Partida Rol por web

Huesos y quitina [+18]

Clases

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11/01/2020, 22:36
+++ Director +++

Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: pistola láser de calidad normal con 3 Cargadores, espada sierra de calidad normal.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Tecnología-Vox 
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

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11/01/2020, 22:37
+++ Director +++

Bono atributo: +5 Resistencia
Aptitudes iniciales: HP, Defensa, Empatía, Ataque, Percepción, Resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Saber Popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectil solido, Baja tecnología, Pesada y elegir una excluyendo Exótico).
Equipo: Lanzamisiles con 5 misiles de fragmentación o Ametralladora pesada con 3 Cargadores o Arma Pesada Predilecta del Regimiento con 3 Cargadores (De Calidad Común).
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Asistente 
Pasiva
250px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.

 

Estabilidad
Orden (Acción completa)
300px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10 en lugar de cualquier modificador habitual.

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11/01/2020, 22:40
+++ Director +++

Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal, sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

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11/01/2020, 22:43
+++ Director +++

Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), Escrutinio u Oficio (Química)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: medikit, diagnosticador e inyector.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará al personaje (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.

Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá médicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae.

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11/01/2020, 22:45
+++ Director +++

Bono atributo: +5 Agilidad
Aptitudes iniciales: HP, trabajo de campo, agilidad, tecnología, empatía, inteligencia.
Habilidades iniciales: Saber común (Tecnología) o Navegar (Superficie), Operar (Superficie), Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Toque mecánico, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Auspex, Mind impulse unit, combi herramienta, data slate, cortador láser, pistola láser.
Heridas: 6+1d5

Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances de camarada (Aka pardillo)

Artillero
Tipo: Pasiva
Coste: 250 px
Cuando el piloto maneje un vehículo para varios tripulantes, podrá colocar a su camarada manejando alguna de las armas. Cuando el pj realice una acción de movimiento podrá hacer una acción extra de ataque con el arma que su camarada este usando.

 

¡Apágalo!
Tipo: Orden (Acción completa)
Coste: 300 px
Podrá comandar a su camarada para que este apague cualquier fuego que se haya producido en el interior del vehículo; gastará una acción completa en hacerlo.

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11/01/2020, 22:45
+++ Director +++

Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, HA, fuerza, saber, tecnología, resistencia, voluntad, inteligencia
Habilidades iniciales: Saber común (Adeptus Mechanicus y tecnología), Saber prohibido (Adeptus Mechanicus, Saber prohibido (Archeotecnología) o lógica, Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: insensible o Toque mecánico, uso de mecadendrita (armamentística, utilidad), entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, energía)
Rasgos iniciales: Implantes del mechanicum.
Equipo: Ungüentos sagrados, dataslate, combiherramienta, una mecadendrita de utilidad o balística.

Aparte empieza con un implabte good craft mind umpluse unit y dos adicionales good craft cybernetics a elección del jugador.

Heridas: 8+1d5

Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Servo brazo
Pasiva
250px
El servidor que lo acompaña le ayudará en todas las reparaciones que realice el pj, esto le dará un +10 a cualquier tirada de competencia tecnológica referida a reparaciones y reduce el tiempo de reparación.

Reparaciones de campo
Orden (Acción completa)
300px
El tecnosacerdote tiene una unión con su servidor que le permite enviarle instrucciones precisas. Siempre que el servidor esté en rango de comunicaciones, el pj podrá realizar cualquier test de competencia tecnológica con un -10

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11/01/2020, 22:46
+++ Director +++

Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Empatía, liderazgo, percepción, social, fuerza, HA, voluntad.
Habilidades iniciales: Carisma o indagar, saber común (eclesiarquia), saber prohíbido (herejía), saber académico (credo imperial)
Talentos iniciales: Odio (cualquiera), fe inquebrantable, entrenamiento con armas (sierra, láser o proyectiles solidos, llamas, low-tech)
Equipo: Ropas de la eclesiarquia, lanzallamas, espada sierra y libro de sagradas escrituras.

Heridas: 9+1d5

Experiencia: Comienza la partida con 1000 px para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Curate
Pasiva
250px
Cuando el sacerdote haga un ataque de furia justiciera a melee y su camarada este en cohesión, el camarada, podrá dar un punto de destino temporal a cualquier jugador que este en rango de comunicaciones. Se podrá gastar de manera normal pero no quemarlo, y si no se usa hasta el final del encuentro, se perderá.

 

Oración justa
Orden (Acción completa)
300px
El camarada comenzará a recitar oraciones del imperio con fervor y pasión. Los jugadores que estén en rango de comunicaciones podrá repetir cualquier tirada de daño efectuado en el próximo turno. Esta acción solo se puede usar una vez por encuentro.

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11/01/2020, 22:50
+++ Director +++
Sólo para el director

Bono atributo: +5 Voluntad
Aptitudes iniciales: Inteligencia, conocimiento, percepción, psíquico, fuerza, voluntad.
Habilidades iniciales: Saber popular (Adeptus astra telephatica), saber prohibido (psíquicos), psiniscencia, saber académico (Criptología)
Talentos iniciales: Sentidos mejorados (Oído), 400px para poderes psíquicos, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low tech)
Traits iniciales: Psíquico
Equipo: Foco, data-slate y "Staff" best craft
Heridas: 8+1d5

Psy rating
200 px
Empieza con un nivel de 1 y siendo el máximo 10. Cada vez que se compra esta mejora no se obtiene un poder adicional.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Santuario
Pasiva
250px
En cualquier momento, y siempre estando en cohesión con su camarada, el psíquico puede optar por recibir 1d5 heridas a cambio de repetir cualquier tirada hecha en la tabla de fenomenos psíquicos. Estas heridas no se pueden absorber por armadura ni resistencia.

Supervisor
Orden (Acción completa)
300px
Mientras el psíquico se puede concentrar en sus poderes, podrá ordenar a su camarada a que se interponga entre él y el enemigo, recibiendo así cualquier ataque que impactaría sobre el psíquico... Si el resultado en el dado sale doble, el impacto le dará al psíquico y se resuelve de manera normal.

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11/01/2020, 22:54
+++ Director +++

Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, HA, ataque, trabajo de campo, agilidad, resistencia.
Habilidades iniciales: Perspicacia [Con el del regimiento pasa a +10], esquiva o parada, intimidar o seguridad, Saber académico (Tactica Imperialis), sigilo [Con el del regimiento pasa a +10]
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, aturdir, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Good craft rifle infierno, common craft armadura de caparazón storm trooper
Heridas: 12+1d5

Avances del Storm trooper

Mentor
Acción completa
300px
Una vez por sesión de juego (cada escena) y mientras se esté en rango de comunicaciones, todos los miembros de la escuadra, incluyendo pjs y camaradas podrán hacer las pruebas de habilidad, con una sola habilidad a elección del storm trooper como si ellos tuvieran la habilidad entrenada. Una vez activado durará el resto del combate o diez minutos de escena.

Protector
Pasiva
300px
Siempre con un ojo puesto en los miembros menos entrenados de la unidad, el storm trooper puede optar por evitar que un camarada reciba un impacto que lo fuera a matar, recibiendo él el daño con normalidad.

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11/01/2020, 22:56
+++ Director +++

Bono Atributo: +5 Empatía
Aptitudes Iniciales: Agilidad, Empatía, Sutileza, Liderazgo, Percepción, Habilidad de Armas, Voluntad
Habilidades Iniciales: Mando o Intimidar, Saber popular (Guardia Imperial), Saber Escolástico (Tactica Imperialis)
Talentos Iniciales: Autoritario, Insensible Fe Inquebrantable, Entrenamiento con Armas (Bólter, Sierra Láser o Proyectiles sólidos)
Equipo: Espada sierra de Buena Calidad, Pistola bólter de Buena Calidad, uniforme de comisario.
Heridas: 10+1d5
Experiencia Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Los Comisarios deben actuar solos para inspirar el adecuado miedo y motivación a los hombres. Los Personajes Comisarios no reciben un camarada, en su lugar estos avances se aplican a ellos mismos.

Presencia galvánica
Pasiva, 250px
Los Guardias cercanos sienten la vigilante mirada del Comisario sobre ellos, manteniéndolos en línea con estricta justicia. Cuando utilice el efecto Aterrorizar de la Habilidad de Mando, su efecto se aplica a todos los miembros de su escuadra, incluyendo Jugadores. Además, el Comisario cuenta como si tuviera Miedo (2) en lo referente a las tiradas de Aterrorizar.

Ejecución sumaria
Media acción, 300px
El Comisario ve flaquear a sus hombres ante el enemigo, y debe utilizar su pistola bólter para reforzar su voluntad de seguir luchando. Si un Jugador en rango del Comisario llega estar por debajo de 0 Heridas, el Comisario puede intentar realizar una Ejecución sumaria sobre el camarada de ese Jugador. Para ello, debe superar una Tirada Desafiante (+0) de HP. Si la supera, el camarada objetivo muere, pero el Jugador recibe la motivación necesaria para seguir luchando, ignorando todos los Efectos Críticos hasta el final del comabte, y recuperando 1d5 Heridas.

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11/01/2020, 23:18
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: Agilidad, sutileza, inteligencia, tecnología, resistencia, voluntad
Talentos : Cualquiera de los dos, resistencia (miedo), toque mecánico o carga modificada
Equipo: 1 carga de demolición, 2 granadas frag, 2 minas trampa, combi herramienta y respirador.

Avances del artificiero

Mano firme
Pasiva
300px
Estando en cohesión, el pj podrá reducir sus grados de fracaso en cualquier tirada de competencia tecnológica en la especialidad de demoliciones. Los reducirá tanto como su BA hasta dejarlo a un mínimo de un grado de fracaso.

 

Sorpresa explosiva
Media acción
400px
Podrá enviar a su camarada a poner explosivos mientras el pj lidia con otros asuntos. Mientras se mantenga el rango de comunicaciones, el camarada pondrá los explosivos necesarios con una tirada de competencia tecnológica -10

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11/01/2020, 23:38
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: Empatía, inteligencia, liderazgo, social, resistencia, HA.
Talentos : Cualquiera de los dos, aire de autoridad y formación de combate o inspiración heroica.
Equipo: Espada sierra de mejor calidad o espada de energía, pistola láser de la mejor calidad o pistola bolter de buena calidad, vocoemisor (laud hailer)

Avances del oficial

Escuadra de mando
Pasiva
400px
El pj obtendrá un camarada adicional por cada vez que compre este avance hasta un máximo de cuatro. 

¡Hacedlos retroceder!
Orden dramática (Acción libre)
400px
El oficial manda a tantos camaradas suyos como elija a apoyar a los pjs. Por cada uno que mande, dará un +5 a HA o HP siempre y cuando los camaradas de los pjs hagan salva o cerrad filas (el +5 habitual que daría sin esta orden también se contabiliza)

¡Atrincherarse!
Orden dramática (Acción libre)
500px
Con una tirada exitosa de mando +0, los pjs fortificaran la posición ganando +2 PB de cobertura y un +10 a resistir supresión por cada camarada que tenga en cohesión (el oficial), además, los camaradas contaran como que están haciendo la orden de "¡A cubierto!"

¡Flanqueadlos!
Orden dramática (Acción libre)
500px
Con una tirada exitosa de mando +0, los camaradas de los pjs se movilizarán para disparar desde diferentes ángulos para flanquear al enemigo, provocando que dichos enemigos que sean objetivo, tendrán un -10 a esquivar o parar por cada camarada que tenga en cohesión (el oficial) hasta un máximo de -30.

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11/01/2020, 23:58
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: Agilidad, sutileza, ataque, fuerza, resistencia, HA
Talentos : Cualquiera de los dos, ambidiestro y púgil o pelea callejera
Equipo: Arma a dos manos de la mejor calidad o espada sierra de buena calidad o maza de energía, cuchillo monofilo

Avances del matón

Dos contra el mundo
Pasiva
400px
Estando en cohesión con su camarada, los enemigos nunca se beneficiaran por los bonos de superioridad numérica, además de que podrá usar reacciones contra ataques de los que normalmente no podría defenderse.

¡Vigila mi espalda!
Media acción
300px
El matón ordenará a su camarada que vigile su espalda, por ello, hasta su próximo turno, el matón impondrá un -10 a las tiradas de HA de los que sea objetivo, además gozará una parada o esquiva adicional hasta el siguiente turno. Para que pueda usarse esta orden, el camarada deberá estar en el rango de comunicaciones.

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12/01/2020, 00:02
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: HP, defensa, empatía, inteligencia, saber, voluntad.
Talentos : Cualquiera de los dos, impávido y meditar o sutura rápida.
Equipo: diagnosticador, inyector, medikit y cuatro suturas de campo. 

Avances del cirujano de campo

Intervención rápida
Orden (media acción)
300px
Con una tirada de Medicae +20, el camarada del pj podrá mantener estabilizado a un único paciente. Mientras dicho paciente no se mueva, no sufra más daño o cosas similares, no tendrá que tirar por desangramiento. El camarada debe estar en rango de comunicaciones.

No esta tan mal después de todo...
Orden (acción completa)
600px
Con una tirada de medicae +0, y siendo su objetivo un pj que sufra heridas criticas, el cirujano podrá remendarlo de tal modo, que ganará tantas heridas temporales como el BI del cirujano más una extra por cada grado de éxito obtenido en la tirada. Estas heridas temporales no sustituyen las heridas criticas que tenga, ni elimina los efectos de dichas heridas criticas, sin embargo, cuando reciba daño, primero se quitará de las heridas temporales antes de empezar a contar como estaba antes de recibir el tratamiento. Esta orden no se podrá volver a usar sobre el mismo paciente hasta que este no se haya curado de las heridas críticas. Deberá estar en cohesión con su camarada para poder usarla.

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12/01/2020, 00:11
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: Agilidad, empatía, inteligencia, liderazgo, ataque, percepción.
Talentos : Cualquiera de los dos, aire de autoridad y sentido de combate o salva calculada.
Equipo: Mortero de buena calidad con 6 proyectiles de fragmentación, tapones, mira de mano. 

Avances del maestro de artilleria

Ataque de mortero
Orden (acción completa)
300px
Si el camarada tiene un arma con la cualidad de indirecto, el pj podrá estar fuera de cohesión y disparar dicha arma con una tirada de mando +0 en lugar de HP. Cuando haga esta orden, el maestro de artillería no podrá hacer otra cosa.

Señal de artillería
Orden (acción completa)
600px
Si el camarada tiene un arma con la cualidad de indirecto, podrá disparar una bengala señalizadora para demarcar una posición determinada para la artillería local o en órbita. Una vez por encuentro y con una tirada de mando +0; tras 1d5+5 turnos menos 1 por cada grado de éxito hasta un mínimo de 1, caerá una salva de artillería en la zona designada con los siguientes atributos: 3d10+10 X, PEN 16, blast 2d10+5, conmocionadora (3). Cuando haga esta orden, el maestro de artillería no podrá hacer otra cosa y tendrá que estar fuera de cohesión con su camarada.

 

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12/01/2020, 00:26
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: HP, sutileza, inteligencia, percepción, ataque, resistencia.
Talentos : Cualquiera de los dos, sentido de combate y entrenamiento con armas (pesado) o vigilante
Equipo: cañón automático de la mejor calidad o ametralladora pesada de la mejor calidad o bolter pesado de buena calidad o multi láser.

Avances del centinela

Sin parpadear
Pasiva
400px
Mientras este en cohesión con su camarada, la acción de overwatch cubrirá un arco de 90º en lugar de los habituales 45º.

Tormenta martilleadora
Orden (acción completa)
500px
Estando en cohesión con su camarada, el siguiente ataque que haga, que sea fuego automático o semi automático, obtendrá un +1 a PEN por cada impacto hecho, hasta un máximo de +5.

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12/01/2020, 00:35
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: Agilidad, HP, empatía, sutileza, ataque, percepción.
Talentos : Cualquiera de los dos, sentido agudizado (vista) y disparo fijado o descarga láser.
Equipo: Rifle láser modelo triplex de buena calidad o láser largo de buena calidad o lanzamisiles de buena calidad con 4 misiles krak.

Avances del francotirador

Observador
Pasiva
300px
El camarada portará binoculares, una mirilla o una pieza de equipo que le permita observar. Estando en cohesión, y mientras el pj lleve un arma con la cualidad precisa, podrá ordenar a su camarada que apunte obteniendo los beneficios el mismo.

Guía precisa
Orden (media acción)
500px
Mientras estén en cohesión, el camarada podrá guiar al pj dando la cualidad de precisa al arma que vaya a disparar en modo tiro a tiro. Si el arma tiene alguna de estas cualidades no se beneficiará de esto: Explosiva, imprecisa, indirecta, spray, asalto, dispersión, cañones gemelos o electromágnetica y no añade daño a armas que normalmente no lo haría.

Cargando editor
12/01/2020, 00:48
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: Agilidad, empatía, liderazgo, tecnología, percepción, voluntad.
Talentos : Cualquiera de los dos, reflejos rápidos y toque mecánico o al limite.
Equipo: Auspex, combi herramienta, placa de datos, pistola láser de buena calidad. 

Avances del As

Maniobra desesperada
Tipo: Pasiva
Coste: 400 px
Siempre que el piloto y su camarada estén manejando el mismo vehículo, podrá realizar una tirada de "operar -20" cuando sea objetivo de ataques enemigos. Si tiene éxito, podrá elegir donde le da el ataque, buscando de ese modo ser impactado en el lugar con más blindaje.

Alinea el tiro
Orden (media acción)
400px
El tanque marcará un objetivo en concreto; como acción libre, el conductor (que puede ser el as de blindados) hará una tirada de operar +0, si el vehículo ya ha hecho alguna acción de movimiento que no sea movimiento táctico, la tirada será con un -30. 

Si el conductor consigue la tirada, las armas del vehículo ganarán un +2 a PEN por cada grado de éxito, siempre y cuando se dispare al objetivo designado, este bonus persiste hasta que se mueva el objetivo o el vehículo. Para poder usar esta acción, pj y camarada deberán estar en el mismo vehículo.

Cargando editor
12/01/2020, 00:58
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: Agilidad, trabajo de campo, fuerza, percepción, ataque, HA.
Talentos : Cualquiera de los dos, ataque quirúrgico y desenfundado rápido o emboscada.
Equipo: 4 granadas de humo, capa camaleonica, magnoculares, cuchillo monofilo de la mejor calidad.

Avances del explorador

Experto del terreno
Tipo: Pasiva
Coste: 300 px
Siempre que este en cohesión con su camarada, el pj tendrá un +10 a sigilo y supervivencia, y además impondrá un -20 a cualquier intento de rastrearlo usando la habilidad de supervivencia

Emboscada silenciosa
Orden (media acción)
400px
Con su camarada en cohesión, el pj es un experto en eliminar objetivos que no han detectado su presencia, para reflejar esto, cada vez que haga un ataque a melee contra un objetivo que no lo haya visto venir, tendrá 1d10 de daño adicional y ganará la cualidad de aturdidora (2).

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12/01/2020, 09:50
+++ Director +++
Sólo para el director

Aptitudes: Agilidad, HP, defensa, inteligencia, fuerza, tecnología, voluntad.
Talentos : Cualquiera de los dos, reflejos rápidos y resistencia (miedo) o reparaciones aceleradas.
Equipo: Ungüentos sagrados, placa de datos, combi herramienta, MIU, implante filtro respiratorio, mecadendrita balística o de utilidad (servo brazo)

Avances del arquitectus magna

Rito de sincronización del acero
Tipo: Pasiva
Coste: 300 px
Siempre que este unido a un vehículo mediante su MIU, podrá manejar cualquier vehículo usando su inteligencia para la tirada de operar. Si el vehículo sufriera daño crítico, el arquitectus magna sufrirá un nivel de fatiga por la conexión.

¡Despertad, espíritus de hierro!
Acción completa
400px
El vehículo en el que este conectado mediante su MIU, y estando el servidor con el dentro, podrá potenciar el motor o alguna de las armas. Para ello requerirá una tirada de competencia tecnológica +0. Si tiene éxito, añadirá +5 a la maniobrabilidad del vehículo por cada grado de éxito, o +1 al daño del arma elegida por cada grado de éxito. Este efecto durará tantos turnos como el BI del arquitectus magna. Esta habilidad solo se podrá usar una vez por encuentro.