Partida Rol por web

[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

El primer paso como aventurero - (Creación de personajes)

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16/01/2013, 15:06
Zz - Out - Lydia
Sólo para el director

uhmmmm..... norte.

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16/01/2013, 16:49
- Fatigado - Kranjstar - Fatigado
Sólo para el director

FICHA CORREGIDA KRANJSTAR:

 

 

Nombre:

 KRANJSTAR

Clase:

 CLERIGO

Nivel:

Alineamiento:

 NEUTRAL

Raza: HUMANO

Deidad: 

 OBAD-HAI

Dios de la naturaleza

 

 

 

 

Experiencia                0

Actual

Siguiente nivel

      0

            1000

 

Carac.

TOTAL

Mod.Final

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

 

 

FUE

 10

 0

 

 

 

 

 

 

 

DES

 12

 +1

 

 

 

 

 

 

 

CON

 16

 +3

 

 

 

 

 

 

 

INT

 10

 0

 

 

 

 

 

 

 

SAB

 18

 +4

 

 

 

 

 

 

 

CAR

 16

 +3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 11

 

Actuales: 11

0

Atenuados:

0

Curación Rápida/Regeneración:

0

Velocidad:

30’

 

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A.Natural

Mej. A. Natural

Desvio

Otro

16

=

10

+3

 

+2

0

+1

0

0

0

0

0

Armadura:

Nombre: CUERO TACHONADO (25 po)
Ligera, intermedia o pesada: LIGERA
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágica):
Bonificador a la CA: +3
Bonificador máx a la DES: +5
Penalizador Armadura a las habilidades: -1
Fallo de conjuro arcano: 15%
Velocidad: 30’
Peso: 20 lb
Aptitudes especiales y/o mágicas.

 

Escudo:

Nombre: ESCUDO PESADO DE MADERA (7 po)
Ligero, pesado, pavés o broqiel: 
Tipo; (Normal, de gran calidad o mágico): NORMAL
Bonificador a la CA: +2
Bonificador máx a la DES: -
Penalizador Armadura a las habilidades: -2
Fallo de conjuro arcano: 15%
Peso: 10 lb
Aptitudes especiales y/o mágicas:

 

 

 

Toque

 

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

11

10

0

+1

---

 ---

 ---

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas: CELESTIAL, ABISAL E INFERNAL

Común(racial),

 

 

TS

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

 +5

 +2

 +3

 

 

 

 

Ref.

 +1

 0

 +1

 

 

 

 

Vol.

 +6

 +2

 +4

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

+1

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

 

 

 

 

 

 

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 MAZA

PESADA

 0+0

 1d8

 X2

 

 BALLESTA

LIGERA

 0+0

 1d8

 X2

 80’

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

 0

 0

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 4

 +6

 

 

 

+2 DE DOTE

 

 

Avistar (SAB)

 4

 +4

 

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 0

 0

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

+3

 +3

 

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

+3

 +9

 

 +4

 

+2 DE DOTE

   

Disfrazarse (CAR)

 3

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 3

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 1

 -2

 -3

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 1

 -2

 -3

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 1

 -2

 -3

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 4

 +4

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 0

 0

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 3

 +3

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 3

 +3

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 1

 +1

 

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 1

 -2

 -3

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

 0

 -6

 -6

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

BOTICARIO

 +4

 +8

 

 +4

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 3

 +3

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 0

 0

 

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

0

 0

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

0

 0

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

0

 0

 

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

 0

 0

 

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 0

 -3

 -3

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

+4

 +10

 

 +4

 

+2 DE  DOTE

 

 

Supervivencia (SAB)

 4

 +6

 

 

 

+2 DE DOTE

 

 

Tasación (INT)

 0

 0

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 3

 +3

 

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 0

 -3

 -3

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 1

 +1

 

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

RASGOS RACIALES

DOTES

APTITUDES DE CLASE

 

 COMPETENCIA ARMADURA

LIGERA, MEDIA Y PESADA

 

 

 ESCUDO DE COMPETENCIA

 

 

 COMPETENCIA ARMAS

SIMPLES

 

 

 AUTOSUFICIENTE

 

 

NEGOCIADOR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conjuros diarios

Clase

NIV. 0

NIV. 1

NIV. 2

NIV. 3

NIV. 4

NIV. 5

NIV. 6

NIV. 7

NIV. 8

NIV. 9

Mago

 3

 1

 

 

 

 

 

 

 

 

Adicionales

 1

 1

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

 4

 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DOMINIOS DE CLERIGO:

DOMINIO DE AGUA

DOMINIO DE CURACIÓN

PERTENENCIAS:

Símbolo  Sagrado de madera.
Raciones de viaje para 2 días.
Un par de mudas de viajero.
Un odre, un petate y un poco de yesca.
12 piezas de plata.

 

 

- Tiradas (3)

Motivo: 4d100 desglosados

Tirada: 4d20

Dificultad: 75+

Resultado: 3, 10, 20, 1

Motivo: 4d100 desglosados

Tirada: 4d100

Dificultad: 75+

Resultado: 68, 59, 93, 10

Exitos: 1

Motivo: 1d100 exito

Tirada: 1d100

Resultado: 86

Notas de juego

Tiradas 4d100 (75+) desglosadas: éxito= 1

Tirada d100= 86

 

 

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16/01/2013, 16:58
- Fatigado - Kranjstar - Fatigado
Sólo para el director

En pertenencias falta poner 10 virotes de madera para la ballesta que se me ha pasado.

SALUDOS

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21/01/2013, 01:07
Director

Ahora parece que está bastante mejor. :)

Solo ponerte una pega, y es que en la columna que pone "Ataque" de las armas, debes poner el bonificador de ataque (AB + MOD FUE o MOD DES). No el tipo de arma que es. El tipo puedes ponerlo en las siguientes columnas.

Por lo demás, más o menos está bien, aunque deberías escoger los conjuros que has estudiado.

Para continuar debes lanzarme 5d6 desglosados

Cargando editor
21/01/2013, 01:16
Director

Bueno, pues ya solo te queda indicar una entrada, la norte o la del este?

Tienes añadidos unos rumores que conoces sobre la ciudad.

Cuelga tu ficha ya corregida en el apartado de notas de tu PJ.

- Tiradas (1)

Motivo: El otro dado del 86

Tirada: 1d100

Resultado: 34

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21/01/2013, 01:33
Director

Jejeje, eso nunca lo sabrás. ;)

Ahora debes lanzarme 2d100 desglosados. Si alguno de ellos te sale 75 o más, repite la tirada.

Cargando editor
21/01/2013, 01:34
Director

Soy de Madrid, así que sí. Llevo unas horas que son intempestivas, pero es lo que tiene llegar de currar a las 3.00 am y entrar a las 13.30 que tampoco es un horario muy normal :P

Ahora lánzame 2d100 desglosados. Si alguno de ellos es 75 o más, repite la tirada.

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21/01/2013, 01:36
Lucrecia
Sólo para el director

Pues no es precisamente un turno común, no XD.

En fin, tiro:

2d100= 91, 82.

Ambos por encima de 75, así que vuelvo a tirar:

2d100= 42, 73.

Saludos.

 

- Tiradas (2)

Motivo: 2d100

Tirada: 2d100

Resultado: 91, 82

Motivo: 2d100

Tirada: 2d100

Resultado: 42, 73

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21/01/2013, 03:09
Director

Sólo te queda decirme una última cosa. ¿Por dónde quieres entrar, por el norte o por el este?

Te he añadido unos rumores que conoce tu personaje sobre la ciudad.

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21/01/2013, 03:12
Lucrecia
Sólo para el director

No veo nada en la lista de rumores.

Editado: Ya lo veo.

Con respecto a la puerta, si una de las dos es la principal, o está más concurrida, por esa.

Si no, por la norte.

Cargando editor
21/01/2013, 11:04
Zz - Out - Daélric Radamant
Sólo para el director

43 y 46.

- Tiradas (3)

Motivo: Hacer caso al máster 2

Tirada: 2d100

Dificultad: 75+

Resultado: 85, 43

Exitos: 1

Motivo: Repetir tirada 75+

Tirada: 1d100

Dificultad: 75+

Resultado: 87 (Exito)

Motivo: Repetir tirada (2) 75+

Tirada: 1d100

Dificultad: 75+

Resultado: 46 (Fracaso)

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21/01/2013, 22:30
- Fatigado - Kranjstar - Fatigado
Sólo para el director

Colgada la ficha.

Desido entrar por la puerta del este.

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21/01/2013, 22:58
- Fatigada - Lictea
Sólo para el director

Hola, te pongo aquí la tirada que me pediste de 5d6 desglosados.

Ya modifiqué lo del ataque de la ficha.

Los conjuros que he decidido tener preparados son los siguientes (los pongo en la ficha):

ORACIONES

Curar Heridas Menores: Cura 1pg
Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
Virtud: El receptor gana temporalmente 1pg.

NIVEl 1:

Piedra Mágica: Tres piedras ganan +1 al ataque e inflingen 1d6 +1 de daño.

Curar Heridas Leves: Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5).

Si tienes alguna pega me dices.

 

Un saludo

- Tiradas (1)

Motivo: Petición Master

Tirada: 5d6

Resultado: 2, 5, 2, 1, 6

Notas de juego

Tengo intriga con repecto a para qué son esas tiradas XD

Cargando editor
22/01/2013, 05:17
Director

Te queda ahora solo decirme que entrada quieres, la del este o la del norte.

Cargando editor
22/01/2013, 05:18
Director

Notas de juego

XD me temo que eso nunca lo sabrás XD

Ahora lánzame 1d100

Cargando editor
22/01/2013, 08:20
- Fatigada - Lictea
Sólo para el director

Jo...ahora mismo lo lanzo

- Tiradas (1)

Motivo: Petición Master 2

Tirada: 1d100

Resultado: 100

Cargando editor
22/01/2013, 21:07
Zz - Out - Daélric Radamant
Sólo para el director

La del norte. Parece que la del este huele a pescado :-P

Cargando editor
25/01/2013, 10:46
ZzOut - 4.2. Muerto -Coran Larmelion
Sólo para el director

F 14= 6p.
D 12= 4p.
C 14= 6p.
I 12= 4p.
S 10= 2p.
C 16= 10p.
_________

32 p.

Ahora tiro los dados

- Tiradas (1)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 1, 1, 5, 3, 4

Cargando editor
25/01/2013, 10:51
ZzOut - 4.2. Muerto -Coran Larmelion
Sólo para el director

6, 1, 1, 5, 3, 4
________________

+1 Carisma
+1 Fuerza
+1 Fuerza
+1 Sabiduría
+1 Constitución
+1 Inteligencia
________________

Quedan Así
F 16
D 12.
C 15.
I 13
S 11
C 17

Notas de juego

Por historia y por dotes posteriores como "Objeto Familiar" y Reliquia ancestral requeriría que la espada que tengo fuera de gran Calidad, o que al menos contara como tal para las dotes aunque no otorgara el beneficio del +1 al ATK pero si para poder despues escoger dichas dotes

Cargando editor
25/01/2013, 15:22
ZzOut - 4.2. Muerto -Coran Larmelion
Sólo para el director

La ficha está sin terminar ya seguiré haciendola