¿Director, como se siente ahora la prisión después de que han eliminado a todos los espíritus?
JANOS:
- La sensación que tienes es que un lugar así siempre será como un imán para alimañas y malos espíritus, por lo que la actitud habitual de los ustalavos de bien, de dejar en paz esta clase de ruinas, es siempre la más sensata y correcta.
- Por supuesto, con la derrota de los Cinco Prisioneros, la sensación de que pendía sobre el pueblo de Ravengro un enorme peligro inminente se ha disipado. Normalmente los fantasmas no pueden abandonar el lugar de su muerte, o sus inmediaciones en un determinado radio. La particularidad de los Cinco es que estaban a punto de liberarse de esas ataduras y hubieran podido ser capaces de moverse libres al menos por todo el Condado de Tamrivena y sin duda hubieran acabado con toda la población de Ravengro en primer lugar.
- La prisión sigue siendo un lugar funesto, naturalmente, que sigue albergado peligros naturalmente, ecos de las almas que murieron aquí, como el fantasma de un preso que fue quemado vivo en el horno. También alimañas tales como plagas de ratas y Stirges que anidan en torres y tejados. Pero no es más peligrosa que cualquier otra ruina ustalávica de este tamaño, y probablemente lo sea menos que la mayoría, siempre y cuando los lugareños dejen este sitio en paz y los niños no vengan aquí a jugar.
- Crees que en el futuro, el peligro de este lugar no se extenderá más allá de los límites naturales marcados por sus muros exteriores.
TRANSCURREN TRES CUARTOS DE HORA:
- Gruñido regresa con el carruaje nobiliario del señor Konrad Mykephoros, y los caballos de guerra de Gheorghe y de Janos, para que todos puedan regresar al pueblo de la manera más confortable.
- Janos puede montar en su propio destrero. Alguien podría montar el de Gheorghe, tal vez Cazador.
- Gruñido va en el pescante conduciendo, Sascha puede ir a su lado.
- En el interior viajarán Konrad, el Doctor Vandel y Velkan. También llevarán el cadáver de Gabriel.
Ayuda a subir a los heridos en el carromato, así como el cuerpo de Gabriel. Comenta que solo le queda una pócima de curación y que prefiere guardarla de momento.
Decido ceder mi caballo a quien desee usarlo pues mi intención es ir dentro del carruaje para atender a los heridos durante el viaje.
- Janos: Tal vez podrías sujetar el cuerpo de Gabriel a tu caballo.
Subo al carro.
Yo puedo ir andando.
Cazador comenta que también puede ir andando, y así se pueden usar un caballo para trasladar el cadáver del Buscador de la Verdad.
- No es necesario que nadie vaya andando.
- Sascha puede ir en el pescante con Gruñido, algo habitual. Tharath sigue al carruaje.
- Cazador va a caballo en el caballo de Gheorghe y guía de las riendas al caballo de Janos, que lleva el cadáver de Buscador de la Verdad.
- Vandel, Janos, Konrad y Velkan van dentro del carruaje.
RAVENGRO, INMEDIACIONES DE LA CASA LORRIMOR:
MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.
DÍA DEL SOL, 9 DE ABADIO.
AVANZADA LA TARDE.
- El viaje por el viejo y poco usado camino que une la Prisión con Ravengro transcurre sin incidentes.
- Los más sensibles ya no notan la presión sobrenatural de la prisión, ni las energías maléficas que estaban acumulando los Cinco Espectros para atacar al pueblo.
- Al llegar a Ravengro, las calles se ven desiertas. El Sol ya se está acercando al horizonte.
- La gente está en una reunión en el Salón del Pueblo. Alguno tiene la sensación de que toda esa gente reunida hubiera sido un blanco goloso para un ataque sobrenatural.
- Cazador detiene los dos caballos de guerra al tiempo que Gruñido detiene el carruaje a la sombra de los árboles cercanos a la Casa de Kendra Lorrimor.
Insto a entrar los caballos y el carruaje a la propiedad Lorrimor para que las personas del pueblo no puedan ver lo que bajamos de ahí. Luego ayudo a bajar a los heridos con cuidado y el cadáver de Alarico.
Mi intención luego es aplicar cuidado a largo plazo del mayor número de heridos que haya. Puedo tratar hasta 6 heridos simultáneamente, por lo que adelanto tirada para todos (no sé quienes están actualmente heridos). Lo consigo con Cazador, el Doctor Vandel, Sascha y Velkan, quienes recuperan 2 pg/Nivel por 8 horas de descanso. El resto solo recupera tantos PG como Nivel.
Duermo y cargo mis conjuros después de atenderles, para continuar curando con mis recursos.
Motivo: Curar Cazador
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 13(+9)=22 (Exito)
Motivo: Curar Doctor Vandel
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 20(+9)=29 (Exito)
Motivo: Curar Gruñido
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+9)=13 (Fracaso)
Motivo: Curar Konrad
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+9)=13 (Fracaso)
Motivo: Curar Sascha
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 7(+9)=16 (Exito)
Motivo: Curar Velkan
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+9)=23 (Exito)
Bajo del carro, saludo a Kendra y busco un lugar en la casa para sentarme a dejar que cicatricen las heridas.
- Ayudo a Janos (si es posible) a cuidar de los heridos.
Pda: no soy de mucha ayuda xD
- Procuro dormir 8 horas para recuperar conjuros.
Motivo: Curar Cazador
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+8)=10
Motivo: Curar Vandel
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
Motivo: Curar Gruñido
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+8)=19
Motivo: Curar Konrad
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+8)=22
Motivo: Curar Velkan
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+8)=11
Velkan no va a dormir se quedará en el salón, sentado en el sillón tocando el banjo.
GRUÑIDO:
Al llegar con el carruaje y las monturas ayuda a todos como mejor puede para instalarlos de tal manera que todo el mundo llegue sin percances a Ravengro.
Una vez allí acarrea a quien sea necesario para luego volcarse en las labores relacionadas con las monturas y el carruaje. Saluda efusivamente a la señorita Lorrimor y una vez acabados sus deberes se desentiende de cualquier intento de tratar sus heridas alegando que está bien, señalando a los otros para que les atiendan.
Después de eso se pone a disposición del señor Konrad.
VELKAN:
- ¡Haz tirada para tocar el banjo y así ver si se te da bien o eres un incordio para los que quieren descansar!
GRUÑIDO:
- Haz las tiradas que veas más adecuadas para ocuparte de las monturas y el carruaje.
A LA MAÑANA SIGUIENTE:
RAVENGRO, CASA DE KENDRA LORRIMOR:
MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.
DÍA DE LA LUNA, 10 DE ABADIO. COMIENZA UNA NUEVA SEMANA.
ALBA.
- Janos y Sascha: Se ocupan de atender a todos, por lo que no descansan demasiado.
- Velkan: Se queda en el salón tocando el banjo. - Tirada para comprobar lo bien o mal que toca.
- Gruñido: Se afana con los caballos y el carruaje antes de retirarse a descansar.
- Cazador, Doctor Vandel: Descansan lo mejor que pueden.
- Konrad: Inconsciente toda la noche, mejor por la mañana.
RESUMEN DE ESTADO:
1) Cazador: Gracias al descanso y a los cuidados recupera 4 puntos de golpe. Sus heridas son ahora apenas unos arañazos que sanarán de forma natural con un poco más de descanso. Aunque se encuentra bien física y mentalmente, tiene mucho en lo que pensar y acerca de lo que reflexionar.
2) Doctor Querio Vandel: Con la muerte de Gabriel le van volviendo irremediablemente todos los recuerdos de tantos años de amistad y aventuras compartidas. Pese a que gracias a los cuidados recibidos y la noche de descanso recupera 6 puntos de vida, se sigue encontrando bastante debilitado y dolorido. En verdad llegó a estar a las puertas de la muerte. Las heridas causadas por el Hombre Andrajoso tardarán en cicatrizar del todo. Sufre cierto daño mental que no se traduce en demencia, pero sí en cierta pesadumbre y fatiga mental.
3) Gruñido: Se encuentra en perfecto estado físico y mental. De hecho, hacía años que no experimentaba tal plenitud de fuerzas y de propósito.
4) Janos Dimitriev Mykerinos: Al no descansar adecuadamente durante la noche, su recuperación física no ha sido la que hubiera podido haber sido (sólo recupera 4 puntos de golpe). Recupera el uso de sus poderes. Rezando media hora antes del Alba y media hora después de la misma, Sarenrae le concede sus dones en forma de conjuros divinos, e incluso puede rezar pidiendo nuevos conjuros. La desaparición de su maestro es un duro golpe. Aunque le queda la esperanza de que un Paladín como Gheorghe será capaz de velar por el más débil de los Mykephoros y por ayudar a un grupo que partía con franca desventaja. Se siente psíquicamente cansado, aunque sin secuelas para su cordura.
5) Konrad Mykephoros: Durante la noche y bajo los entregados cuidados especialmente de Sascha recupera 8 puntos de golpe. Por la mañana se despierta, plenamente consciente y alerta. Sigue físicamente como si le hubieran pegado la paliza de su vida, aunque mentalmente se siente fuerte. No sufre daños a la Cordura y se siente dispuesto para retomar el liderazgo del grupo, pese a la pérdida de su hermano Gheorghe.
6) Sascha Danzante de las Nieves: Ha podido meditar algo concentrando su mirada en los insondables ojos del lobo Tharath. En la hora más fría de la madrugada ha recuperado el uso de sus brujerías. Se encuentra físicamente bien, incluso su furia bárbara está restaurada a su máxima capacidad. Ha sufrido mucho y se ha preocupado mucho durante toda la aventura, pero no sufre secuelas mentales de consideración.
7) Velkan Matacambiantes: Debido a su falta de descanso durante la noche, sólo ha recuperado 4 puntos de golpe, pese a los buenos cuidados de Sascha. Su mente está destrozada por los padecimientos sufridos y siente que nunca volverá a ser el mismo ni a recuperar una cordura plena, si bien nunca fue el más equilibrado de los hombres. Cuando se mira en cualquier superficie reflectante ve un rostro lleno de pelo y cicatrices que le devuelve una mirada cargada de furia insensata.
Tirada oculta
Motivo: Tirada Interpretación banjo
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+1)=14
Motivo: Canalizar Energía 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Canalizar Energía 2
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Curar Heridas Moderadas Potenciado
Tirada: 2d8
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: Curar Heridas Moderadas Potenciado
Tirada: 2d8
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Curar Heridas Leves Potenciado
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Curar Heridas Leves Potenciado
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Curar Heridas Leves Potenciado
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+4)=7
Motivo: Curar Heridas Leves
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Curar Heridas Leves
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+4)=7
Motivo: Fervor
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Cuando están todos reunidos, utilizo Canalizar Energía dos veces para sanarnos a todos. Lo utilizo 2 veces, gastando 4 usos de Fervor: Sano a todos 8 Puntos de Golpe.
Si alguien queda con heridas, lanzo conjuros de Curar Heridas sobre ellos, potenciados por la Bendición Menor de Curación: Sano 16, 15, 9, 7, 10. Si quedan heridos, improviso Curar Heridas sin la Bendición Menor (pues ya se acabó): Sano 10 y 7.
Si queda algún herido, le aplico mi último uso de Fervor: Le sano 6 Puntos de Golpe.
Con eso se me acaban las curaciones.