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MOTHERSHIP

DIRE AT WORK

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17/11/2023, 22:27
Director

 

HORRORES Y ENEMIGOS

TODOS LOS MONSTRUOS HAN DE SER TRATADOS COMO ENEMIGOS DE FINAL DE JUEGO.
CUNDO RECIBEN UNA HERIDA TRATARÁN DE HUIR PARA RECUPERARSE Y REPLANTEAR SU ATAQUE.
CUANDO VUELVAN DEBERÍAN USAR MÉTODOS Y ATAQUES DISTINTOS.

Mothership es un sistema centrado en el horror, la tensión y la resolución inteligente de problemas, por lo que el diseño de criaturas funciona bien cuando se alinea con este tipo de ambientación en mente. El monstruo es parte del mundo y de la narrativa de horror. Los horrores se definen mediante:

  • NOMBRE: Cómo se conoce comúnmente al horror. El nombre puede ser conocido por los jugadores o puede ser algo que tengan que aprender por sí mismos. A menudo, será más útil nunca nombrar al horror y permitir que los jugadores encuentren su propia palabra para describirlo, una nacida de su propia experiencia aterradora.
  • COMBATE: La capacidad del horror para luchar y defenderse. Del 50% al 60% es muy bueno, cualquier valor más alto significaría que prácticamente golpea siempre. Esa misma cantidad vendría a significar su velocidad y destreza, atendiendo a la misma consideración.
  • ATAQUE: El nombre del arma o ataque seguido del daño (D) que causa. Algunos horrores pueden tener varios, otros pueden no tener ninguno. El hecho de que un ataque no esté listado no significa que el horror sea incapaz de atacar, sino más bien que el ataque no es lo suficientemente notable como para ser definido aquí. "Como Arma" simplemente significa que el horror suele llevar un arma y su daño es igual al de esa arma.
  • INSTINTO: Un término general para cualquier estadística no definida. Se puede asumir que una criatura con un Instinto de 65 y sin otras estadísticas listadas tiene un Combate de 65, así como Velocidad, Inteligencia, Salvación de Cuerpo, etc. Esta es una manera rápida de definir cuán astuto y poderoso es el horror.
  • PUNTOS DE ARMADURA (PA): Si un horror tiene puntos de armadura, se enumeran aquí. Funciona exactamente igual que para los personajes, aunque puede referirse a la armadura natural de un horror, su resistencia, dureza o alguna otra capacidad.
  • MÁXIMO DE HERIDAS (Salud): Una vez que un horror sufre su máximo de heridas, muere. Su salud está entre paréntesis. Si no hay salud enumerada, cualquier daño causa una herida. Los horrores deberían cambiar tácticas o comportamiento cada vez que reciben una herida
    2(20) serían los valores de una persona normal
    3(30) representa a un matón grande
    4(30)
    a una criatura enorme.
  • HABILIDAD ESPECIAL: Si el horror tiene alguna habilidad especial notable, se enumera aquí. Se anima a los Guardianes a que se acostumbren a inventar habilidades especiales propias, ya que a menudo se les pedirá que lo hagan mientras dirigen el juego.
  • PROGRAMACIÓN: el aspecto más importante de la criatura, define cómo actúa: lo que quiere, lo que necesita, lo que prioriza, lo que teme. Es una amenaza moviéndose e interactuando con un entorno, actuando según sus propios deseos, reordenando sus prioridades en un entorno cambiante.

Consejos adicionales ¡Los monstruos no necesitan estadísticas desfasadas para ser aterradores! Puede ser débil en combate, pero aterrador si sorprende a un jugador. De hecho, encontrar un monstruo podría significar que este muere en el acto, pero la forma en que este interactúa con el entorno (Saboteando, evitando amenazas, pirateando el equipo electrónico, etc.) podría ser donde resida su amenaza.

A menos que haya una buena razón narrativa ambiental, se recomienda que cualquier criatura tenga el potencial de matar a un jugador, si no aniquilar al grupo. Proporciona amenazas a las que los jugadores deben hacer caso y poner solución. No se recomienda arrojar desechos a los jugadores solo para que tengan algo que hacer.

Los monstruos no tienen que ser antagónicos por defecto. Su horror puede radicar en cómo interactúan con los jugadores, especialmente si ofrecen algo muy tentador con connotaciones o consecuencias horribles, o piden/obligan a los jugadores a hacer algo horrible a cambio.

 

PLANTILLAS

Las siguientes plantillas ofrecen estadísticas base para diferentes tipos de enemigos. Combinadas con tu descripción y la imaginación de los jugadores, proporcionan información suficiente hasta que puedas desarrollar tu horror más adelante. 

HORROR VALORES DESCRIPCIÓN CÓMO UTILIZAR
BESTIA PEQUEÑA C 20
I 20 H 1(-)
Goblin, parásito menor, alimaña, kobold. Más una molestia que un peligro real.
El símbolo (-) implica que un golpe de cualquier cantidad de daño le produce una herida. 
AMENAZA MENOR C 30
I 30
H 2(-)
Cultista, alien del tamaño de un perro, animal salvaje. El símbolo (-) implica que un golpe de cualquier cantidad de daño le produce una herida. 
ANOMALÍA

D 3D10
I 75

Las armas convencionales no funcionan contra este horror, ya sea porque la entidad no puede ser dañada o porque es demasiado abstracta para atacar directamente. Los jugadores deben encontrar un método alternativo para evitar, atrapar o lidiar con ella. Las anomalías son como fantasmas o lenguajes conscientes. Decide lo que la anomalía desea y construye el encuentro en torno a apaciguar/evitar el horror en lugar de derrotarlo.
GUARDIA

C 35
D 2D10
I 25
H 2(10)

Enemigos comunes a menudo equipados con un arma y viajando en pequeños grupos. Aunque peligrosos, los guardias a menudo son menos capaces o están menos motivados que otros enemigos, pero lo compensan pidiendo refuerzos. Aumenta la tensión anunciando a los guardias antes de que los jugadores los encuentren. Hazlos una amenaza siempre presente, pero fácil de evitar. No los conviertas en obstáculos a superar, deben ser amenazas reales.
AMENAZA MEDIA C 55
 I 40 
H 3(30)
Ciborg grandote, jefazo, gaunt walker  
BESTIA

C 65
D I:35
PA 10
H 3(40)

Criaturas excepcionalmente grandes o resistentes, las bestias son difíciles de atacar frontalmente debido a su capacidad para resistir y causar gran daño. Las bestias deben ser engañadas o desgastadas con el tiempo. Anuncia cuánta destrucción causan desde el principio y deja mucho espacio para que los jugadores escapen y enfrenten a la bestia nuevamente, y otra vez, y otra vez.
CAZADOR C 75
D 3D10
PA 10
H 3(40)
Los cazadores suelen trabajar solos, incluso si son parte de un grupo más grande. Prefieren el sigilo y emboscadas a la confrontación directa. A menudo son rápidos y mortales, ya sea desde la distancia o de cerca, y pueden eliminar a los miembros de la tripulación uno por uno. Coloca a los cazadores en lugares donde sea difícil ver u oír. La amenaza del cazador es más importante que el cazador en sí. Los cazadores pueden dejar un rastro de cuerpos que ayudan a anunciar su llegada.
ENJAMBRE

C 75
D 3D10
I 65
PA 5
H 2(30)

Los enjambres son enemigos que serían triviales de manejar uno a la vez, pero usan su ventaja numérica para abrumar y vencer. Suelen ser menos inteligentes y fáciles de evitar, pero imparables si te atrapan en la horda. Al enfrentarse a enjambres, permite a los jugadores derribar a individuos rápidamente (a menudo con un solo golpe), oblígalos a reducir el grupo, constantemente aumentado por refuerzos. Haz que el objetivo sea simplemente escapar.
GRAN AMENAZA C 75 
60 
H 8(25)
Alpha Gaunt, Alien jefe  

 

ATAQUES ATAQUES ESPECIALES
ZARPAS
4d10 de Daño
TROMPETAS/GRITOS/SUSURROS: Salvación de Cordura [-] o arrodíllate llorando.
ATAQUE DESPIADADO
3d10 de Daño
HORRIBLE/INCOMPRENSIBLE: Chequeo de Pánico al ver a la criatura.
PUÑETAZOS PEQUEÑOS
1d5 de Daño
COLA VENENOSA: Salvación de Cuerpo [-] o caer inconsciente.
APÉNDICE
3d10 de Daño
Usa Salvación de Cordura en lugar de Combate durante encuentros violentos.
MORDISCO
2d10 de Daño
SUSURRO: Salvación de Miedo o sufre Daño igual al Estrés actual.
GARRAS
3d10 de Daño
ONDA PSÍQUICA DE MUTILACIÓN: Salvación de Cordura o 1d10 de Estrés.
SEUDÓPODO
2d10 de Daño
En la muerte: 10% de probabilidad de teletransportación y resurrección.
LUZ
2d100 de Daño
CONSUMIR: Salvación de Cuerpo [+] o ser comido.
AGARRE
3d10 de Daño
+1 Estrés Mínimo cada vez que se vea a la criatura.
ENREDADERA
2d10 de Daño
Su cuerpo emiten Radiación de Nivel 2.
  INFECTAR: Salvación de Cuerpo [-] o ganas +1 Infección/hora. Pierde el control en Infección 5.
  AULLIDO: Salvación de Miedo o quedas aturdido 1 ronda.
  Puede teletransportarse a corta distancia.
  SANGRE ÁCIDA: Salvación de Cuerpo o 1d10 de Daño/destruye armadura.
  RETORCER LA REALIDAD: Salvación de Cordura [-] para resistir.
  En la primera interacción, 50% de probabilidad de aumentar o disminuir un Atributo o Salvación aleatoria en 1d10.
  POSEER: Salvación de Cordura [+] o Poseído durante 1d10 rondas; permanente en caso de Fallo Crítico.
  Salvación de Cordura cada vez que matas uno.
  No puede ser dañado por armas.
  Salvación de Cuerpo o ser infectado. La infección toma 3d10 días.
  +1 Herida Máxima por cada cadáver que devora.
  Se teletransporta. Solo puede ser dañado por cortadores láser.
  Puede aparecer desde cualquier lugar que no esté siendo observado.
  Salvación de Cuerpo o ser infectado. +1d10 larvas/día.
  Invisible.
  ESTRANGULAMIENTO: Salvación de Cuerpo [+] para resistir.
  MORDIDA INFECCIOSA: si te muerden, te conviertes en un Zombi en 3d10 horas.
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18/11/2023, 18:34
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