Mothership es un sistema centrado en el horror, la tensión y la resolución inteligente de problemas, por lo que el diseño de criaturas funciona bien cuando se alinea con este tipo de ambientación en mente. El monstruo es parte del mundo y de la narrativa de horror. Los horrores se definen mediante:
Consejos adicionales ¡Los monstruos no necesitan estadísticas desfasadas para ser aterradores! Puede ser débil en combate, pero aterrador si sorprende a un jugador. De hecho, encontrar un monstruo podría significar que este muere en el acto, pero la forma en que este interactúa con el entorno (Saboteando, evitando amenazas, pirateando el equipo electrónico, etc.) podría ser donde resida su amenaza.
A menos que haya una buena razón narrativa ambiental, se recomienda que cualquier criatura tenga el potencial de matar a un jugador, si no aniquilar al grupo. Proporciona amenazas a las que los jugadores deben hacer caso y poner solución. No se recomienda arrojar desechos a los jugadores solo para que tengan algo que hacer.
Los monstruos no tienen que ser antagónicos por defecto. Su horror puede radicar en cómo interactúan con los jugadores, especialmente si ofrecen algo muy tentador con connotaciones o consecuencias horribles, o piden/obligan a los jugadores a hacer algo horrible a cambio.
Las siguientes plantillas ofrecen estadísticas base para diferentes tipos de enemigos. Combinadas con tu descripción y la imaginación de los jugadores, proporcionan información suficiente hasta que puedas desarrollar tu horror más adelante.
HORROR | VALORES | DESCRIPCIÓN | CÓMO UTILIZAR |
---|---|---|---|
BESTIA PEQUEÑA | C 20 I 20 H 1(-) |
Goblin, parásito menor, alimaña, kobold. | Más una molestia que un peligro real. El símbolo (-) implica que un golpe de cualquier cantidad de daño le produce una herida. |
AMENAZA MENOR | C 30 I 30 H 2(-) |
Cultista, alien del tamaño de un perro, animal salvaje. | El símbolo (-) implica que un golpe de cualquier cantidad de daño le produce una herida. |
ANOMALÍA |
D 3D10 |
Las armas convencionales no funcionan contra este horror, ya sea porque la entidad no puede ser dañada o porque es demasiado abstracta para atacar directamente. Los jugadores deben encontrar un método alternativo para evitar, atrapar o lidiar con ella. | Las anomalías son como fantasmas o lenguajes conscientes. Decide lo que la anomalía desea y construye el encuentro en torno a apaciguar/evitar el horror en lugar de derrotarlo. |
GUARDIA |
C 35 |
Enemigos comunes a menudo equipados con un arma y viajando en pequeños grupos. Aunque peligrosos, los guardias a menudo son menos capaces o están menos motivados que otros enemigos, pero lo compensan pidiendo refuerzos. | Aumenta la tensión anunciando a los guardias antes de que los jugadores los encuentren. Hazlos una amenaza siempre presente, pero fácil de evitar. No los conviertas en obstáculos a superar, deben ser amenazas reales. |
AMENAZA MEDIA | C 55 I 40 H 3(30) |
Ciborg grandote, jefazo, gaunt walker | |
BESTIA |
C 65 |
Criaturas excepcionalmente grandes o resistentes, las bestias son difíciles de atacar frontalmente debido a su capacidad para resistir y causar gran daño. | Las bestias deben ser engañadas o desgastadas con el tiempo. Anuncia cuánta destrucción causan desde el principio y deja mucho espacio para que los jugadores escapen y enfrenten a la bestia nuevamente, y otra vez, y otra vez. |
CAZADOR | C 75 D 3D10 PA 10 H 3(40) |
Los cazadores suelen trabajar solos, incluso si son parte de un grupo más grande. Prefieren el sigilo y emboscadas a la confrontación directa. A menudo son rápidos y mortales, ya sea desde la distancia o de cerca, y pueden eliminar a los miembros de la tripulación uno por uno. | Coloca a los cazadores en lugares donde sea difícil ver u oír. La amenaza del cazador es más importante que el cazador en sí. Los cazadores pueden dejar un rastro de cuerpos que ayudan a anunciar su llegada. |
ENJAMBRE |
C 75 |
Los enjambres son enemigos que serían triviales de manejar uno a la vez, pero usan su ventaja numérica para abrumar y vencer. Suelen ser menos inteligentes y fáciles de evitar, pero imparables si te atrapan en la horda. | Al enfrentarse a enjambres, permite a los jugadores derribar a individuos rápidamente (a menudo con un solo golpe), oblígalos a reducir el grupo, constantemente aumentado por refuerzos. Haz que el objetivo sea simplemente escapar. |
GRAN AMENAZA | C 75 I 60 H 8(25) |
Alpha Gaunt, Alien jefe |
ATAQUES | ATAQUES ESPECIALES |
---|---|
ZARPAS 4d10 de Daño |
TROMPETAS/GRITOS/SUSURROS: Salvación de Cordura [-] o arrodíllate llorando. |
ATAQUE DESPIADADO 3d10 de Daño |
HORRIBLE/INCOMPRENSIBLE: Chequeo de Pánico al ver a la criatura. |
PUÑETAZOS PEQUEÑOS 1d5 de Daño |
COLA VENENOSA: Salvación de Cuerpo [-] o caer inconsciente. |
APÉNDICE 3d10 de Daño |
Usa Salvación de Cordura en lugar de Combate durante encuentros violentos. |
MORDISCO 2d10 de Daño |
SUSURRO: Salvación de Miedo o sufre Daño igual al Estrés actual. |
GARRAS 3d10 de Daño |
ONDA PSÍQUICA DE MUTILACIÓN: Salvación de Cordura o 1d10 de Estrés. |
SEUDÓPODO 2d10 de Daño |
En la muerte: 10% de probabilidad de teletransportación y resurrección. |
LUZ 2d100 de Daño |
CONSUMIR: Salvación de Cuerpo [+] o ser comido. |
AGARRE 3d10 de Daño |
+1 Estrés Mínimo cada vez que se vea a la criatura. |
ENREDADERA 2d10 de Daño |
Su cuerpo emiten Radiación de Nivel 2. |
INFECTAR: Salvación de Cuerpo [-] o ganas +1 Infección/hora. Pierde el control en Infección 5. | |
AULLIDO: Salvación de Miedo o quedas aturdido 1 ronda. | |
Puede teletransportarse a corta distancia. | |
SANGRE ÁCIDA: Salvación de Cuerpo o 1d10 de Daño/destruye armadura. | |
RETORCER LA REALIDAD: Salvación de Cordura [-] para resistir. | |
En la primera interacción, 50% de probabilidad de aumentar o disminuir un Atributo o Salvación aleatoria en 1d10. | |
POSEER: Salvación de Cordura [+] o Poseído durante 1d10 rondas; permanente en caso de Fallo Crítico. | |
Salvación de Cordura cada vez que matas uno. | |
No puede ser dañado por armas. | |
Salvación de Cuerpo o ser infectado. La infección toma 3d10 días. | |
+1 Herida Máxima por cada cadáver que devora. | |
Se teletransporta. Solo puede ser dañado por cortadores láser. | |
Puede aparecer desde cualquier lugar que no esté siendo observado. | |
Salvación de Cuerpo o ser infectado. +1d10 larvas/día. | |
Invisible. | |
ESTRANGULAMIENTO: Salvación de Cuerpo [+] para resistir. | |
MORDIDA INFECCIOSA: si te muerden, te conviertes en un Zombi en 3d10 horas. |
GENERADOR DE MOTHERSHIP COCKPIT
PELIGROS DE MOTHERSHIP COCKPIT
ENCUENTROS Y PELIGROS EN EL ALEXIS (de Dead Planet)
En Dead Planet NORTE ESTE OESTE SUR DEAD GATE NECROPOLIS
RANDOM LORE DE MOTHERSHIP COCKPIT
DE THRONE OF SALT (Tablas no automatizada)
SECTORS WITHOUT NUMBER (Generador de sectores para Satrs Without Number)
RANDOM SUBSECTORS GENERATOR (Para Traveller)
NAVES A LA DERIVA DE MOTHERSHIP COCKPIT
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PUESTOS DE AVANZADA DE MOTHERSHIP COCKPIT
RANDOM SPACESHIP GENERATOR (Para Traveller, sin stats)
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GENERADOR DE NAVES ABANDONADAS (No automatizado)
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PESADILLAS (De Dead Planet)
FALLOS DE DESCONGELACIÓN DEL CRÍOSUEÑO
ANOMALÍAS ESPACIALES QUE INTERRUMPIERON NUESTRO SALTO
MALAS EXPERIENCIAS POR NO HACER CRIOSUEÑO DURANTE EL SALTO
COSAS QUE NO QUIERES OIR AL DESPERTAR DEL CRIOSUEÑO
PUESTO AVANZADO (Stars Without Number)
CURRITOS CONTRATABLES EN EL ESPACIO PUERTO
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RAZONES POR LAS QUE NO PUEDES ATRACAR CON ESA NAVE EN ESTE PUERTO
COSAS PINTADAS EN EL CASCO DURANTE LA ESTANCIA EN EL PUERTO
OBJETOS EN LA MÁQUINA DE GANCHO DE LA ESTACIÓN AMATEASU
PILOTOS FAMOSOS EN LA BARRA DEL BAR
MÉTODOS INUSUALES DE REFORZAR LA LEY EN ESTE PUERTO
LUGARES EN LOS QUE NO QUIERES ESTAR EN ESTA ZONA DE LA ESTACIÓN
CURRITOS CONTRATABLES EN EL ESPACIO PUERTO
PILOTOS FAMOSOS EN LA BARRA DEL BAR
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POLIZONES - EXCUSAS DE POLIZÓN
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OBJETOS PEQUEÑOS Y SUS EXTRAÑOS EFECTOS
ESCULTURAS (De Dead Planet)
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RAZONES POR LAS QUE ESTA COLONIA FUE ABANDONADA
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¿QUÉ ESTABAN BUSCANDO QUE HA CAUSADO ESTO?
¿QUIÉN (O QUÉ) LOS ALCANZÓ ANTES?
GANCHOS EN UNA ESTACIÓN ESPACIAL INFECTADA
HORRORES DE PASEO POR LA NAVE A LA DERIVA
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LUGARES ADICIONALES EN LA LUNA DEL PLANETA MUERTO
LUGARES ADICIONALES EN EL PLANETA MUERTO
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HORRORES DE PASEO POR LA NAVE A LA DERIVA
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ARMAS EXPERIMENTALES QUE LA COMPAÑÍA TE DIJO QUE NO TOCARAS
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