Partida Rol por web

MOTHERSHIP

¿CÓMO SE JUEGA?

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14/11/2023, 23:31
Director

 

RESUMEN DE LAS REGLAS

 

CHEQUEOS DE ATRIBUTOS
Tira 1d100 por debajo del Atributo pertinente (Fuerza, Velocidad, Inteligencia o Combate) para realizar la acción con éxito; de lo contrario, fallas y obtienes 1 punto de Estrés. Un resultado de 90-99 siempre se considera un fracaso.

SALVACIONES
Tira 1d100 por debajo de tu Salvación correspondiente (Cordura, Miedo o Cuerpo) para evitar el peligro; de lo contrario, fallas y obtienes 1 punto de Estrés. Un resultado de 90-99 siempre se considera un fracaso.

CHEQUEOS DE PÁNICO
Cuando lo peor ha sucedido, tira el Dado de Pánico (1d20) por encima del nivel de Estrés actual del personaje o entrará en pánico.

HABILIDADES
Si un personaje tiene una habilidad relevante para la tarea en cuestión, puedes agregar su Bono de Habilidad al Atributo correspondiente antes de realizar un Chequeo.
Habilidades de Aprendiz:
+10 Habilidades de Experto: +15 Habilidades de Maestro: +20

VENTAJA [+] Y DESVENTAJA [-] Si un personaje tiene una Ventaja situacional, tira los dados dos veces y toma el mejor resultado. Si un personaje tiene una Desventaja situacional, tira los dados dos veces y toma el peor resultado.

CRÍTICOS
Cada vez que saques dobles en 1d100, el resultado es especial. Si el resultado es un éxito, es un Éxito Crítico y algo muy bueno sucede. Si el resultado es un fracaso, es un Fallo Crítico, algo malo sucede y debes hacer un Chequeo de Pánico.

VIOLENCIA, DAÑO Y HERIDAS
Reduce la Salud por la cantidad de Daño recibido. Si la Salud se reduce a cero, obtén una Herida y tira en la Tabla de Heridas.
ARMADURA Y COBERTURA: Puedes ignorar cualquier Daño menor que la Protección de armadura + cobertura. Cualquier Daño mayor destruye la armadura o la cobertura y se acumula. La Reducción de Daño reduce todo el Daño entrante.
MUERTE: Cuando tu personaje tiene una cantidad de Heridas igual a su Máximo de Heridas, tira una Salvación de Muerte

RANGOS DE DISTANCIA
- ADYACENTE: Puede tocarte. Menos de 1m.
- CERCANO: Puede llegar a ti. Aproximadamente 5-10m.
LARGO: Puede dispararte. Aproximadamente 20-100m.
- EXTREMO: Puedes oírlos gritar. Más de 100m.
 

GENERALIDADES

  • Puedes intentar hacer cualquier cosa que quieras y no estás limitado por lo que está en tu hoja de personaje. La mayoría de las cosas que deseas hacer simplemente suceden.
  • Deberías hacer muchas preguntas. Cuanta más información tengas, menos probable será que tengas que hacer Tiradas de Atributo o Salvaciones, las que conllevan grandes riesgos.
  • Los Chequeos de Atributo se realizan cuando quieres hacer algo y el precio del fracaso es alto.
  • Las Salvaciones son reacciones, lanzadas para evitar diferentes peligros mentales, emocionales o físicos.
  • Cuando fallas una Tirada de Atributo o Salvación, tu personaje gana 1 o más Estrés. El Estrés puede ser perjudicial, ya que hace que los personajes sean más propensos a entrar en Pánico, pero también es necesario para mejorar las tiradas de Salvación.
  • Las Tiradas de Pánico se lanzan cuando lo peor ha sucedido y tu personaje se colapsa. Un mal resultado puede llevar a un Estado que requiere tratamiento, pero un buen resultado puede proporcionar concentración cuando más se necesita.
  • Cuando los personajes resultan heridos, pierden Salud. Si pierden suficiente Salud, sufren una Herida. Si obtienen su número máximo de Heridas, mueren.

Con estos conceptos básicos en mente, estás listo para manejar el 90% de las situaciones que surgen en el juego. Para todo lo demás, tú, el director, y los demás jugadores discutiréis la situación y podéis crear reglas caseras que se adapte a las necesidades específicas de la mesa.

Cargando editor
15/11/2023, 15:19
Director

 

TIRADAS

CHEQUEO DE ATRIBUTO

 

Cuando desees hacer algo, por término general podrás hacerlo con éxito, maxime si tienes una habilidad relacionada con lo que te propones, pero si has de actuar bajo estrés y circunstancias extremas, COMO SI FUESE EL PEOR DÍA DE TU VIDA, y el costo del fracaso es alto, tira 1d100 e intenta obtener un resultado menor que el valor de tu Atributo más relevante. Si obtienes un resultado igual o mayor al valor de tu atributo, fallas y ganas 1 punto de Estrés.
Tus atributos son:

  • FUERZA: Mantener las escotillas de aire cerradas, cargar con camaradas caídos, trepar, empujar, saltar.
  • VELOCIDAD: Salir del compartimiento de carga antes de que se cierren las compuertas, actuar antes que alguien (o algo) más, huir.
  • INTELECTO: Recordar tu entrenamiento y experiencia bajo presión, analizar problemas difíciles, inventar o reparar cosas.
  • COMBATE: Luchar por tu vida.

 

SALVACIONES

Para evitar ciertos peligros o traumas, a veces necesitas tirar 1d100 con un resultado menor que tu Salvación más relevante. Si obtienes un resultado igual o mayor al valor de tu atributo, fallas y ganas 1 punto de Estrés. Un resultado de 90-99 siempre es un fracaso.
Tienes tres Salvaciones que representan tu capacidad para resistir diferentes tipos de trauma:

  • CORDURA: Racionalizar inconsistencias lógicas en el universo, dar sentido al caos, detectar ilusiones y mimetismo, hacer frente al Estrés.
  • MIEDO: Mantener la calma mientras luchas contra el miedo, la soledad, la depresión y otras oleadas emocionales.
  • CUERPO: Emplear reflejos rápidos y resistir el hambre, enfermedades u organismos que puedan intentar invadir tus entrañas.

 

MODIFICADORES DE TIRADAS

Hay cuatro cosas que pueden modificar el resultado de un Chequeo de Atributo, Salvación, Pánico u otras tiradas:

  • VENTAJA [+]: Cuando tu personaje tenga una ventaja situacional (como ayuda de otra persona o una herramienta u objeto ideales para la acción), tira dos veces y usa el mejor resultado.
     
  • DESVENTAJA [-]: Cuando estés en una desventaja situacional (como mal tiempo o mala visibilidad), tira dos veces y usa el peor resultado.
     
  • ÉXITO O FRACASO CRÍTICO: Se obtiene siempre que saques dobles (por ejemplo, 00, 66) en un Chequeo de Atributo o una Salvación. Si la tirada es un éxito, ahora es un Éxito Crítico y algo muy bueno sucede. Si es un fracaso, ahora es un Fracaso Crítico y algo malo sucede, y además debes hacer un Chequeo de Pánico. Una tirada de 00 siempre es un Éxito Crítico y una tirada de 99 siempre es un Fracaso Crítico.
     
  • HABILIDADES: Si un personaje tiene una Habilidad que es relevante para la tarea en cuestión, puedes sumar el bono de la Habilidad a al Atributo o Salvación antes de tirar el dado. Los bonos son de:
    +10 para una Habilidad de Principiante.
    +15 para una Habilidad de Experto.
    +10 para una Habilidad de Maestro.
    SI UN PERSONAJE INTENTA EMPLEAR UNA HABILIDAD QUE NO POSEE, REALIZARÁ LA TIRADA SIN BONO, PODRíA PEDÍRSELE QUE HAGA LA TIRADA CON DESVENTAJA O INCLUSO SE LE PODRÍA INDICAR QUE INTENTARLO NO ES VIABLE.