Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

El Llano de Galdan.

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12/06/2016, 10:56
"El Mal es Absoluto".
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RIDVAN:

- La iluminación ambiental es suficiente como para combatir sin penalizaciones. Hay luna llena, estrellas brillantes en el firmamento, y fuegos cercanos del campamento del Triplete.

- En estas circunstancias, y sin tener alguna capacidad más avanzada como la de ocultarse a plena vista, en principio no puedes volver a ocultarte tras tu ataque inicial.

- Conozco las reglas oficiales sobre diagonales, pero estamos usando un simplismo de moverse en horizontales y verticales para todos, enemigos también. Lo he aplicado en muchos combates y para mí resulta más fácil.

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12/06/2016, 10:59
"El Mal es Absoluto".
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BELLEZA:

- Te parece que vas a poder llegar y a menos que alguien te dispare antes de tu iniciativa obtendrás un -4 al ataque de los enemigos por la cobertura sólida si permaneces agachada.

- Para poder gastar 1 PA para ganar una acción extra necesitas poder utilizar una acción de ataque completo, esto sólo puede hacerse en asaltos en los que no te muevas nada, o como mucho un pasito gratuito de una casilla.

- Si puedes usar la acción estándar que te quedará tras tu movimiento para ponerte en Defensa Total y ganar un +4 temporal a tu CA.

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12/06/2016, 11:07
[RIP] Belleza, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Notas de juego

Si puedes usar la acción estándar que te quedará tras tu movimiento para ponerte en Defensa Total y ganar un +4 temporal a tu CA.

Hago esto. Gracias Darkmaste :)

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12/06/2016, 12:07
[RIP] Escudo, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Perfecto. Una pena lo del escudo, que me penaliza casi todo eso... de todas formas como bien dices a mi ya me han visto.

Paso del movimiento sigiloso, hago la carga. Si llego, intento la carga sobre la primera arquera, con golpe con escudo y lanzando todo mi peso intentando desequilibrar al grupo. Hago tirada de ataque y daño por si sale. Pongo mi ataque básico con escudo, no se si se aplica algo por la carga.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No si si hay que sumar fortaleza (+7), ataque base (+2), soltura con armas (+1), alguno de ellos o todos. Te pongo lo que veo en la ficha aparte:

Ataque con escudo: +5 ---- daño 1d4+3     Ataque sin armas: +6 ---- daño 1d3+3    En ambos casos criticos x2

 

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12/06/2016, 12:45
[RIP] Pipo.
Sólo para el director
- Tiradas (11)

Notas de juego

Movimiento horizontal hacia el oeste (9 casillas por dote Berserk movimiento rápido)

Ataque con jabalina (dote desenvainado rápido, una mano, no suelta la lanza a dos manos) a la arquera 03 usando las dotes: emboscada (+2d4 daño, +4 ataque si está oculto), francotirador (+2d6 daño), francotirador veloz (puede intentar volver a ocultarse con un -10) Aplico bonos como si estuviera oculto.

Resumen ataque 1

-Ataque 21, no aplicado malus por cobertura, si hay.

-Daño normal 7, daño emboscada 5, daño francotirador 8. Total si resulta ataque furtivo: 20

Seguir oculto  (dote francotirador veloz, ignoro si se usa el bono anterior o si se debe tirar otra vez, tiro, pero presupongo que es "seguir oculto" y que no cuenta como acción en si, sino que dispara muy rápido): tirada oculta ¿? Aplicar bonos por cobertura, si hay.

Gasto 1 punto de acción para ataque extra. Presupongo que sigo oculto. Si no es así, aplicar -4 a la tirada de ataque e ignorar daños por emboscada y francotirador.

Ataque con jabalina (dote desenvainado rápido, una mano, no suelta la lanza a dos manos) a la arquera 06 usando las dotes: emboscada (+2d4 daño, +4 ataque si está oculto), francotirador (+2d6 daño), francotirador veloz (puede intentar volver a ocultarse con un -10) Aplico bonos como si estuviera oculto.

Resumen ataque 2:

- Ataque, 24.

- Daños: normal, 8, emboscada 8, francotirador 5 (he cambiado los nombres por error, pero los totales de dados son correctos) Total daño 21

Seguir oculto 2  (dote francotirador veloz, ignoro si se usa el bono anterior o si se debe tirar otra vez, tiro, pero presupongo que es "seguir oculto" y que no cuenta como acción en si, sino que dispara muy rápido): tirada oculta ¿? Aplicar bonos por cobertura, si hay.

Notas:

Gasto puntos de acción, 1.

Sugeriría que implantarais una numeración en las casillas, para que podamos comunicar correctamente la posición en notas tras un movimiento.

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12/06/2016, 13:15
[RIP] Pipo.

Por fin podría probar la sangre de verdad. Jugar con la familia no era una verdadera satisfacción. Ahora estaba contento, muy contento. Desapareció como una sombra. Apenas un movimiento de las hierbas a la luz de la luna. Tras unas rocas, cerca de unos árboles sin hojas, se recortaban las siluetas de los animales de los que se iba a alimentar, cuya sangre ansiaba beber.

Conocía el uso de las herramientas. Le llegaba de algún lugar desconocido, ignoto. Eran para comer con ellas. Una prolongación de su cuerpo. Era un castor haciendo su represa, un mono hurgando en un madero podrido con un palito, una hormiga transportando hojas. Eran parte de su cuerpo.

Atacó veloz.

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12/06/2016, 14:22
[RIP] Pipo.
Sólo para el director

Notas de juego

Me acabo de dar cuenta de un error que he cometido: no puedo gastar un punto de acción para atacar si en ese asalto me estoy moviendo.

Así que ignorad el ataque 2 de mi acción y el gasto del punto :S

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12/06/2016, 15:14
[RIP] Cabo Ridvan, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, pero agradecería que las "Reglas Especiales" las avisaras de antes, que me molestan mucho tus simplismos, sobre todo cuando parece que tienen ánimo de inutilizar mis estrategias. Avísame también si la Cobertura que me dan los árboles tampoco me permite intentar Esconderme, como lo dice el reglamento.

Mi movimiento son dos casillas al oeste y dos al sur, para quedar en medio de los árboles, con cobertura hacia todos los enemigos.

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12/06/2016, 16:15
"El Mal es Absoluto".
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Notas de juego

RIDVAN:

- Los árboles dan -4 al ataque de los enemigos si se interponen por completo entre ellos y tú.

- No hay nada que se haga específicamente en tu contra. El evitar diagonales se ha hecho en prácticamente todas las batallas de la partida, es sólo que no lo había dicho.

- Vas a morir de todas formas y lo sabes. ;)

- Ya te han visto, has atacado y te has puesto tras unos árboles, pero saben que estás ahí. Existen Dotes y capacidades especiales para volver a esconderse incluso después de haber atacado. Por ejemplo "Francotirador Veloz".

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12/06/2016, 16:09
[RIP] Niño Guerrero, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

Declaración de acciones y explicación

Realizo una acción de movimiento normal hacia la derecha, es decir muevo seis casillas de forma horizontal.

Disparo dos flechas, a la arquera de Galdan más próxima a mi, porque uso mi Dote de Disparo rápido que me restaría -2 a mis tiradas de ataque, pero al moverme creo que estoy a la distancia adecuada, para usar la Dote Disparo a Bocajarro que me da un +1 al ataque y al daño. Con lo que disparo dos flechas a -1 de mi bono habitual.

Gasto 1 PA para tener un ataque adicional. En este no puedo usar el disparo rápido, pero supongo que si el disparo a bocajarro (si no es así, lo dejo especificado para que podáis restarlo más fácilmente). Por lo que es un disparo más con un bono +8 al ataque (que me he equivocado y puesto +6, pero creo que no afecta).

Hago las tres tiradas de daño, creo que impacto con los 3, con un +1 al daño por la dote Disparo a Bocajarro. Si con dos flechas cae, la siguiente iría a la arquera de Galdan que está tras ella.

Con los PA tengo una duda, porque en mi ficha pone que tengo 18 y luego están los gastados, sumando los gastados tendría 10, pero desconozco si en los 18 ya están restados los gastados. Pongo las dos opciones y así lo tenéis más fácil.

Si tengo 10 PA al empezar la pelea, gasto 1 y actualmente tengo 9.

Si tengo 18 PA al empezar la pelea, gasto 1 y actualmente tengo 17.

Empecé con 20 flechas y he gastado tres en este turno, en total tengo 17.

El daño de las flechas ha sido 9, 7, 9.

Puntos de Golpe 25, CA 16.

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12/06/2016, 19:29
Frontera.
Sólo para el director

Siguiendo las órdenes del cabo, Frontera atacará a las arqueras de su flanco. En caso de:

- Si este turno no llega a combate cuerpo a cuerpo, lanzará una jabalina a una de las arqueras.

- Si este turno hay posibilidad de llegar a las arqueras cuerpo a cuerpo, cargará echando mano de su lanza corta.

- Tiradas (5)
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12/06/2016, 19:43
"El Mal es Absoluto".
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Notas de juego

RIDVAN:

- Le has ordenado a Astado que regrese al campamento a informar.

- Me parece correcto, tan sólo comentarte que según tus estimaciones, no le daría tiempo a llegar al Campamento Principal y volver con refuerzos. O más bien expresado, que para cuando lleguen la Infantería, los Hostigadores, o quien quiera que el Capitán-Analista envíe a investigar (si es que decide enviar a alguien en lugar de esperar unos días a ver qué pasa), el combate de los Exploradores para bien o para mal ya habría finalizado haría mucho.

- Si morís todos, al menos Astado habrá informado de lo que pasó, eso sí. Por otro lado, si se va, es uno menos para luchar, y en ningún caso va a traerse refuerzos a tiempo para ayudaros.

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12/06/2016, 20:05
[RIP] Correcta, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director

En este asalto:

- Sigo a Escudo para intentar atacar a las arqueras por la espalda.

- Avanzo 6 casillas para acercarme.

- Si consigo tener a alguna a tiro, lanzo una jabalina.

- Tiradas (3)
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12/06/2016, 20:23
Triplete: Arqueros: Arqueras de Élite de Galdan.

En esos mágicos instantes antes del comienzo de la carnicería que parecen eternos, veis con claridad que todas las Arqueras vestales han cargado sus arcos con flechas que tienen una ominosas plumas rojas...

Eso os da muy mala espina.

Brenda y Kano en sus arcos también han elegido flechas con las plumas rojas, en vez de las más abundantes flechas con plumas azules...

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12/06/2016, 22:16
"El Mal es Absoluto".
Sólo para el director

ASALTO 0: RESOLUCIÓN:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=175698

1) Brenda (29): [Coraza de Brenda. Daga (envainada). Espada Larga (envainada). Arco Largo Compuesto (en las manos). Carcaj: 15 flechas (4 plumas rojas, 11 azules).]: Movimiento: 4. - Mueve 2 casillas (terreno difícil, 1E, 1N). Dispara a Astado una flecha roja. Alcance normal, -2 por arbustos. Impacta para 15 de daño. Aplica Emboscada y Francotirador.

2) Frontera (27) [Armadura de Cuero. Mano derecha (vacía). Jabalina (una en la mano izquierda). Jabalinas a la espalda: 4. Lanzas cortas a la espalda: 2.]: Avanza hasta unas rocas donde encuentra cobertura sólida contra ataques que procedan del Este. Distancia normal por los pelos. Arroja a la Arquera 08 la jabalina en su mano derecha. Sin penalización por obstáculos. Impacta por los pelos, causando 8 puntos de daño.

3) Niño Guerrero (26) [Armadura de Cuero. Arco Largo (ambas manos). Carcaj: 19 flechas. Jabalinas: 3 (a la espalda). Hacha de mano (envainada a la cintura)]: Avanza hacia el Este pasando por encima de una roca (terreno difícil) y llegando al borde del terreno accidentado de escombros. Dispara una flecha con su Arco Largo, causando 9 puntos de daño a la Arquera 08. Aplica Emboscada y Aplica Francotirador, causando +2 y +6 de daño a la Arquera 8, que cae muerta. - Daños Sufridos: -9 (Arquera 9) +sufre Flecha Roja. Y -8 (Arquera 10) y sufre Flecha Roja. Total daño sufrido: 17 puntos de golpe. Resiste el efecto de una de las dos flechas rojas. La otra le causa un Daño de Constitución de 5 puntos. Eso le hace perder instantáneamente 12 puntos de golpe. Cae Agonizando y Muriendo. Pierde otros 4 puntos de Constitución. El próximo Asalto debe tirar TS Fortaleza (actualmente para él es 1d20-2) a dificultad 10 para no morir.

4) Cabo Rivan (24) [Ropajes del Senescal. Arco Largo Compuesto (ambas manos). Aljaba 19 flechas (cinto). Daga (envainada). Espada Larga (envainada)]: Avanza hacia unos matorrales sin llegar a meterse en ellos. Dispara a la Arquera 07 aplicando Francotirador, impacta para 8 puntos de daño. Tras el disparo, trata de ocultarse tras los matorrales, pero los oponentes consiguen verle. Daños Sufridos: -4 puntos de golpe (Arquera 01). Sufre Flecha Roja. Y -6 puntos de golpe (Kano) + sufre Flecha Roja. Y -9 puntos de golpe (Arquera 7) + sufre Flecha Roja. Total de daño: 19. Resiste los efectos de las tres flechas rojas.

5) Veteranos del Triplete (20): 2. [Armadura de Escamas. Escudo Pesado Madera (mano izquierda). Lanza Corta (mano derecha). Espada Larga.]:

5.1) Veterano 1: Avanza con movimiento doble hacia el Este. Aplica Armadura Intermedia y terreno difícil (arbustos). - Daños Sufridos: -9 (Correcta).

5.2) Veterano 2: Avanza con movimiento doble hacia el Oeste. Aplica Armadura Intermedia y terreno difícil (escombros).

6) Fantasma Irredento (20): [Armadura de cuero. Lanza de dos manos (ambas manos)]: Avanza hacia el Norte con movimiento doble. Aplica terreno difícil (ruinas).

7) Kano (19): [Sin Armadura. Arco Largo Compuesto Enorme (ambas manos). Carcaj: 12 flechas (5 plumas rojas, 7 azules)]: Dispara Flecha Roja VS Ridvan. Tiene -2 por arbustos. Impacta por los pelos. Daño 6 +Flecha Roja.

8) Arqueras de Galdan (17): 10. [Ropas de vestal (CA: 13. Daga (envainada). Arco Largo de Galdan (ambas manos). Carcaj: 15 flechas (5 plumas rojas, 10 azules).]:

8.1) Arquera 01: Dispara Flecha Roja VS Ridvan. Aplica arbusto (-2 disparo). Impacta de lleno. Daño 4 + aplica Flecha Roja.

8.2) Arquera 02: Dispara Flecha Roja VS Ridvan. Aplica arbusto (-2 disparo). Falla el disparo.

8.3) Arquera 03: Dispara Flecha Roja VS Escudo. Tiene -2 por arbustos. Falla el disparo. - Daños sufridos (posteriormente a su ataque): -20 puntos de golpe (Pipo). Muerta por Pipo. Le quedaban 4 flechas rojas y 7 azules.

8.4) Arquera 04: Dispara Flecha Roja VS Escudo. Sortea arbustos, línea de visión despejada. Impacta. Daño 9 +Flecha Roja.

8.5) Arquera 05: Dispara Flecha Roja VS Escudo. Tiene -2 por arbustos. Impacta. Daño 7 +Flecha Roja.

8.6) Arquera 06: Dispara Flecha Roja VS Escudo. Tiene -2 por arbustos. Falla el disparo.

8.7) Arquera 07: Daños Sufridos: -8 puntos de golpe (Ridvan). Dispara Flecha Roja VS Ridvan. Línea despejada. Impacta. Daño 9 +Flecha Roja.

8.8) Arquera 08: Daños Sufridos: -8 puntos de golpe (Frontera) -17 puntos de golpe (Niño Guerrero). - Muerta por Niño Guerrero. No ha llegado a disparar ninguna flecha.

8.9) Arquera 09: Dispara Flecha Roja VS Niño Guerrero. Línea despejada. Impacta para 9 de daño +Flecha Roja.

8.10) Arquera 10: Dispara Flecha Roja VS Niño Guerrero. Tiene -2 por arbustos. Impacta para 8 de daño+Flecha Roja.

9) Correcta (15): [Armadura de Cuero. Lanza Corta (mano izquierda). Mano derecha (vacía). Portalanzas (espalda): Una Lanza Corta y 3 jabalinas. Daga (envainada)]: Examina las opciones. Las Arqueras de Galdan están tras unos densos matorrales y están más lejos, aunque no llevan armadura. Hay un Veterano del Triplete más cercano y tiene línea de visión despejada hasta él, aunque lleva una sólida armadura. Lo sopesa un momento y finalmente decide lanzarle la jabalina que sostiene en la mano derecha. Por los pelos está justo a la distancia para aplicar Disparo a Bocajarro. Se concentra y potencia el lanzamiento con 1 Punto de Acción. Logra impactar y causa 9 puntos de daño al Veterano 1.

9) Pipo (12) [Armadura de Cuero. Lanza de dos manos (sujeta con la mano izquierda sólo). Jabalinas: 5 (6) (portalanzas a la espalda). Cuchillos (2) (envainados)]: Mueve 1 casilla Sur y 7 Oeste (total 8 no 9): Sujeta la lanza de dos manos con la mano izquierda como acción gratuita. Se saca una jabalina del portalanzas de su espalda como acción gratuita usando la Dote Desenvainado Rápido. Aplica -2 al ataque por matorrales. Lanza la jabalina con la mano derecha contra la Arquera 03. Aplica Emboscada y Francotirador. Impacta de lleno, para 20 puntos de daño, matando en el acto a la Arquera 03. - Pipo se queda inmóvil pegado a los matorrales y usando la Dote Francotirador Veloz. Logra permanecer escondido pese al -10 en la tirada de Esconderse.

10) Belleza (8) [Armadura Cuero blandito. Honda y balas de honda (ambas manos). Balas de piedra pulida: 10. Bastón sencillo 2 M (espalda)]: Avanza hasta una roca sólida y se cubre con ella. Aplica Cobertura sólida (-4 a ataques enemigos que provengan del Este). Defensa Total (+4 CA hasta su siguiente turno).

11) Escudo (5) [Sin Armadura. Escudo Mediano de Acero (brazo izquierdo) (CA 14). Arco Largo Galdan (espalda). Flechas azules: 7]: Daños sufridos: -9 (Arquera 4) +sufre Flecha Roja. Y -7 (Arquera 5) +sufre Flecha Roja. Total 16 de daño. Resiste los efectos de las dos flechas rojas. - Querría cargar, pero una vez llega hasta los matorrales no tiene una buena trayectoria para llegar a la carga y se quedaría más expuesto (en campo abierto y con un -2 a la CA por haber intentado cargar sin éxito), por lo que cambiamos su declaración metiéndole en los matorrales como terreno difícil con un movimiento doble. Eso le sitúa en Cobertura Ligera (-2 a los ataques enemigos) y además evita el -2 a la CA por la carga fallida.

12) Astado (5) [Armadura de Cuero (CA 14). Lanza de dos manos (ambas manos)]: Daños sufridos: -15 puntos de golpe (Brenda). Sufre Flecha Roja. - Acciones: Movimiento y Defensa Total. Es impactado igualmente por Brenda y cae inconsciente con 2 puntos de Daño de Constitución. Falla la TS Fortaleza contra la flecha roja y sufre 1 punto de daño de Constitución, lo que agrava su estado. Sobrevive a Daño Masivo. Gasta 1 PA para conseguir seguir "Agonizando y Muriendo" en lugar de morir directamente este asalto por desangramiento y envenenamiento.

14) Arqueras de Galdan malheridas: 2: Sin acciones.

15) Arqueras de Galdan inconscientes: 3: Sin acciones.

- Tiradas (23)

Notas de juego

ILUMINACIÓN: Luna llena y fuegos de campamento. Sin penalización visual.

CLIMA: INVERNAL. Sin penalización de calor por llevar armadura metálica.

Despejado, sin niebla. Ambiente húmedo.

SIN SORPRESA.

- Personajes Ocultos: Pipo. Arqueras malheridas (2). Arqueras inconscientes (3).

- Personajes Visibles: Todos los demás.

OBSTÁCULOS:

- Verde Claro: Matorrales. Cobertura ligera: -2 a impactar. Terreno difícil.

- Verde Oscuro: Árbol. Cobertura: -4 a impactar. Terreno difícil.

- Ruinas: Terreno difícil.

- Muros y rocas: Cobertura pesada: -4 a impactar.

REGLAS ESPECIALES:

- Sin diagonales, movimientos en horizontales y verticales. Excepción: Disparos, cada segunda diagonal cuesta como 2 casillas.

- Sin poderse esconder a la vista tras haber atacado una vez, hay iluminación suficiente como para que no sea fácil volver a esconderse.

- Los muertos estorban.

PUNTOS DE EVAC:

- Compañía Negra: Casilla del extremo Noroeste.

- Triplete: Casilla del extremo Sudeste.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Rojo: Triplete.

- Blanco: Muerto.

- Amarillo: Incapacitado o agonizando.

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12/06/2016, 22:56
[RIP] Niño Guerrero, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Correción del post anterior

Al moverme no puedo tener ataque extra, ni usar disparo rápido.

Pero al tener la iniciativa primero en un primer momento del combate, puedo usar las dotes disparo francotirador y emboscada.

Se suma al daño de la primera flecha +1,+1,+6.

Cargando editor
12/06/2016, 23:45
Triplete: Arqueros: Arqueras de Élite de Galdan.

FLECHAS ROJAS:

- Niño Guerrero: Has recibido dos Flechas Rojas. Haz dos TS Fortaleza DC 12.

- Cabo Ridvan: Has recibido tres Flechas Rojas. Haz tres TS Fortaleza DC 12.

- Escudo: Has recibido dos Flechas Rojas. Haz dos TS Fortaleza DC 12.

Notas de juego

- Recordad que si este asalto aún no habéis gastado PA es posible gastar 1 a posteriori para mejorar cualquiera de las tiradas de 1d20 en +1d6.

Cargando editor
12/06/2016, 23:55
[RIP] Niño Guerrero, Pelotón de Exploradores.
Sólo para el director
- Tiradas (2)
Cargando editor
12/06/2016, 23:54
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.
Sólo para el director

Astado miró unos instantes a Ridvan. Le preocupaba alejarse y dejar a sus compañeros en una situación tan peligrosa. Pero entendía que debían ser avisados. Tal como le han ordenado, Astado agacha la cabeza, y golpea sucesivamente con su bastón en el suelo, para que parezca que son muchos y se alejan del lugar, mientras se mueve en dirección al campamento.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Movimiento tal como se ha descrito con defensa total.

Cargando editor
13/06/2016, 00:06
Triplete: Brenda.

ASTADO:

- Recibes un flechazo de Brenda de 15 de daño.

- Caes "Agonizando y Muriendo" con 2 puntos de Daño de Constitución. Tu bono total de TS Fortaleza actual es +1.

- Te ha impactado una Flecha Roja: Tira TS Fortaleza DC 12. Tiras 1d20+1 a dificultad 12.