Partida Rol por web

Harry Potter y la Nueva Generación

Los patios de Hogwarts

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29/10/2012, 03:58
2ºG - Noah

No se porque recibie el abrazo de Eli, fue algo que me tomo por sorpresa, hasta que caigo en la cuenta de que menciona su cabello de forma aleatoria al contexto. Mmm... Me olvide de ese pequeño detalle en mi librito. Termine abrazandola yo tambien y poniendome rojo como un tomate.

-E-Emm.. si, no te preocupes Eli... je, je... creo que esta bien que me enseñes.

Decia nervioso mientras se terminaba de concretar el abrazo, luego me dirijo a todos. No me habia dado el tiempo para enseñarles a todos.

-Bien, creo que nos quedamos sin tiempo, ya esta por comenzar la otra clase. Si alguno quiere que le siga enseñando me lo pide en otro momento.

Notas de juego

Hora de que nos vayamos, ¿no?

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29/10/2012, 10:49
Out(G) - Diana Salcedo García

Diana había estado muy atenta a sus compañeros. Cuando terminó Eli. Se adelantó, ella también quería probar.

- Yo también fallé Alarmir esperad a ver. Bueno vamos allá... ALARMIR SINUHE... Vaya parece que esta vez si que me ha salido ¿No?

- Tiradas (1)

Motivo: Alarmir Sinuhe

Dificultad: 12

Habilidad: 0+14

Tirada: 5 6 7

Total: 6 +14 = 20 Éxito

Notas de juego

Este finde he tenido muchos problemas para conecarme porque se me ha estropeado el ordenador...

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29/10/2012, 11:04
Out(G) - Joseph (Joey) Stone

Joey llegó por fin al patio, se había retrasado porque Spike había salido corriendo de sus bolsillos y no conseguía recuperarlo.

-Chicos ya os váis- comentó preocupado- Vaya una racha...no doy una, ¿podríais dejarme que practicará algún conjuro con vosotros antes de ir a la próxima clase?

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29/10/2012, 11:13

Nikolay asintió, le rugía el estomago y no iba a olvidarse de comer de nuevo, el primer día casi hubiera muerto de hambre.

Notas de juego

sale al comedor.

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29/10/2012, 13:31
Out(G) - Joseph (Joey) Stone

-Despues de hablar con mis compañeros,por fin logro recuperar a Skipe,-Bicho travieso,la proxima vez que te escapes de el bolsillo te voy a tirar al pozo,maldito bicho este,-salgo corriendo y alcanzo a los demas compañeros,-Diana,he estado observnado que tu queridisima lechuza no le quitaba ojo a mi Skipe.Pues que sepas que mi huron no es alimento para tu lechuza.

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29/10/2012, 13:42
Out(G) - Diana Salcedo García

Diana no sabía si el hechizo le había salido bien y le hubiera encantado seguir practicando otro más con sus compañeros, entonces vio como Joey se metió con su adorada lechuza.

- Vicky no ha mirado a tu hurón... ¿porqué querría comérselo? Ya tiene chucherías y comida de sobra...- en esos momentos llegó la lechuza posándose en el hombro de su dueña, el animal oteo la cabeza de la mascota de Joey y abrió las alas y el pico con cara de hambre pero la niña fue más rápida- ¡Vicky NO!- lle dijo a la lechuza elevando un dedo y bastante malhumorada, al notar el enfado de su dueña Vicky se retrepó en su hombro con cara de fastidio- vaya... perdón- le sonrió haciendo una mueca divertida- parece ser que tiene hambre... pero no te preocupes, no le hará daño, en el fondo Vicky es muy buena.

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29/10/2012, 13:53
Out(G) - Joseph (Joey) Stone

-Noooo!!!,lechuza fea!!!,oye Diana manten a tu lechuza alejada de Skipe,porque si no te voy a lanzar un hechizo,ese de los mocos esos...

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29/10/2012, 13:58
Out(G) - Diana Salcedo García

Diana, una niña normalmente dulce, simpática extrovertida y servicial se enfadó por primera vez en mucho tiempo. Había estado pensando en ayudar a Joey con sus conjuros, pero después de decirle fea a su lechuza montó en cólera.

- ¡Mi Vicky no es fea!... mantén alejado a tu hurón...- le sacó la lengua y cogió a Eli del brazo- Vámonos  Eli, ya he tenido bastante por hoy...- y salió andando a grandes zancadas del patio en dirección al comedor.

Notas de juego

Voy al comedor

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29/10/2012, 18:37
Out(G) - Joseph (Joey) Stone

-Jajajajaja se ha enfadado esta niña,-cuando Diana se da media vuelta para ir al comedor le saco la lengua,-oh oh,que hambre tengo,voy al comedor para comer algo.

Notas de juego

-Voy al comedor.

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30/10/2012, 00:06
2ºG - Elisabeth Henman Suarez

Eli de repente, se da cuenta que ha abrazado a Noah y este, se ha puesto rojo como ella, ups Eli está a punto de pedir perdón, pero luego piensa que no, ella es asi y bueno mete a menudo la pata, pero que se vayan acostumbrando.
Sus compis van tirando para el comedor, cuando Diana y Joey estallan en una bronca, bueno no es una bronca Diana estalla y arrasa, cuando la coge por el brazo, sólo acierta a decir

Eh chicos vamos al comedor, hasta ahora

Le parece que Joey dice algo, tras ella, pero no acierta a escucharle bien, Diana ha tirado con tanto impetu de ella.

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30/10/2012, 00:43

Sigue a los demás chicos de su casa, mientras observa el enfado de Diana con Joey y su mascota... aunque la verdad, no entiende por qué se tienen que llevar las mascotas a las clases cuando deberían estar en la habitación o caminando libremente... al menos eso hace ella... dejar a Snowy libre para que vaya a donde quiera, aunque normalmente se queda en la habitación.

Vamos... que se han peleado por una tontería...

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21/11/2012, 05:37
Director

Notas de juego

Escena abierta

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21/11/2012, 10:44
Out(G) - Diana Salcedo García

Diana llego correteando al patio acompañada de su inseparable lechuza, lo primero que hizo fue ir hacia el pozo y comprobar si había movimiento, estaba claramente decidida a descubrir vida marina extraña entre aquellas aguas estancadas. Desilusionada cogió una piedra del patio y la arrojo. El pozo sólo le devolvió el eco de las paredes mientras chocaba la piedra y el chapoteo final del agua.

- Bueno- dijo al final dirigiéndose a sus compañeros- ¿que conjuro os apetece que practiquemos? Me parece que el de Alarmir lo fallamos casi todos. ¿Empezamos por ese? vamos a ver como era.... Ah ya se... había que decir la palabra Alarmir y añadirle el nombre de un objeto. Este conjuro sirve para detectar si alguien está tocando nuestras cosas, en la otra ocasión cuando practicamos con Noah, eligió el nombre de su gato... bien vamos a probar nosotros con mi lechuza, se llama Vicky... bueno voy para allá...

Diana tomó aire sacó su vairta y dijo muy resuelta y decidida...-ALARMIR VICKY

- Tiradas (1)

Motivo: Alarmir Vicky

Dificultad: 12

Habilidad: 0+15

Tirada: 2 4 10

Total: 4 +15 = 19 Éxito

Notas de juego

 

Acuerdense de fijarse como aprender el hechizo dependiendo si vinieron o no a clase.

- En la casilla de Motivo poned: "Alarmir + [palabra]"

- En Dado Objetivo: Dejadlo siempre como está, a no ser que diga lo contrario
- En Habilidad (Este apartado lo vamos a dejar para más tarde*)
- Modificador: Aquí tenéis que ir a vuestra ficha, y tenéis que buscar la habilidad DCAM, a continuación, tendréis un total, un valor que se habrá calculado sumando las tres columnas. Pues aquí poned este valor.
- En dificultad poned lo que os yo os diga. En este caso será 12.
- Oculta, aquí no seleccioneis nada.

- Un 1 en la tirada seleccionada en negrita (es decir la del valor medio) será un fallo automático. Y sacar tres 1s, significará que algo malo va a pasar. Lo mismo pasa con los 10s (pero al revés).

- Ahora vamos a explicar un poco mejor lo de Habilidad. Aquí vamos a trabajar el nivel del conjuro. Como desconoceis el conjuro debéis poner un 0. Pero aquellos que sean hijos de magos y hayan tenido una educación mágica, poned un +1. Puesto que al ser un conjuro muy sencillo ya os lo habrán enseñado vuestros padres y algo habréis practicado.

- Si superáis el conjuro añadidlo en vuestra lista, "Alarmir CD 12 Dominio 0"

- Aquellos que no puedan postear es porque se han dormido.

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21/11/2012, 11:10
Out(G) - Joseph (Joey) Stone

Joey a pesar de que había dicho que iba a ver a la profe de Adivinación se acordó de que no había practicado el conjuro así que corrió hacia le patio para ver si Diana, su muñeca de ojos verdes le echaba un cable.

- Di, ese conjuro mola... voy a probarlo... Alarmir Vicky... que guay para mi que me ha salido bien. Bueno, tengo que ir con la profe de Adivinacion pero no he practicado el conjuro ese, ¿me ayudáis antes de que vaya al despacho?

- Tiradas (1)

Motivo: Alarmir Vicky

Dificultad: 12

Habilidad: 1+8

Tirada: 3 4 9

Total: 4 +1 +8 = 13 Éxito

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21/11/2012, 11:12
Out(H) - Ardeen Colden

Con una sonrisa me dirijo a todos mis compañeros y escucho a Diana. Luego miro al resto.

Me parece una buena idea... digo pensando a ver que objeto podría encantar yo.. y miro mi mochila. Mi diario..

Sonrío y alzo la varita

Aalarmir Diario! dijo y sonrío con la sensación de que ha salido bien.

- Tiradas (1)

Motivo: Alarmir + Diario

Dificultad: 12

Habilidad: 1+6

Tirada: 1 10 10

El dado ha explotado: 2 8 8

Total: 18 +1 +6 = 25 Éxito

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21/11/2012, 11:19
Out(G) - Diana Salcedo García

Diana observó como Joey y Ardeen tenían éxito con el conjuro.

- Genial chicos- les dijo con una sonrisa que le llegaba de oreja a oreja- ¿Quieres que te ayude con Adivinación? Claro que sí Joey... y si vosotros también queréis, prestad atención, esa clase me salió muy bien... Este conjuro ayuda a leer libros mágicos- sacó un libro y apuntó a una de las páginas con la varita-Venga vamos a practicar... tenéis que decir LEG MAGIEM... Vamos Joey inténtalo, seguro que te sale bien esta vez.

- Tiradas (1)

Motivo: Leg Magiem

Dificultad: 10

Habilidad: 0+15

Tirada: 1 2 3

Total: 2 +15 = 17 Éxito

Notas de juego

 

- Bien muchachos, bienvenidos a vuestra primera tirada en los dados de RyF.

RyF se compone de un sistema muy sencillo (Rápido y Fácil). Tras colocar vuestro post debéis lanzar los dados (el d20 que hay a la derecha del lugar donde estáis escribiendo). Pinchad en él y se os abrirá una ventana:

"Tirada de dados RyF"

- En la casilla de Motivo poned: "Leg Magiem"
- En Dado Objetivo: Dejadlo siempre como está, a no ser que diga lo contrario
- En Habilidad (Este apartado lo vamos a dejar para más tarde*)
Modificador: Aquí tenéis que ir a vuestra ficha, y tenéis que buscar la habilidad Adivinación, a continuación, tendréis un total, un valor que se habrá calculado sumando las tres columnas. Pues aquí poned este valor.
- En dificultad poned lo que os yo os diga. En este caso será 10. 10 es para las cosas que son sencillas. Prácticamente todos deberías superar esta tirada, a no ser que tengáis mala suerte. Los que no la superéis tendréis que ir a ver a la profesora en la recuperación que ya os dirá cuando es tras los resultados.
Oculta, aquí no seleccioneis nada.

- Un 1 en la tirada seleccionada en negrita (es decir la del valor medio) será un fallo automático. Y sacar tres 1s, significará que algo malo va a pasar. Lo mismo pasa con los 10s (pero al revés).

- Ahora vamos a explicar un poco mejor lo de Habilidad. Aquí vamos a trabajar el nivel del conjuro. Como desconoceis el conjuro debéis poner un 0. Pero aquellos que sean hijos de magos y hayan tenido una educación mágica, poned un +1. Puesto que al ser un conjuro muy sencillo ya os lo habrán enseñado vuestros padres y algo habréis practicado.

Todos aquellos que superen con éxito esta tirada tendrán superada esta primera clase, los que no lo hagan tendrán que ver a Luna otro día durante la semana que ya os dirá ella.

Las tiradas que no estén bien hechas no las daré por válidas y tendréis que ir a la repesca que os diga, podéis hacer varias pruebas hasta que os salga bien la tirada, pero solo contaré el primer resultado válido, sea superado o no. 

Cualquier duda, por la sección de dudas por favor. 

 

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21/11/2012, 11:27
Out(G) - Joseph (Joey) Stone

Joey mira muy atento a Diana, coge uno de sus libros y apunta con la varita.

-Okey Di, a ver que tal ahora Leg Magiem. Bueno parece que si, pero ya no tengo tiempo, me voy ya a ver a la profe. Muchas gracias muñeca, hasta luego chicos- los saluda con su aire vacilón mientras sale corriendo del patio.

- Tiradas (1)

Motivo: Leg Magiem

Dificultad: 10

Habilidad: 1+6

Tirada: 3 7 10

Total: 7 +1 +6 = 14 Éxito

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22/11/2012, 01:53
2ºG - Elisabeth Henman Suarez

Eli llego como una loca corriendo al patio, con la respiración entrecortada

Hola chicos nose como, pero siempre me pierdo, juer que guay os estan saliendo a todos, cuanto me alegro, alguien me podria enseñar a mi, el de Alohomora???

Eli miraba a todos, cuando reparó en Seth y sus mejillas se tiñieron de rojo.

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22/11/2012, 09:28
Out(G) - Diana Salcedo García

Diana despidió  Joey con la mano y escuchó la petición de Eli.

- Ese conjuro tampoco me salió bien, es una buena idea. Vamos a practicarlo...- guardó en su mochila el libro con el que había practicado "Leg Magiem" y sacó una cajita con una cerradura- Bien este conjuro es útil para abrir cerraduras... espero que esta vez se nos dé mejor. ¡Vamos allá!- Diana apuntó con la varita a la caja que había depositado en el suelo y dijo confiada y decidida- ALOHOMORA CAJA...

- Tiradas (1)

Motivo: Alohomora caja

Dificultad: 12

Habilidad: 0+8

Tirada: 2 5 7

Total: 5 +8 = 13 Éxito

Notas de juego

 

Bueno voy a volver a poner lo que es necesario hacer en la tirada:

-En la casilla de Motivo poned: "Alohomora caja" (El conjuro sería "Alohomora + [objeto que queréis abrir]

- En Dado Objetivo: Dejadlo siempre como está, a no ser que diga lo contrario
- En Habilidad (Este apartado lo vamos a dejar para más tarde*)
Modificador: Aquí tenéis que ir a vuestra ficha, y tenéis que buscar la habilidad Transformación, a continuación, tendréis un total, un valor que se habrá calculado sumando las tres columnas. Pues aquí poned este valor.
- En dificultad poned lo que os yo os diga. En este caso será 12
Oculta, aquí no seleccioneis nada.

- Un 1 en la tirada seleccionada en negrita (es decir la del valor medio) será un fallo automático. Y sacar tres 1s, significará que algo malo va a pasar. Lo mismo pasa con los 10s (pero al revés).

- Ahora vamos a explicar un poco mejor lo de Habilidad. Aquí vamos a trabajar el nivel del conjuro. Como desconoceis el conjuro debéis poner un 0. Pero aquellos que sean hijos de magos y hayan tenido una educación mágica, poned un +1. Puesto que al ser un conjuro muy sencillo ya os lo habrán enseñado vuestros padres y algo habréis practicado.

- Si superáis el conjuro añadidlo en vuestra lista, "Alohomora CD 12 Dominio 0"

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22/11/2012, 13:00

- Yo voy a practicar el hechizo Alarmir, que no me salió muy bien la otra vez. Seth apuntó con su varita de puntas a una baldosa del suelo del patio. - Alarmir baldosa.   Esta vez sí que he dicho bien las palabras...

Si alguien tocaba dicha baldosa... Seth sería alertado de ello... 

- ¿Alguien pisa esta baldosa? jeje, es para comprobar el hechizo, por favor.

- Tiradas (1)

Motivo: Alarmir baldosa

Dificultad: 12

Habilidad: 13+1

Tirada: 6 6 9

Total: 6 +13 +1 = 20 Éxito