Bien, todo parece estar en orden. los puntos de golpe empiezan con el máximo posible, en tu caso, 9PG
En Pathfinder hay algo llamado Clase Favorecida. A nivel 1 elegís una clase y, a nivel 1 y siempre que subas un nivel de esa clase, podés elegir +1 rango de habilidad o +1 PG.
Sobre el dios y los dominios:
Gurmash, el Guerrero, Dios de la Conquista
Un dios conflictivo que tiene dos caras: los chamanes de las tribus salvajes dicen que Gurmash valora la violencia y la conquista, mientras que unos pocos disidentes interpretan que representa el valor y la defensa de los débiles por medio de la fuerza. Gurmash, ante todo, es un conquistador. Ya sea sometiendo a sus rivales con violencia, o liderando a través del ejemplo, es un dios poderoso, fácil de enfadar y difícil de complacer.
Como es un dios dual, vale como caótico bueno y caótico malvado. Según cómo se resuelvan algunos eventos en la campaña eso puede cambiar.
Sobre el arma favorita: cualquier arma a dos manos o hacha servirá. Lo dejo a tu gusto.
Jajaja, iba a descubrirse tarde o temprano... 20xp de premio por ser el primero ;)
Soy de La Plata, en la provincia de Buenos Aires, pero no soy porteño. Al principio, cuando empecé en la comunidad trataba de escribir como español, pero al poco rato me agoté y empecé con el "vos", y el acento al final (aunque sigo evitando el "che").
Muy claro lo de la mochila, bien pensado.
Anima!, un amigo tiene el juego de cartas y lo jugamos bastante. Incluso tengo dos miniaturas pintadas del juego de escaramuzas. El juego de rol siempre me dio curiosidad, pero nunca tuve ocasión de leerlo o jugarlo. Es uno de mis pendientes para agregar a mi colección. ¿Qué tal es?
Primero de todo, dentro de la tríada de aquello en lo que se puede centrar un sistema (combate, exploración y encuentros sociales), el sistema está centrado principalmente en el combate.
Tiene un sistema de creación de personajes muy complejo y las reglas pueden ser bastante convulsas cuando te vas a los detalles. Hay bastantes cosas que se saben de haberle preguntado al autor, porque en los libros ni están ni parece que haya intención de que estén (por ejemplo, las mecánicas del cambio de clase, de las cuales solo viene explicado el coste).
Dejando de lado los problemas que puede tener, es un sistema bastante bueno para jugar power fantasy, especialmente si tu inspiración es el shonen (el nivel de poder de los personajes está bastante por encima de juegos como D&D/PF, un personaje de Anima de nivel 1 equivaldría a uno de nivel 3 en esos sistemas, y cada nivel que sube equivaldría a entre 2 y 3 niveles). Los diferentes subsistemas interaccionan de una forma bastante clara y con poco espacio a dudas. Las clases marciales no se quedan atrás gracias al Ki, que les permite hacer cosas como lanzar un kamehameha, acumular el daño recibido para devolverlo en tremenda hostia o teletransportarse por el campo de batalla (esto además hace que no necesites que un final boss sea una variación de mago para hacer un combate duro y/o intenso). El combate puede ser muy lento, especialmente debido a que se tira tanto el ataque como la defensa y a los contraataques, sin embargo yo eso lo veo como algo positivo, porque hace que los combates sean algo más esporádico y que cuando sucedan sean una pelea rápida contra gente normal que no tuvo nunca oportunidad, o algo especial.
Respecto a los objetos mágicos, tan propios de la fantasía, en Anima se sigue un acercamiento bastante más parecido a D&D5a (no se tienen en consideración para el escalado de los personajes, y se asume que si un personaje los lleva, no llevará muchos). De hecho en un manual se incluyen reglas que hacen que si llevas muchos objetos mágicos, la interferencia de sus auras los puede hacer empezar a fallar o, si te has pasado muy fuerte, puedes empezar a mutar porque no puedes soportar tanto poder sobre tí.
mmm, algo había leído de que es sistema era un poco complicado, pero así y todo voy a tratar de conseguirlo para mi colección. Si esta partida sale bien y gano algo de confianza en las partidas por foro, creo que el próximo paso será dirigir algo anime (que es otra de mis grandes pasiones). Estoy entre fantasía tipo Escaflowne (usando Exalted) o algo space ópera estilo Gundam (tengo el anticuado Mekton Z en mi biblioteca. Es un sistema horrible, pero me encanta).
Ya veremos
Buenas, estuve retocando tu planilla, espero que no te moleste.
Completé las Maniobras de Combate. Por lo pronto no le prestes atención porque tu personaje no está entrenado para usarlas (tal vez más adelante).
También completé los bonos de ataque con armas, y puse los bonos para atacar con dos armas.
Te está faltando los puntos de golpe y el bono por clase favorecida. Al primer nivel, y siempre que subas un nivel en tu clase favorecida, ganás 1 punto de habilidad o 1 punto de golpe.
Tus puntos de golpe iniciales serían 6+2 por Constitución (y posiblemente +1 por el bono de clase favorecida que mencioné recién).
Cualquier duda avisame por acá.
Nombre | Davor Ulkrunnar | Clase | Clérigo | Nivel | 1 | Experiencia Actual | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | CN | Raza | Semiorco | Religión | Gurmash | Siguiente Nivel |
Puntuación | Mod | |
---|---|---|
FUE | 15 | +2 |
DES | 12 | +1 |
CON | 13 | +1 |
INT | 10 | +0 |
SAB | 16 | +3 |
CAR | 12 | +1 |
Puntos de Golpe | 10 | Restan | 10 | Velocidad | 30' (6)/20' (4) | |
---|---|---|---|---|---|---|
Ataque Base | +0 | |||||
Iniciativa | +1 |
CA | = | BASE | Destreza | Armadura | Escudo | Otros |
---|---|---|---|---|---|---|
16 | = | 10 | +1 | +5 | ||
Mod. Condicionales | ||||||
Toque | Desprevenido | |||||
11 | 15 | |||||
Inmunidades |
Total | Base | Característica | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +3 | +2 | +1 | ||
Reflejos | +1 | +0 | +1 | ||
Voluntad | +5 | +2 | +3 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +2 | = | +0 | +2 | No | ||||
DMC | 13 | 10 | +0 | +2 | +1 |
Habilidad (X+INT)+Y | Total | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Artesanía (armas) | INT | +4 | +0 | 1 | +3 | |||
Averiguar Intenciones | SAB | +3 | +3 | |||||
Conoc. Conjuros | INT | +0 | ||||||
Diplomacia | CAR | +1 | +1 | |||||
Disfrazarse | CAR | +1 | +1 | |||||
Engañar | CAR | +1 | +1 | |||||
Escapismo | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Interpretar () | CAR | +1 | +1 | |||||
Intimidar | CAR | +3 | +1 | +2 | ||||
Inutilizar Mecanismo | DES | +1 | -4 | |||||
Juego de Manos | DES | +1 | -4 | |||||
Lingüística | INT | +0 | ||||||
Montar | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Nadar | FUE | -2 | +2 | -4 | ||||
Oficio ( ) | SAB | +3 | ||||||
Percepción | SAB | +3 | +3 | |||||
Saber (Arcano) | INT | +0 | ||||||
Saber (Geografía) | INT | +0 | ||||||
Saber (Historia) | INT | +0 | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | +0 | ||||||
Saber (Local) | INT | +0 | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | +0 | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | +0 | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | +0 | ||||||
Saber (Planos) | INT | +0 | ||||||
Saber (Religión) | INT | +0 | ||||||
Sanar | SAB | +7 | +3 | 1 | +3 | |||
Sigilo | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Supervivencia | SAB | +3 | +3 | |||||
Tasación | INT | +0 | +0 | |||||
Trato con Animales | CAR | +1 | ||||||
Trepar | FUE | -2 | +2 | -4 | ||||
Usar Objeto Mágico | CAR | +1 | ||||||
Volar | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Mod. Condicionales | ||||||||
Las Hab en gris sólo se pueden usar teniendo al menos 1 rango |
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
Visión en la oscuridad | 60' (18 m.) |
Intimidante | +2 racial a pruebas de Intimidar |
Sangre orca | Cuenta como humano y orco |
Ferocidad orca | 1/día |
Competencias de combate | Gran hacha, alfanje y hacha doble orca |
Idiomas | Común, Orco |
Rasgos de Trasfondo | |
Rasgos de Clase | |
Competencias de combate | Armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias, escudos y grandes hachas |
Aura de alineamiento | Caótica |
Canalizar energia positiva | 1d6; 4/día |
Dominio de Fuerza | Oleada de fuerza 6/día |
Dominio de Guerra | Furia de batalla 6/día |
Oraciones | Los conjuros preparados de nivel 0 pueden utilizarse a voluntad |
Lanzamiento espontáneo | Conjuros de Curar heridas |
Conjuros alineados | Sólo conjuros caóticos |
Dotes | |
Conjurar en combate | +4 a pruebas de concentración para conjurar a la defensiva o durante una presa |
Nivel | CD | Conjuros por día | Conjuros Preparados (Mago y Clérigo) |
---|---|---|---|
0 | 13 | 3 | Estabilizar, Luz, Virtud |
1 | 14 | 1+1(SAB)+1(dominio) | Favor divino, Perdición, Arma mágica (dominio) |
2 | 15 | ||
3 | 16 | ||
4 | 17 | ||
5 | 18 | ||
6 | 19 | ||
7 | 20 | ||
8 | 21 | ||
9 | 22 |
Conjuros Conocidos
Nivel 0:
Nivel 1:
Nivel 2:
Nombre | Descripción | Peso | Valor |
---|---|---|---|
Gran hacha | 12 | 20 mo | |
Cota de escamas | 30 | 50 mo | |
Bolsa para componentes de conjuro | 2 | 5 mo | |
Bolsa para el cinto | 0,5 | 1 mo | |
Cuerda de seda | 50' (15 m.) | 5 | 10 mo |
Estuche de pergaminos | 0,5 | 1 mo | |
Herramientas de artesano | 5 | 5 mo | |
Mochila | 2 | 2 mo | |
Muda de montaraz | 8 | - | |
Odre | 4 | 1 mo | |
Piedra de afilar | 1 | 2 mc | |
Raciones de viaje | 1 día | 1 | 5 mp |
Saco | 0,5 | 1 mp | |
Saco de dormir | 5 | 1 mp | |
Símbolo sagrado de madera | - | 1 mo | |
Tiza | 1 trozo | - | 1 mc |
Monedas |
43 mo 2 mp 7 mc |
1 | |
Totales | 77,5 | media | |
Carga ligera | 66 | ||
Carga media | 133 | máxima DES +3, penalización -3, 20', correr x4 | |
Carga máxima | 200 | máxima DES +1, penalización -6, 20', correr x3 |
Hoja presentada para supervisión final. La bonificación de clase predilecta al final ha sido de +1 pg.
Buenas, te estaría faltando definir el equipo y completar las preguntas que puse en tu preludio. Cuando tengas eso listo arranco con tu parte.
En los primeros dos mensajes están las indicaciones para el personaje. Cualquier duda lo vemos aquí.
A to esto
¿Cuanto dinero tengo para el equipo? Creia que como me apresaron, mi inventario era un bañito de Ketchup y poco más
Para ser justo, te apresaron pero no llegaron a romper/tirar todas tus cosas. Todos empiezan con el dinero promedio de su clase, en tu caso 105 monedas de oro.
Voy a ser algo quisquilloso con el tema del peso y el equipo, sólo para evitar excesos. Recomiendo comprar mochila, bolsa de dormir, raciones de viaje y las cosas típicas de cada clase (como en tu caso, un instrumento), además de armas y armaduras. No hace falta entrar en detalles como papiros, plumas, tizas, bolsas, sacos, y cosas pequeñas. Esas cosas podemos hacer "que ya las tenías" si es apropiado para el personaje. Una cuerda o una palanca, por ejemplo, sí deberían comprarse porque son cosas más útiles y pesadas.
A ver que te parece:
Kit, bard’s | 41 gp | 33-1/2 b |
Kit, entertainement | 0.5 gp | 0.1 b |
Bard: This includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a common musical instrument, a flint and steel, ink, an inkpen, an iron pot, a journal, a mess kit, a mirror, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.
Entertanement: Cards, Juggling Balls, Make-Up
El libro podría haber sido lanzado a la hoguera, y tener parte de las páginas quemadas (Los goblins de Pathfinder ODIAN la escritura, pues creen que atrapa tus ideas, y si alguien escribe tu nombre ¡Atrapará tu alma!)
El instrumento habia pensado en unos timbales que Glimm lleva en la cintura, ya que sus performances serán dialécticas, oratoría, comedia y todo eso: El timbal sirve para dar importancia a lo que dice o llamar la atención.
Tambien habria llevado un barrilito de cerveza de Josef Bugman, el mejor cervecero jamás conocido (Pero de sus contenidos ya no queda nada de nada ¡Que los goblins no son tontos!)
Por armamento, lo típico: Daga, Arco y Flechas Normales, y una buena armadura
Tu no permites las flechas variantes ¿No?
Tan sólo como mucho, flechas de materiales exóticos como Adamantium, Plata, Hierro frio, etc....
Creo que los materiales especiales estaban en el libro básico, así que no hay problemas, aunque dudo que alcance para algo así a nivel 1.
Bien, tenemos kit de bardo (41gp, 17lbs) arco corto pequeño (30gp, 1lbs), 20 flechas comunes pequeñas (1gp 1,5lbs), daga pequeña (2gp, 0,5lbs) y armadura de cuero tachonado pequeña (25gp, 10lbs). NOTA: todos los items pequeños pesan la mitad.
Total: 99 gp. Te queda de ahorro: 6 gp
Peso total con la mochila completa: 30 lbs
Peso sin la mochila: 13 lbs
Capacidad de carga con Fuerza 10: Ligera (25 lbs. or less) Media (26–50 lbs) Pesada (51–75 lbs).
NOTA: La tabla de capacidad de carga es 3/4 del valor porque tu personaje es pequeño.
Mientras vayas caminando con la mochila a cuestas, sufrirás la penalización por carga media: Máx bonus Destreza +3, Penalización por armadura -3, Velocidad 15ft.
Será cuestión de sacarse la mochila antes del combate... ;)
Y te quedan las 150 mo del saqueo de los goblins, que nadie dijo nada de repartirlo...
Wow, un instrumento musical pesa 3 libras, sin importar si es una lira, o si es un violón. ¡Todos pesan lo mismo que un hacha!
Fuera de eso, tiraré algunas antorchas (Ya tengo infravisión, pero siempre viene bien para poder tirar una) y al Iron Pot (4Lbs)
En cuanto lleguemos a la civilización tocará comprarse el Masterwork Back Pack
Ok ¿Me puedes revisar la ficha, por si algo no está OK?
Sólo el básico, asi que las opciones de customizar un poco la raza (P.E. la de cambiar el bono de Oficio por Obsesivo por un bono a Interpretar, o cambiar el bono de clase predilecta) eso está fuera de duda ¿No?
"De acuerdo Glimm, vamos a subirte nivel ¿Glimm? ¿Hola? ¿Donde estas, Glimm?"
"Aqui abajo, larguirucho"
"Ah vale, venga"
"Empecemos por lo primero. La habilidad de pelear. Nada mal, colega. Por fin obtienes un +1 al Ataque Base. Ya sabes pegar mejor que un campesino"
"¡Y no te olvides de mi dado de vida, colega"
"Si, Glimm, tira a ver cuanto te sale"
"Tu no decepcionas, Gnomito. No decepcionas... Al menos, es un 4 en tu caso. Con tu bono de CON, ganas +7 PV. Para resistir un ataque goblin"
"¡Y tambien mejoro mis salvaciones! ¡Dos de ellas! ¡En +1"
"Quien no se consuela..."
"Obtengo un hechizo, y Interpretacion Versátil, Well Versed, y +7 rangos"
"Puñeteros bardos..."
"Como hechizo elijo los que más vidas ha salvado: FEATHER FALL. Y Mage Hand. Los rangos... son un cojotrón"
"¿Y la Versatile Performance?"
"Comedia"
Motivo: La Vida del Bardo
Tirada: 1d8
Resultado: 2 [2]
Me queda el bono por clase predilecta.
¿Permites la variante por clase y raza? En mi caso sería +1 rango de interpretacion bardica.
Si no, pues elegimos un rango más para conocimientos
Subida a nivel 2
Nivel elegido: clérigo +1
Bonus de ataque básico: +1
Bonus de salvaciónes básicas: Fortaleza +1, Voluntad +1
Puntos de habilidad: +1 rango a Artesanía (armas), +1 rango a Sanar
Incremento de característica: no toca
Puntos de golpe: 5 (3 que queda como 4, de acuerdo a regla homebrew, +1 por Constitución)
Dotes: no toca
Conjuros: +1 ranura de nivel 0 (la usará para preparar Remendar), +1 ranura de nivel 1 (por el momento, lo usará para preparar Causar miedo)
Rasgos de clase: ninguno
Bonificación de clase predilecta: +1 punto de golpe (lo que dejaría un aumento de 6 puntos de golpe para este nivel)
Nombre | Davor Ulkrunnar | Clase | Clérigo | Nivel | 2 | Experiencia Actual | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | CN | Raza | Semiorco | Religión | Gurmash | Siguiente Nivel |
Puntuación | Mod | |
---|---|---|
FUE | 15 | +2 |
DES | 12 | +1 |
CON | 13 | +1 |
INT | 10 | +0 |
SAB | 16 | +3 |
CAR | 12 | +1 |
Puntos de Golpe | 16 | Restan | 16 | Velocidad | 30' (6)/20' (4) | |
---|---|---|---|---|---|---|
Ataque Base | +1 | |||||
Iniciativa | +1 |
CA | = | BASE | Destreza | Armadura | Escudo | Otros |
---|---|---|---|---|---|---|
16 | = | 10 | +1 | +5 | ||
Mod. Condicionales | ||||||
Toque | Desprevenido | |||||
11 | 15 | |||||
Inmunidades |
Total | Base | Característica | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +4 | +3 | +1 | ||
Reflejos | +1 | +0 | +1 | ||
Voluntad | +6 | +3 | +3 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +3 | = | +1 | +2 | No | ||||
DMC | 14 | 10 | +1 | +2 | +1 |
Habilidad (X+INT)+Y | Total | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Artesanía (armas) | INT | +5 | +0 | 2 | +3 | |||
Averiguar Intenciones | SAB | +3 | +3 | |||||
Conoc. Conjuros | INT | +0 | ||||||
Diplomacia | CAR | +1 | +1 | |||||
Disfrazarse | CAR | +1 | +1 | |||||
Engañar | CAR | +1 | +1 | |||||
Escapismo | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Interpretar () | CAR | +1 | +1 | |||||
Intimidar | CAR | +3 | +1 | +2 | ||||
Inutilizar Mecanismo | DES | +1 | -4 | |||||
Juego de Manos | DES | +1 | -4 | |||||
Lingüística | INT | +0 | ||||||
Montar | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Nadar | FUE | -2 | +2 | -4 | ||||
Oficio ( ) | SAB | +3 | ||||||
Percepción | SAB | +3 | +3 | |||||
Saber (Arcano) | INT | +0 | ||||||
Saber (Geografía) | INT | +0 | ||||||
Saber (Historia) | INT | +0 | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | +0 | ||||||
Saber (Local) | INT | +0 | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | +0 | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | +0 | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | +0 | ||||||
Saber (Planos) | INT | +0 | ||||||
Saber (Religión) | INT | +0 | ||||||
Sanar | SAB | +8 | +3 | 2 | +3 | |||
Sigilo | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Supervivencia | SAB | +3 | +3 | |||||
Tasación | INT | +0 | +0 | |||||
Trato con Animales | CAR | +1 | ||||||
Trepar | FUE | -2 | +2 | -4 | ||||
Usar Objeto Mágico | CAR | +1 | ||||||
Volar | DES | -3 | +1 | -4 | ||||
Mod. Condicionales | ||||||||
Las Hab en gris sólo se pueden usar teniendo al menos 1 rango |
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
Visión en la oscuridad | 60' (18 m.) |
Intimidante | +2 racial a pruebas de Intimidar |
Sangre orca | Cuenta como humano y orco |
Ferocidad orca | 1/día |
Competencias de combate | Gran hacha, alfanje y hacha doble orca |
Idiomas | Común, Orco |
Rasgos de Trasfondo | |
Rasgos de Clase | |
Competencias de combate | Armas sencillas, armaduras ligeras e intermedias, escudos y grandes hachas |
Aura de alineamiento | Caótica |
Canalizar energia positiva | 1d6; 4/día |
Dominio de Fuerza | Oleada de fuerza 6/día |
Dominio de Guerra | Furia de batalla 6/día |
Oraciones | Los conjuros preparados de nivel 0 pueden utilizarse a voluntad |
Lanzamiento espontáneo | Conjuros de Curar heridas |
Conjuros alineados | Sólo conjuros caóticos |
Dotes | |
Conjurar en combate | +4 a pruebas de concentración para conjurar a la defensiva o durante una presa |
Nivel | CD | Conjuros por día | Conjuros Preparados (Mago y Clérigo) |
---|---|---|---|
0 | 13 | 4 | Estabilizar, Luz, (Remendar), Virtud |
1 | 14 | 2+1(SAB)+1(dominio) | (Causar miedo), Favor divino, Perdición, Arma mágica (dominio) |
2 | 15 | ||
3 | 16 | ||
4 | 17 | ||
5 | 18 | ||
6 | 19 | ||
7 | 20 | ||
8 | 21 | ||
9 | 22 |
Motivo: Puntos de golpe a nivel 2
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+1)=4 [3]
Y una tirada promedio para la vida. Como me figuro que de momento nos seguimos ciñendo al básico, me pillo Mirada Intimidante como poder de furia. La ficha ya está subida de nivel.
Motivo: Vida
Tirada: 1d12
Resultado: 6(+2)=8 [6]
Subida de Bregolin de 1º a 2º nivel de guerrero:
+1 a ataque base
+1 TS Fortaleza
Dote adicional: Disparo rápido
Valentía +1
PG: 1d10+0 = 10 (nuevo total = 20)
Habilidades: 2+Int+1 (clase predilecta)= 2+0+1 = 3
Dado que el nivel anterior me olvidé de asignar el rango, lo asignaría a Nadar. Este nivel añadiría +1 rango a Montar, +1 rango a Supervivencia y +1 rango a Trepar.
Subida actualizada en la ficha.
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]