CHEQUEOS DE ATRIBUTOS
Tira 1d100 por debajo del Atributo pertinente (Fuerza, Velocidad, Inteligencia o Combate) para realizar la acción con éxito; de lo contrario, fallas y obtienes 1 punto de Estrés. Un resultado de 90-99 siempre se considera un fracaso.
SALVACIONES
Tira 1d100 por debajo de tu Salvación correspondiente (Cordura, Miedo o Cuerpo) para evitar el peligro; de lo contrario, fallas y obtienes 1 punto de Estrés. Un resultado de 90-99 siempre se considera un fracaso.
CHEQUEOS DE PÁNICO
Cuando lo peor ha sucedido, tira el Dado de Pánico (1d20) por encima del nivel de Estrés actual del personaje o entrará en pánico.
HABILIDADES
Si un personaje tiene una habilidad relevante para la tarea en cuestión, puedes agregar su Bono de Habilidad al Atributo correspondiente antes de realizar un Chequeo.
Habilidades de Aprendiz: +10 Habilidades de Experto: +15 Habilidades de Maestro: +20
VENTAJA [+] Y DESVENTAJA [-] Si un personaje tiene una Ventaja situacional, tira los dados dos veces y toma el mejor resultado. Si un personaje tiene una Desventaja situacional, tira los dados dos veces y toma el peor resultado.
CRÍTICOS
Cada vez que saques dobles en 1d100, el resultado es especial. Si el resultado es un éxito, es un Éxito Crítico y algo muy bueno sucede. Si el resultado es un fracaso, es un Fallo Crítico, algo malo sucede y debes hacer un Chequeo de Pánico.
VIOLENCIA, DAÑO Y HERIDAS
Reduce la Salud por la cantidad de Daño recibido. Si la Salud se reduce a cero, obtén una Herida y tira en la Tabla de Heridas.
ARMADURA Y COBERTURA: Puedes ignorar cualquier Daño menor que la Protección de armadura + cobertura. Cualquier Daño mayor destruye la armadura o la cobertura y se acumula. La Reducción de Daño reduce todo el Daño entrante.
MUERTE: Cuando tu personaje tiene una cantidad de Heridas igual a su Máximo de Heridas, tira una Salvación de Muerte.
RANGOS DE DISTANCIA
- ADYACENTE: Puede tocarte. Menos de 1m.
- CERCANO: Puede llegar a ti. Aproximadamente 5-10m.
- LARGO: Puede dispararte. Aproximadamente 20-100m.
- EXTREMO: Puedes oírlos gritar. Más de 100m.
Con estos conceptos básicos en mente, estás listo para manejar el 90% de las situaciones que surgen en el juego. Para todo lo demás, tú, el director, y los demás jugadores discutiréis la situación y podéis crear reglas caseras que se adapte a las necesidades específicas de la mesa.
Cuando desees hacer algo, por término general podrás hacerlo con éxito, maxime si tienes una habilidad relacionada con lo que te propones, pero si has de actuar bajo estrés y circunstancias extremas, COMO SI FUESE EL PEOR DÍA DE TU VIDA, y el costo del fracaso es alto, tira 1d100 e intenta obtener un resultado menor que el valor de tu Atributo más relevante. Si obtienes un resultado igual o mayor al valor de tu atributo, fallas y ganas 1 punto de Estrés.
Tus atributos son:
Para evitar ciertos peligros o traumas, a veces necesitas tirar 1d100 con un resultado menor que tu Salvación más relevante. Si obtienes un resultado igual o mayor al valor de tu atributo, fallas y ganas 1 punto de Estrés. Un resultado de 90-99 siempre es un fracaso.
Tienes tres Salvaciones que representan tu capacidad para resistir diferentes tipos de trauma:
Hay cuatro cosas que pueden modificar el resultado de un Chequeo de Atributo, Salvación, Pánico u otras tiradas: