Cuando obtienes una Herida, tira 1d10 en la Tabla de Heridas según el tipo de Daño:
Utiliza la columna de Severidad (y el sentido común) como guía. Algunos ataques infligen Heridas directamente (burlando cualquier Armadura o Reducción de Daño).
Las HERIDAS CARNALES son pequeñas molestias.
Las LESIONES LEVES/GRAVES causan problemas duraderos que requieren tratamiento médico.
Las LESIONES LETALES pueden matarte si no se tratan de inmediato.
Las LESIONES FATALES pueden matarte de inmediato.
Las HEMORRAGIAS, si no se tratan, pueden abrumarte rápidamente.
D10 | SEVERIDAD | CONTUSIÓN | HEMORRAGIA | DISPARO | FUEGO Y EXPLOSIONES |
CASQUERÍA Y DAÑO MASIVO |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | HERIDA CARNAL | Derribado. | Suelta el objeto que sostenías. | Rozado. Derribado. |
Pelo quemado. Ganas 1d5 de Estrés. |
Vómito. [-] En la próxima acción. |
1 | LESIÓN LEVE | Sin aliento. [-] hasta que recuperes el aliento. |
Mucha sangre. La gente próxima ganan 1 de Estrés. |
Sangrado +1. | Cicatriz impresionante. +1 de Estrés mínimo. | Cicatriz impresionante. +1 de Estrés mínimo. |
2 | Torcedura de Tobillo. [-] en las Tiradas de Velocidad. |
Sangre en los ojos. [-] Hasta que se limpie. |
Costilla rota. | Chamuscado. [-] en la próxima acción. |
Dedo mutilado. | |
3 | Conmoción cerebral. [-] en tareas mentales. |
Laceración. Sangrado +1. | Extremidad fracturada. | Metralla/quemadura grande. | Ojos arrancados. | |
4 | Pierna o pie roto. [-] en las Tiradas de Velocidad. |
Corte importante. Sangrado +2. | Hemorragia interna. Sangrado +2. | Quemaduras de tercer grado. | Carne arrancada. -1d10 de Fuerza. | |
5 | LESIÓN GRAVE | Brazo o mano rota. [-] en tareas manuales. |
Dedos/dedos de los pies cortados. Sangrado +3. | Bala incrustada. Se requiere cirugía. | Quemadura mayor. Salvación Corporal -2d10. | Paralizado de cintura para abajo. |
6 | Clavícula rota. [-] en las Tiradas de Fuerza. | Mano/pie cortado. Sangrado +4. | Herida de bala en el cuello. | Se requieren injertos de piel. Salvación Corporal -2d10. | Extremidad cortada. Sangrado +5. | |
7 | LESIÓN FATAL (Salvación de Muerte en 1d10 rondas) |
Espalda rota. [-] en todas las tiradas. | Extremidad cortada. Sangrado +5. | Pérdida masiva de sangre. Sangrado +4. | Extremidad en llamas. 2d10 de Daño por ronda. | Empalado. Sangrado +6. |
8 | Fractura de cráneo. [-] en todas las tiradas. | Arteria principal cortada. Sangrado +6. | Herida en el pecho que chupa aire. Sangrado +5. | Cuerpo en llamas. 3d10 de Daño por ronda. | Intestinos en el suelo. Sangrado +7. |
|
9 | LESIÓN FATAL (Salvación de Muerte) |
Médula o cuello roto. Salvación de Muerte. | Garganta cortada o corazón perforado. Salvación de Muerte. | Disparo en la cabeza. Salvación de Muerte. | Envuelto en una explosión ardiente. Salvación de Muerte. | Cabeza explota. Sin Salvación de Muerte. Has muerto. |
<h1>TRAS RECIBIR UNA HERIDA, TU SALUD SE RESETEA, VOLVIENDO A SU NIVEL MÁXIMO</h1>
P.e: Si tienes 2 heridas y 15 de salud, y recibes un daño tal que ganas una herida y aún recibes X puntos de daño más, se tacharía tu primera herida y tus puntos de salud, en tu herida restante, quedarían al máximo (15 puntos)
Si tu muerte parece inminente, haz que tus últimos momentos cuenten: salva la vida de alguien, resuelve un misterio importante, da a los demás tiempo para escapar. Cuando mueres, el Guardián realiza una Tirada de Muerte colocando 1d10 en una taza, agitando la taza y colocándola boca abajo en la mesa (cubriendo el dado). Tan pronto como alguien dedique un turno a revisar tus signos vitales, se revela el dado y se busca el resultado en la Tabla de Muerte a continuación. Usa el sentido común.
SALVACIÓN DE MUERTE | |
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D10 | RESULTADO |
0 | Estás inconsciente. Despiertas en 2d10 minutos. Reduce tu Salud Máxima en 1d5. |
1-2 | Estás inconsciente y muriendo. Mueres en 1d5 rondas si no eres socorrido. |
3-4 | Estás en coma. Solo medidas extraordinarias pueden devolverte al mundo consciente. |
5-9 | Has muerto. Crea un nuevo personaje. |
No importa cuán cuidadoso seas, tarde o temprano te lastimarás. Las lesiones menores generalmente se pueden tratar con un breve descanso, pero las Heridas y Condiciones requieren tratamiento profesional.
Una vez al día, cada vez que descansas, el cuerpo de un personaje intenta curarse de forma natural. Después de 6 horas o más de descanso, realiza una Salvación de Cuerpo. Si tienes éxito, restablece la Salud a su Máximo. Sin embargo, las Heridas permanecen iguales.
Recuperarse de Heridas, Estados o pérdidas en Atributos y Salvaciones lleva más tiempo. Consulta la tabla de Gastos Médicos para obtener una lista no exhaustiva de tratamientos disponibles.
TRATAMIENTO | COSTE | DESCRIPCIÓN |
---|---|---|
CONSEJERO DE BIENESTAR ARTIFICIAL | 150 créditos | Sesión de 1 hora (máx. 1 por semana), restaura 1 Salvación de Cordura. 1% de probabilidad de obtener un Estado aleatoria. |
DESFRAGMENTACIÓN COGNITIVA | 100,000 créditos | Tratamiento quirúrgico de 24 horas, elimina 1 Estado. 1% de probabilidad de amnesia total. [-] en Chequeos de Intelecto, Salvaciones de Cordura y Salvaciones de Miedo durante 4 semanas. |
MASAJE DE NANOGEL EN TEJIDO PROFUNDO | 24,000 créditos | Sesión de 1 hora (máx. 1 por semana), reduce el Estrés Mínimo en 1. [-] en todas las acciones durante 24 horas. |
TERAPIA INMERSIVA CON SLICKSIM | 1,000 créditos | Tratamiento virtual de 4 horas, restaura 1d10 en Combate o 1d10 en Salvación de Miedo. 1% de probabilidad de que el personaje quede atrapado en la inmersión durante 1d10 días y pierda 1d5 en Salvación de Cordura. |
MEDPOD | 6,000 créditos | Tratamiento de una semana (pasada en la cápsula), restaura 1 Herida. No restaura extremidades/dedos perdidos. |
INYECCIÓN DE PSEUDOCARNE | 18,000 créditos | Tratamiento quirúrgico de 8 horas. Restaura 2d10 en Velocidad, 2d10 en Fuerza, 2d10 en Salvación de Cuerpo o todas las Heridas. Con [-] en todos los lanzamientos durante 2 semanas, más 4 semanas adicionales de recuperación convaleciente. |
PSICOCIRUGÍA | 28,000 créditos | Tratamiento quirúrgico de 8 horas, restaura Intelecto, Salvación de Cordura o Salvación de Miedo a su máximo, o reduce el Estrés Mínimo a 2. Con [-] en todos los lanzamientos durante 4 semanas. |
Cuando los personajes necesitan un lugar para hacer reparaciones, reabastecerse y descansar un poco, deben atracar en el puerto más cercano. Mientras están en puerto, pueden comprar y vender equipo, buscar trabajo, comprar un boleto, alquilar un vehículo o disfrutar de un muy necesario permiso en tierra.
Hay cinco clases básicas de puerto según su seguridad, importancia y riqueza.
TIPO | CARACTERÍSTICAS | COSTE | ESTRÉS CONVERTIDO |
---|---|---|---|
PUERTO DE CLASE X | Asentamientos criminales notorios y bases piratas. Están fuera del alcance de la Compañía, lo que los hace mucho más libres y peligrosos. | 1d100 x 10kcr | 2d10 [+] |
PUERTO DE CLASE C | Puestos de avanzada deteriorados, alejados, estaciones de reabastecimiento, y puestos militares avanzados. Presentes en cualquier asentamiento fronterizo o en el espacio periférico, mínimamente tripulados y abastecidos. | 2d10 x 100cr | 1d5 |
PUERTO DE CLASE B | Estaciones industriales de clase obrera e instalaciones militares a gran escala. En ellos se construyen naves, guarnecen tropas, extraen minerales y mantiene la industria pesada necesaria para mantener la galaxia en movimiento. | 2d10 x 1kcr | 1d10 |
PUERTO DE CLASE A | Metrópolis superpobladas, centros de comercio y magnates. Albergan a millones y contienen todo lo que esperarías encontrar en una ciudad planetaria, y más si sabes dónde buscar. | 2d10 x 10kcr | 2d10 |
PUERTO DE CLASE S | Lujosos spas de placer y fincas palaciegas de acceso restringido de los superricos. Son gemas raras en el vacío. Fuertemente custodiados, solo se puede acceder a ellos con invitación. | 2d10 x 100kcr | Todo |
Aunque los puertos son generalmente ubicaciones capaces de atracar una nave, estas clases pueden utilizarse para designar ciudades planetarias (incluso distritos o vecindarios) con fines de permisos en tierra.
Sobrevivir en la Frontera es difícil, pero aquellos que lo logran se hacen aún más fuertes. Entre contratos, si tienen algunos créditos adicionales, los personajes pueden tomar Permiso en Tierra e intentar convertir el Estrés acumulado en Mejoras a las Salvaciones.
Puedes tomar Permiso en Tierra en cualquier puerto relativamente seguro.
Los personajes necesitan 2d10 días para beneficiarse del Permiso en Tierra. Si es menos, podrías incurrir en penalizaciones a discreción del Director.
¿Qué sucede durante el Permiso en Tierra? El Permiso en Tierra puede ser tan detallado o abstracto como prefiera tu grupo. Puedes jugar todo el tiempo con diferentes actividades de ocio, escenarios sociales y costos asociados, o simplemente lanzar una vez y seguir adelante. Los grupos que aprecian un pequeño respiro entre aventuras horripilantes podrían disfrutar de un descanso con algunas sesiones de "cotidianidad".
Para aprender una nueva habilidad, debes dedicar el tiempo y los créditos necesarios.
Entrenar una Habilidad de Experto requiere un prerrequisito de Habilidad de Principiante, y entrenar una Habilidad de Maestro requiere un prerrequisito de Habilidad de Experto.
¿POR QUÉ LLEVA TANTO TIEMPO?
El entrenamiento de habilidades asume que los personajes están trabajando a tiempo completo, participando en misiones y viviendo en general. Si estudian a tiempo completo (por ejemplo, yendo a la escuela), entonces el entrenamiento lleva la mitad del tiempo. El Director puede permitir recursos adicionales (tutorías privadas, asistencia de IA, cibermodificaciones, slickware, etc.) para reducir el tiempo requerido.
El Entrenamiento Militar es una excepción especial a las reglas regulares de Entrenamiento de Habilidades por dos razones: es gratuito y los personajes deben firmar un contrato de 6 años con el regimiento local de Marines Coloniales.
Para averiguar qué sucedió durante su servicio, realiza un Chequeo de Combate: