Para hacer personajes más resistentes y macarras, exige aumentar el número de enemigos y peligros y reduce un poco la tensión y el terror del juego en su versión vanilla.
CIENTÍFICO | MARINE | CURRITO | ANDROIDE |
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PRIVILEGIOS DE CLASE | |||
BIEN LEÍDO Mantenerte al día con las revisiones de tus colegas significa que siempre estás muy bien informado. Hasta 3 veces por sesión, puedes preguntar al Director qué sabes sobre un objeto, persona, lugar o amenaza que nadie más aquí conoce. El Director puede decirte una característica adicional del objeto, un detalle que pasaste por alto sobre la persona, información útil del pasado de un lugar, una debilidad del enemigo, etc., siempre que se ajuste a la situación. |
PIEL GRUESA Este no es tu primer rodeo. Tienes 2 Puntos de Armadura permanentes (se suman con la armadura que lleves puesta). |
SIEMPRE PREPARADO Siempre puedes encontrar lo que necesitas para terminar el trabajo. Hasta 3 veces por sesión, puedes producir un objeto (<1kcr de valor) que no esté en tu equipo. |
ENDOESQUELETO METÁLICO Eres mucho más resistente que tus compañeros orgánicos. Después de recibir suficiente daño como para recibir tu primera Herida, ignórala y recupera tu salud máxima. |
PRIVILEGIO | EFECTO |
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EL GRACIOSO | 3 veces por sesión, puedes soltar un chiste ingenioso al enfrentarte a un enemigo. Si es bueno (decide la mesa), todos los que lo escucharon alivian 2 de Estrés. |
EL MAÑOSO | 3 veces por sesión, puedes lanzar Combate con [+] al usar un arma improvisada que acabas de recoger (una tubería doblada, una garra alienígena, etc.). |
EL BROMISTA | 3 veces por sesión, puedes acercarte sigilosamente a un aliado e intentar asustarlo. El aliado realiza una Salvación de Miedo [+]. En caso de fallo, acumulan 3 de estrés, quedando enfadado e inquieto. En caso de éxito, alivian 3 de estrés, los has sorprendido para bien. |
KA-BOOM | 3 veces por sesión, puedes hacer que el Guardián identifique un objeto explosivo en la zona (barril rojo, tubería de vapor, etc.). Úsalo para causar una gran explosión (3d10 de daño). |
MUNICIÓN INFINITA | 3 veces por sesión, puedes disparar un arma sin gastar munición. Además, los disparos realizados de esta manera no requieren (ni contribuyen a) recargar. |
MANO A MANO | Con tu presencia imponente, solo eres atacado por un oponente cuerpo a cuerpo a la vez. Otros enemigos luchan contra otros objetivos primero o simplemente se quedan atrás y observan con asombro. |
CERCA DEL CORAZÓN | 1 vez por sesión, puedes negar una única instancia de daño (y cualquier herida resultante). Revela una armadura oculta (o un amuleto) que milagrosamente bloqueó el golpe. |
ELEFANTE EN UNA CRISTALERÍA | 3 veces por sesión, puedes atravesar una ventana u otra barrera similar o saltar desde una altura típicamente insegura sin ser frenado ni sufrir ningún daño. |
D20 | EFECTO |
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1 | CREATIVO El estrés te fortalece, te inspira a hacer cosas nuevas para sobrevivir. Toma 1 Privilegio Opcional adicional. |
2 | HOY NO Rechazas el estrés, sintiéndote más fuerte que antes. No morirás aquí. Sana 1 Herida completa. |
3 | CONCENTRADO [+] en todas las tiradas durante los próximos 4d10 minutos. |
4 | INSPIRADOR Rechazas el pánico y dices/haces algo para inspirar a tu tripulación. La gente cercana eliminan 1 estrés. |
5 | ENFURECIDO Durante 1d10 minutos, no puedes hacer nada más que atacar al enemigo más cercano, pero cuando lo haces, infliges 1d10 de daño adicional. |
6 | ACOSTUMBRADO (ESTADO) Cuando encuentres esta amenaza en el futuro, tira todos las Salvaciones con [+]. |
7 | PREOCUPADO Ganas 1 estrés. |
8 | PROFETA DEL DESASTRE Sueltas charlas preocupadas sobre la muerte/fracaso inminente de tu tripulación. Ganas 2 Estrés. Los miembros de la tripulación cercanos ganan 1 Estrés. |
9 | OLVIDADIZO ¿Cómo se suponía que funcionaba esto? Elige una habilidad de Principiante. Durante los próximos 2d10 minutos, no obtienes beneficios de su bonificación ni de ninguna de sus Habilidades de Experto o Maestro subsiguientes. |
10 | DEMASIADO BUENO (ESTADO) Cada vez que tú o un aliado obtengáis un Éxito Crítico, gana 1 estrés. Simplemente no puedes quitarte la sensación de que algo malo está a punto de suceder... |
11 | COMEDIA DE LOS ERRORES (ESTADO) Nada parece estar saliendo como debería. Todos los Éxitos Críticos ahora son Fracasos Críticos y todos los Fracasos Críticos ahora son Éxitos Críticos. |
12 | TAÑE PARA TI (ESTADO) Cada vez que un aliado cercano obtenga estrés, gana 1 estrés. |
13 | ES DEMASIADO Estás abrumado por todo a tu alrededor. Realiza todas las acciones con [-] durante 1d5 minutos. |
14 | DÉJÀ VU Tienes visiones de una escena extrañamente familiar por venir, un oscuro presagio del futuro inmediato. El Guardián te dice lo que va a suceder sinceramente. Tienes un momento antes de que suceda. Toma 1d5 de estrés. |
15 | DERROTADO Durante los próximos 4d10 minutos, cada vez que encuentres una fuente de peligro o daño, debes realizar una Salvación de Cordura para evitarlo, defenderte, etc. |
16 | FIN DE LA PARTIDA, TÍO (ESTADO) Realizas las tiradas de Pánico con Desventaja. Cuando lo haces, todos los que están cerca de ti ganan 1 estrés. |
17 | TENEMOS QUE HUIR Huyes inmediatamente de la fuente más apremiante de peligro por cualquier medio necesario. Esto puede significar dañar a un aliado, abrir una escotilla de aire demasiado pronto, u otras medidas desesperadas. |
18 | ASÍ NO Ves tu final acercándose y te sientes impotente para detenerlo. Te arrodillas. Puedes hablar, pero no puedes actuar de otra manera durante 1d5 minutos. |
19 | ALGO ESTÁ MAL, MUY MAL Tira 3 veces en esta tabla y toma los 2 resultados más altos. Si caes en esto nuevamente, se acumula. |
20 | FINAL TRÁGICO Das un monólogo conmovedor justo antes de sucumbir a la situación y colapsar. Ya no controlas este personaje. Todos los cercanos hacen su próximo chequeo con [+], decididos a no sufrir el mismo destino. |
D10 | SEVERIDAD | CONTUSIÓN | HEMORRAGIA | DISPARO | EXPLOSIÓN Y FUEGO | CASQUERÍA Y DAÑO MASIVO | HERIDA FINAL |
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0 | Herida Superficial | Atrapaste el ataque, [+] en la próxima acción contra el enemigo. | Nada que una venda no pueda arreglar. Los cercanos -1 estrés. | Disparo al pecho, golpea traje/artículo en su lugar. -1 estrés. | Cejas chamuscadas. Por poco. -1 estrés. | Ráfaga de adrenalina. [+] en la próxima acción. | Inconsciente durante 1d10 minutos, luego restaura 1 Herida |
1 | Caído. | Dejas caer tu arma. | Disparo cercano a la cabeza, quita el casco/equipo. | Cabello en llamas. +1 estrés. | Vomitas [-] en la próxima acción. |
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2 | Lesión menor | Costilla rota. Respirar duele. | Sangre por todas partes. [-] en la próxima acción. | Rozado. Sangrado +1. | Humo. [-1] en la próxima acción. | Pérdida de piel. Sangrado +1. | Comatoso. Cualquier daño te matará. |
3 | Disparo en el vientre. [-] en la próxima acción. | Cortado. Sangrado +1. | Costilla astillada. [-] en tiradas de Velocidad. | Metralla/Piel agrietada. Sangrado +1. | Mano aplastada. | ||
4 | Nariz rota. Sangre por tu cara. | Corte feo. Sangrado +2. | Trozo faltante. -1d5 Fuerza. | Quemaduras graves en los brazos. -1d5 Fuerza. | Pierna destrozada. -1d5 Velocidad. | Inconsciente. Muerte en 1d10 rondas. | |
5 | Mano rota. Solo puedes usar objetos con una mano. | Corte profundo en el brazo. [-] en cualquier acción realizada con el miembro. | Extremidad fracturada. [-] en las comprobaciones de Fuerza. | Quemaduras graves en las piernas. -1d5 Velocidad. | Músculos desgarrados. -1d5 Fuerza. | ||
6 | Disparo en la ingle. [-] en todas las tiradas durante 1d5 minutos. | Dedo cortado. Sangrado +3. | Disparo en el estómago. Sangrado +2. | Quemaduras graves en todo el cuerpo. -1d5 Cuerpo. | Ojo u oído aplastado. Pérdida parcial de visión o audición. | ||
7 | Lesión grave | Cráneo agrietado. -1d10 Inteligencia. | Mareado por la pérdida de sangre. [-] durante 1d10 minutos. | Pulmón perforado. [-] en las comprobaciones de Velocidad. | Quemaduras de tercer grado, en todas partes. -1d10 Cuerpo. | Rajado. Sangrado +3. | |
8 | Pierna destrozada. -1d10 Velocidad. | Arteria principal cortada. Sangrado +4. | Disparo en el cuello. Sangrado +3. | Ardiendo. 1d10 de daño por ronda. | Extremidad arrancada. Sangrado +4. | Has muerto. | |
9 | Lesión letal (Pierde 1 herida adicional y tira de nuevo) | Columna rota. | Cuello cortado. Puñalada profunda en el pecho. | Disparo en el pecho. |
Explosión a quemarropa. |
Pecho aplastado. |
CAMBIA EL CONCEPTO TEMÁTICO DE LO QUE ES POSIBLE: Para los Ultimate Badasses, gran parte de lo que era imposible antes ahora es difícil y lo que era difícil ahora es fácil.
MULTIPLÍCALO TODO: Todo es de alto octanaje aquí, incluyendo el Estrés y el Pánico. ¡Distribuye Estrés y solicita controles de Pánico a discreción!
MULTIPLICA EL NÚMERO DE ENEMIGOS, EN LUGAR DE AUMENTAR LA SALUD O LAS ESTADÍSTICAS DE UN SOLO ENEMIGO: Generalmente, duplica el número de amenazas originales O conserva una amenaza poderosa y agrega muchas, más débiles.
MANTÉN LOS AMBIENTES Y OBSTÁCULOS PELIGROSOS IGUALES, PERO LANZA MÁS DE ESTOS CONTRA LOS PJS: Las complicaciones adicionales vendrán del aumento de la cantidad de enemigos, pero también deberían provenir del explosivo universo de los machotes.
Para ajustar la dificultad, una vez que se vea la dinámica de juego de la partida.
AJUSTES DE DIFICULTAD | REGLAS CASERAS |
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HERIDAS ABLATIVAS | Los jugadores obtienen 1 Herida, que, cuando se pierde, no obliga a tirar en la tabla de Heridas. Se recupera con 30 minutos de descanso. |
DEGRADACIÓN DE ARMADURA | Los Puntos de Armadura se reducen en 1 cada vez que se inflige Daño en exceso. La armadura se destruye con 0 PA. |
ALIVIO CRÍTICO DE ESTRÉS | Cada vez que un jugador obtiene un Éxito Crítico, reduce su Estrés en 1. |
HABILIDADES AGOTABLES | Puedes tener éxito automáticamente en una Chequeo de Atributo, utilizando cada una de tus Habilidades una vez por sesión. |
FRAGILIDAD | Todos los jugadores obtienen 1 Herida, excepto los androides que tienen 5. |
SUPERAR PUNTUACIÓN MÁXIMA | Si el personaje de un jugador supera su Puntuación Máxima, obtienen 20 puntos para distribuir entre sus Estadísticas y Salvaciones. |
HERIDAS IMPENETRABLES | El Daño no se acumula después de recibir una Herida. |
MEJORA DE AVANCE | Tanto los Atributos como las Salvaciones pueden mejorar durante el Permiso en Tierra. |
LETALIDAD | Ignora la Salud, usa solo Heridas. Todas las Armas infligen 1 o más Heridas. |
SEGUIMIENTO SIMPLIFICADO DE MUNICIÓN | Los jugadores solo llevan un registro de la munición cuando parece relevante narrativamente. Luego, asume que los jugadores tienen de 1 a 5 disparos restantes. |
AVANCE ÚNICO | Después de que un personaje sobrevive a su primera sesión, puede sumar 10 a cualquier Estadística o Salvación. |
ESTRÉS OPTATIVO | Los jugadores se ofrecen voluntarios para ganar Estrés y realizar Chequeos de Pánico cuando sienten que es apropiado. |
TIRADAS DE CARA AL JUGADOR | Los jugadores realizan todas las tiradas. En encuentros violentos, no acertar al atacar podría significar que el personaje del jugador es impactado. |
APRENDIZAJE RÁPIDO DE HABILIDADES | Los jugadores pueden aprender una Habilidad de Aprendiz en 3 sesiones, una Habilidad de Experto en 5 sesiones y una Habilidad de Maestro en 10 sesiones. |
RESOLUCIÓN | Cada sesión que un jugador sobrevive, obtienen 1 Resolución, que se puede gastar como una repetición gratuita en cualquier tirada que realice. |
HABILIDADES SIMPLES | Las habilidades otorgan Ventaja en lugar de bonificaciones. |