Partida Rol por web

Los Dhaeva de Transilvania.

TERRITORIO 32: Hermanstad (Sibiu. - Cibinum).

Cargando editor
24/04/2008, 05:00
Murga Sorbetuétano.

Notas de juego

Bueno, el computador se me daño asi que estare estos dias sin postear en dos o tres dias me arreglan el pc

GRACIAS

Cargando editor
02/05/2008, 22:44
Director

RESULTADOS DE VERANO: CIRCULUS RUBER:

- La opción de unirse a los Tremere es sin duda la más sensata. El Praeco del Tribunal, el Magister Sidor de Tremere, era un aliado del Maestro Marcus el Poderoso, y con seguridad acogerá encantado a dos nuevos aprendices. Además, sin duda es un poderoso Magus que podrá instruirles y enseñarles.

- Maserrak y Gorax sienten una intensa inquietud cuando inician su fuga a primeras horas de la mañana. Maserrak tiene un mal presentimiento, y Gorax duda de la honorabilidad del príncipe... ¿Será capaz de enviar asesinos tras ellos?

- Henric en apariencia ha cambiado de bando, aunque por otra parte ayuda económicamente a los dos aprendices en un momento de necesidad. Diez florines a cada uno serán suficientes para costear el viaje y tal vez incluso para pagar un soborno en caso de necesidad.

Notas de juego

MASERRAK Y GORAX:

- Asumo que viajáis juntos. En caso de que estéis intentando conscientemente no dejar un claro rastro y pasar lo más desapercibidos posible, tirad ambos Astucia + Sigilo, dificultad 8. Se aplica la peor tirada de los dos, ya que viajais juntos.

Cargando editor
02/05/2008, 22:49
Director

RESULTADOS DE VERANO: CLAN DE LA CRIPTA ENSANGRENTADA:

- Príncipe Ivan: Encuentas la fortaleza en perfecto estado, además con sirvientes. Será un buen lugar para que se aposenten tus viejos criados, los lacayos Boris y Paulov. Sin embargo, no te parece un lugar muy adecuado para Murga y los suyos. Los Roehuesos son pordioseros por naturaleza, y resulta harto complicado alterar su naturaleza. Además, estos en concreto sospechas que están levemente corrompidos, su afición por la carne de cadáver no va a ser algo que se elimine así como así. Aun así, son extremadamente útiles, ya que el Garou más torpe y degenerado es al menos tan poderoso como dos caballeros cristianos juntos. - Tus heridas Letales ya se han regenerado, sin embargo tienes además 2 heridas Agravadas. Son dolorosas y molestas, para curarlas has de pasar primero de todo dos días descansando en buenas condiciones. La Torre será un lugar de descanso ideal.

- Henric Valeriu: Tiempo de recuperación: Octubre, pasar de Malherido a Herido: Tirada de Resistencia a dificultad 7. La tirada de Resistencia ya incluye el gasto de 1 FV para tirar sin penalización de dados por heridas. Recaudar tus rentas agrícolas te costará una Acción Estratégica extendida a toda la estación, que dará como resultado 40 Florines (en grano) para final del año.

- Murga Sorbetuétano: Se vuelve al Cementerio, el verdadero Territorio de Caza del Clan de la Cripta Ensangrentada. Si algún lugar es mágico o tiene posibilidades de albergar un túmulo, el Cementerio Viejo de Sibiu es el lugar. Ella recuerda que cuando era pequeña, unos terribles vampyr atacaron el boun, acabando con todos los Garou adultos y destruyendo el Túmulo. Reconstruir el Túmulo será una tarea titánica. Se haría muy necesaria la ayuda de un Theurge, un Philodox y un poderoso Ahroun. El Theurge para localizar los senderos de magia y proporcionar el saber místico, el Philodox para dirigir los rituales y el Ahroun para vencer a los poderosos espíritus del Wyrm que sin duda acechan al Otro Lado del Túmulo profanado.

- Zabor Quiebratibias: Eres un guerrero, convertido por ahora en asesino. La emoción de la caza te embarga. Tu caudillo te ha encomendado una misión. En el fondo no te parece una misión demasiado honorable, la de matar a dos jóvenes magos de un poder tan despreciable que ni siquiera eres capaz de olfatear su magia con facilidad. Nada comparado con su maestro, de quien sospechas que en otras circunstancias habría sido capaz de conjurar una verdadera tormenta de fuego destructor. Tus heridas ya se han regenerado. Primera tirada: Astucia + Superviviencia (dificultad 9 por el entorno urbano) para rastrear a los magos exiliados. Avisa por MP cuando tires, así como del resultado.

Notas de juego

GASTOS PREVISTOS: 47 FLORINES. La Alianza es equivalente a un Castillo de 4 puntos, su mantenimiento anual es de 25 Florines. Nota: Es posible no pagar el mantenimiento anual, el resultado es que se deteriora un 5%. Muchas fortalezas y castillos son mantenidas entorno al 75% de su integridad.

INGRESOS PREVISTOS: 40 FLORINES.

DEFICIT (TESORERIA DE HENRIC): -7 FLORINES.

Cargando editor
02/05/2008, 23:08
TEMPUS FUGIT

AÑO DE NUESTRO SEÑOR DE NOVECIENTOS CINCUENTA.

ESTACION DE OTOÑO.

MESES DE OCTUBRE, NOVIEMBRE Y DICIEMBRE.

Cargando editor
02/05/2008, 23:14
SITUACION

Notas de juego

- Los Aprendices Maserrak de Flambeau y Gorax Suylas de Tytalus salen de escena.

- Se dirigen a Kronstadt, hogar del Conde de Bran.

- A ver esas tiraditas de Astucia + Sigilo, dificultad 8, de ambos.

Cargando editor
02/05/2008, 23:16
SITUACION

- Zabor Quiebratibias se dispone a salir de la ciudad en pos de los dos magos exiliados.

- A ver esa tiradita de Astucia + Supervivencia, dificultad 9, para saber en qué dirección han huido, primero de todo.

Cargando editor
02/05/2008, 23:57
Zabor Quiebratibias.
- Tiradas (1)

Tirada: 4d10
Motivo: astucia+supervivencia
Dificultad: 9+
Resultados: 4, 3, 4, 3
Exitos: 0

Notas de juego

el entorno urbano no es lo mio XDD

Cargando editor
03/05/2008, 02:38
Director

ZABOR QUIEBRATIBIAS:

- Has perdido ya días buscándolos infructuosamente.

- Imaginas que al ser humanos no se atreverán a viajar campo a traviesa, sino que irán por los caminos.

- Eso reduce las posibilidades a 4:

1- La carretera del Oeste conduce finalmente a Balgrad.
2- La carretera del Norte va a Mediasch.
3- La carretera del Este va a Kronstadt.
4- La carretera del Sur va a Rimnicu Vilcea.

- Tienes fundamentalmente dos opciones:
a) Intentar encontrar el rastro, cada vez más frío. Con una tirada que consumirá un mes entero.
b) Elegir uno de esos cuatro caminos y seguirlo. Eso te da un 25% de posibilidades de acierto.

- No sabes mucho de las cuatro poblaciones vecinas: Balgrad es una ciudad grande parcialmente en ruinas (como Sibiu), hay rumores de que antaño vivían allí Garou, pero que fueron aniquilados por el Wyrm. Absolutamente nada es lo que sabes de Mediasch. Kronstadt es una ciudad rica e importante, la principal población del Condado de Bran. Te suena haber escuchado el vago rumor de que el Conde de Bran ha abrazado el paganismo hace poco. Rimnicu Vilcea es una encrucijada de caminos, al igual que Sibiu, sospechas que su gobernante podría ser una poderosa Sanguijuela.

- ¿Qué haces y hacia dónde te diriges?

Notas de juego

- Respondeme también por MP, que si no no me entero en dos semanas.

Cargando editor
03/05/2008, 10:46
Príncipe Ivan Garra de Luna.

Notas de juego

Zabor, espero que:
a) tengas la decencia de "extender tu tirada" y añadirle Fuerza de Voluntad, aunque sea tirando a dieces de dificultad y acabes la tarea que te encomendé.
b) des informe de lo que no has conseguido con mucho tacto :-P

En todo caso, la pregunta del millón es: ¿porqué no estuviste simplemente apostado escondido vigilando el movimiento de la torre? En fin, lo hecho, hecho está...

Murga, ¿de qué auspicio eres?

No se me ocurre un proyecto ni a medio plazo de conseguir reconstruir el túmulo :S ¿ideas?

Respecto al déficit. Henric, ¿qué vas a hacer al respecto? ¿Hay algo en lo que yo y mis 80 florines podamos ayudar? Tal vez las ovejitas de las que se habló serían una buena inversión. A ver si consigo hacerse pasar a esta panda de carroñeros de la carne muerta a la carne balante :-P Eso a parte, ¿el señor de la ciudad no tiene ningún enemigo? Nunca está de más participar en alguno de sus expolios y sacar algo de beneficio.

Cargando editor
03/05/2008, 13:19
Zabor Quiebratibias.

Tras perder varios días infructuosamente Zabor decide seguir con sus indagaciones en la zona de Hermanstad en vez de arriesgarse a perder el rastro persiguiendo a los magos sin pistas a lo largo y ancho de la región decidió recabar alguna información en la zona... así que volvió a recorrer la ciudad y alrededores en busca de algún dato sobre el paradero de los magos

- Tiradas (1)

Tirada: 4d10
Motivo: astucia+supervivencia+ 1 punto de FV
Resultados: 3, 3, 3, 5

Notas de juego

señor principe:

a) NPI de como va el asunto de "extender la tirada" con fuerza de voluntad
b) cuando acabe informare
c) ESTUVE apostado (y te pedí que trajerais donuts... recuerdas?) si no dio resultado no es culpa mía
d) ... no se me ocurre ninguna d)

atentamente Zabor

cuando sepa como va lo de "extender la tirada" (maravilloso palabro que voy a coger como coletilla habitual en esta partida junto a lo de los donuts) tiro y prolongo el post de forma apropiada ;)

XDDD

EDITO: ahí va la tiradita, ahora aviso a Darkmaste

Cargando editor
03/05/2008, 19:51
Príncipe Ivan Garra de Luna.

Notas de juego

A ver, lo de extender la tirada no es más ni menos que "prologar" una tirada tirando una y otra vez exactamente la misma habilidad para conseguir el número de éxitos deseados o acabar fracasando... Lo que en realidad no es aplicable a este caso exactamente. En esta partida Darkmaste lo que hace es bajar la dificultad más cuanto mejor te preparas las cosas y más tiempo le dedicas a una actividad, no hace ese tipo de tiradas. Bah, me estoy enrollando para nada, no has sacado la tirada. La próxima vez, cuando vayas a hacer una tirada con dificultad elevada que temes que no vas a poder sacar y que ves como imporante, añade en la casilla de motivo: "uso un punto de F.V.", que da un éxito automático. Además, es igual, como jugador la verdad es que me dan penita, se han quedado sin Dhaeva y no son nada del otro mundo, déjales que huyan. Otra cosa es que Iván no te vaya a echar el rapapolvos que te corresponde por dejarlos marchar :-P

Cargando editor
04/05/2008, 02:00
Director

Notas de juego

- Chicos os recuerdo lo de vuestras tiradas de Astucia + Sigilo (dificultad 8) para huir sigilosamente de la ciudad.

- Además, se os permite una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 8) para intentar percibir "algo".

- Avisadme por MP o messenger cuando tengáis las tiradas de los dos.

Cargando editor
04/05/2008, 12:50
Maserrak de Flambeau.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 3d10
Motivo: huir de la ciudad
Dificultad: 8+
Resultados: 9, 8, 3
Exitos: 2

Tirada: 3d10
Motivo: percibir algo
Dificultad: 8+
Resultados: 4, 8, 6
Exitos: 1

Notas de juego

Dani avisa a Dark cuando tires please

Cargando editor
04/05/2008, 23:29
Gorax Syulas de Tytalus.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 6d10
Motivo: huir sigilosamente de la ciudad
Dificultad: 8+
Resultados: 3, 8, 7, 5, 8, 1
Exitos: 2

Notas de juego

Astucia (4) + Sigilo (2), para huir sigilosamente de la ciudad: 2 éxitos.

Cargando editor
04/05/2008, 23:33
Gorax Syulas de Tytalus.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 4d10
Motivo: intentar percibir algo
Dificultad: 8+
Resultados: 1, 8, 8, 9
Exitos: 3

Notas de juego

Astucia (4) + Consciencia (0), para intentar percibir algo: 3 éxitos.

Cargando editor
04/05/2008, 23:57
Director
Sólo para el director

PERSECUCIÓN DE LOS APRENDICES:

- Ambos huyen hacia Kronstadt. Le llevan dos días de ventaja a Zabor Quiebratibias.

- Ambos han presentido mágicamente el peligro y su naturaleza, especialmente Gorax.

Cargando editor
05/05/2008, 00:02
SITUACION

- Los Aprendices: Maserrak y Gorax Suylas salen del Territorio 32 (Sibiu), con destino a paradero desconocido.

Cargando editor
09/05/2008, 00:38
Zabor Quiebratibias.

Zabor sale en persecucion de los aprendices que segun sus averiguaciones han partido en dirección este hacia Kronstadt, como le llevan mucha ventaja se transforma en lupus y acorta campo a atraves en dirección a su presa los matare... los matare y tendrán que sufrir por hacerme perseguirles en vez de plantar cara los días se suceden y Zabor no afloja en su carrera apenas se detiene para comer y dormir un poco y continua con su persecucion, su señor le ha ordenado eliminarlos y lo hará esta vez demostrare que soy el garou mas poderoso

- Tiradas (3)

Tirada: 3d10
Motivo: percepcion+instinto
Dificultad: 5+
Resultados: 5, 5, 8
Exitos: 3

Tirada: 3d10
Motivo: percepcion+instinto
Dificultad: 5+
Resultados: 6, 4, 3
Exitos: 1

Tirada: 9d10
Motivo: destreza+sigilo
Resultados: 10, 2, 6, 8, 9, 8, 8, 7, 5

Notas de juego

vaaale no se porque se ha duplicado la primera tirada pero aun así creo que lo he logrado!!! que se preparen los magos esos BUAHUAHUAHAHAHAHA

Cargando editor
10/05/2008, 20:53
Murga Sorbetuétano.

Notas de juego

Auspicio: Galliard (la Luna Gibosa, los cuenta-cuentos, Danzantes de la Luna y médiums).

Cargando editor
11/05/2008, 02:57
SITUACION

- Zabor Quiebratibias abandona la región de Sibiu en persecución de los dos aprendices de brujo a quienes tiene que asesinar.