()(CAR) | ||||||||
Intimidar (CAR) | 6 | -1 | 7 | |||||
Inutilizar Mecanismo (INT) # | ||||||||
Juego de manos (DES) # + | ||||||||
Montar (DES) | ||||||||
Moverse Sigilosamente (DES) + | ||||||||
Nadar (FUE) ++ | 11(+bonos) | 5 | 6 | |||||
Oficio (SAB) # | ||||||||
Piruetas (DES) # + | ||||||||
Reunir Información (CAR) | ||||||||
Saber (Arcano) (INT) # | ||||||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | ||||||||
Saber (Dungeons) (INT) # | ||||||||
Saber (Geografía) (INT) # | ||||||||
Saber (Historia) (INT) # | ||||||||
Saber (Local) (INT) # | ||||||||
Saber (Naturaleza) (INT) # | ||||||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) # | ||||||||
Saber (Planos) (INT) # | ||||||||
Saber (Religion) (INT) # | ||||||||
Saltar (FUE) + | 13(+bonos) | 5 | 6 | 2 | ||||
Sanar (SAB) | ||||||||
Supervivencia (SAB) | 8 | 1 | 7 | |||||
Tasación (INT) | ||||||||
Trato con Animales (CAR) | ||||||||
Trepar (FUE) + | 17(+bonos) | 5 | 6 | 2 | +4 | |||
Usar Obj. Mágico (CAR) # | ||||||||
Uso de Cuerdas (DES) | ||||||||
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ | ||||||||
Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
Tengo activo:
Piel Robliza +5
Vestiduras Mágicas +5
Heroísmo
Una criatura de brutal aspecto. Dos grandes cuernos parte de su cabeza, grandes colmillos asoman por sus labios, en gantes y botas se aprecian garras peligrosas.
Todo su cuerpo, ataviado por ropas de cuero bastas y un viejo camisote de mallas, esta cubierto por una densa capa de pelaje de color negro.
Sus manos aferran un alfanjón de metal oscuro.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Motivo: Hora del Combate
Tirada: 1d12
Resultado: 6
DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 1
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +6 (+5 Dex, +1 competence: scout 2); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common
AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 69; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +14 (+4 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.
Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +8 (1d8+1/19-20). Attack: +5 (base) + 1 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +14 (1d8+3/x3). Attack: +5 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +5; Grp +8
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)
Abilities Stre 13, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +7 (2 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +7 (0 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check
Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.
Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.
Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.
Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2: saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.
Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Hora
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+6)=24
Motivo: Hora, dado correcto
Tirada: 1d12
Resultado: 9(+6)=15
Turno inicial para Aukan.
Máster, ¿podrías aclarar el tema de la visibilidad/cobertura/lo que sea en el bosque? No me han quedado claras las explicaciones de hace unos días en el off-topic.
la lucha es en penumbra. Desde vuestra posicion hasta la de vuestro rival hay un camino que no se ve en el mapa. Si os internais en el bosque, tendreis cobertura (+4, estoy diciendo de memoria) pero podeis, mejor dicho, debeis, hacer tiradas de avistar, escuchar, esconderte y moverte en silencio, pudiendo cojer desprevenido a vuestro rival.
Aukan, sin perder tiempo se pone en movimiento sin tardar más, con el alfanjón entre las manos, dispuesto a terminar pronto con el combate.
Muevo hasta R20
Te toca.
Me estoy haciendo un lío: ¿qué significa "internarse en el bosque"? ¿Y cuál es ese camino? ¿O es genérico, es decir, desde cualesquiera dos casillas existe visibilidad?
más o menos por ahí pasa un camino, las casillas que toque la linea amarilla asumid que no tienen arboles, teneis linea directa hacia vuestro rival.
Cuando hice el mapa, hice un camino pero luego me motivé demasiado poniendo arboles y tape el camino sin darme cuenta.
Ok, gracias, máster.
Aukan, con esta aclaración del camino, ¿tienes que corregir tu movimiento y/o posición? Lo digo porque ahora mismo estás fuera del camino e igual querías ir en línea recta a por mí (lo digo por tu descripción de acabar rápido).
Entro en shifting (gratuito), avanzo 20 pies hasta U28, disparo una flecha envenenada y, en función de lo que pase, decidiré cómo acabo el turno.
Dis avanza y dispara una flecha.
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+15)=18
Me muevo hasta U28.
En función de si te doy o no, ya decido cómo acabo el turno.
Tu flecha falla por mucho.
Sin aflojar la marcha el bestial guerrerose planta justo delante del tipo del arco, con el alfanjón a dos manos, dispuesto a partirle en dos de un solo tajo. Pero a parte de eso, siente como el brutal ser aún se transforma en algo más temible y feroz. El cuerpo se ve inundado por una capa de pelo duro y largo, su tono muscular se define más... pero lo que más llama la atención es su rostro, que se ve terriblemente deformado por el crecimiento desmesurado de unas fauces temibles, imposibles de concebir en un ser de esa talla...
Estoy en T27. Te toca.
Entro en rabia y cambio. +6 a Fuerza, +4 a Constitución y las mandibulas crecen.
Aukan, sigues en M17 porque yo no acabé mi turno:
En función de si te doy o no, ya decido cómo acabo el turno.
Como acción rápida, usa una carga de las botas para tener otro ataque y disparo la otra flecha envenenada.
Después, ya veré cómo sigo.
Shifting: quedan 6 asaltos.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (1 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Dis dispara una segunda flecha.
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+15)=33
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 14(+2)=16
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Si doy a CA 33, son 24 puntos de daño y tienes que hacer TS Fortaleza contra venenos CD 26 para no recibir 11 puntos de daño a Fuerza.
En función de lo que pase, todavía tengo que decidir cómo acaba mi turno.
Motivo: AdO, Romper arma.
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+28)=43
Motivo: Daño
Tirada: 2d4
Resultado: 5(+13)=18
Antes tengo derecho a un AdO, por disparar en combate cuerpo a cuerpo. Diría que hagas lo que hagas, el 43 supera tu tirada de ataque para evitar que te casque el arco. El alfanjón ignora la dureza del arco, a parte causa 18 de daño, según el manual el arco tiene Dureza 5 (que la ignoro por la adamantita) y tiene 5 pg. Si es mágico +1, tiene 10 y si es +2, 15 pv. Diría que lo rompo.
Página 160 maual del jugador. Tengo la dote Romper Arma Mejorado, no genero AdO.