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SALUD, MUERTE, RECUPERACIÓN, DESCANSO Y MEJORAS

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16/11/2023, 22:31
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SALUD

¿QUÉ SON LAS HERIDAS?

Cuando obtienes una Herida, tira 1d10 en la Tabla de Heridas según el tipo de Daño:

  • CONTUSIÓN: Recibir un puñetazo, golpeado con una palanca o un objeto arrojado, caídas, etc.
  • HEMORRAGIA: Ser apuñalado o cortado.
  • DISPARO: Ser herido por el proyectil de un arma de fuego.
  • FUEGO Y EXPLOSIONES: Granadas, lanzallamas, empapado en combustible e incendiado, etc.
  • CASQUERÍA Y DAÑO MASIVO: Ataques gigantes o espeluznantes.

Utiliza la columna de Severidad (y el sentido común) como guía. Algunos ataques infligen Heridas directamente (burlando cualquier Armadura o Reducción de Daño).
Las HERIDAS CARNALES son pequeñas molestias.
Las LESIONES LEVES/GRAVES causan problemas duraderos que requieren tratamiento médico.
Las LESIONES LETALES pueden matarte si no se tratan de inmediato.
Las LESIONES FATALES pueden matarte de inmediato.
Las HEMORRAGIAS, si no se tratan, pueden abrumarte rápidamente.

D10 SEVERIDAD CONTUSIÓN HEMORRAGIA DISPARO FUEGO
Y EXPLOSIONES
CASQUERÍA
Y DAÑO MASIVO
0 HERIDA CARNAL Derribado. Suelta el objeto que sostenías. Rozado.
Derribado.
Pelo quemado.
Ganas 1d5 de Estrés.
Vómito.
[-] En la próxima acción.
1 LESIÓN LEVE Sin aliento.
[-] hasta que recuperes el aliento.
Mucha sangre.
La gente próxima ganan 1 de Estrés.
Sangrado +1. Cicatriz impresionante. +1 de Estrés mínimo. Cicatriz impresionante. +1 de Estrés mínimo.
2 Torcedura de Tobillo.
[-] en las Tiradas de Velocidad.
Sangre en los ojos.
[-] Hasta que se limpie.
Costilla rota. Chamuscado.
[-] en la próxima acción.
Dedo mutilado.
3 Conmoción cerebral.
[-] en tareas mentales.
Laceración. Sangrado +1. Extremidad fracturada. Metralla/quemadura grande. Ojos arrancados.
4 Pierna
o pie roto.
[-] en las Tiradas de Velocidad.
Corte importante. Sangrado +2. Hemorragia interna. Sangrado +2. Quemaduras de tercer grado. Carne arrancada. -1d10 de Fuerza.
5 LESIÓN GRAVE Brazo o mano rota.
[-] en tareas manuales.
Dedos/dedos de los pies cortados. Sangrado +3. Bala incrustada. Se requiere cirugía. Quemadura mayor. Salvación Corporal -2d10. Paralizado de cintura para abajo.
6 Clavícula rota. [-] en las Tiradas de Fuerza. Mano/pie cortado. Sangrado +4. Herida de bala en el cuello. Se requieren injertos de piel. Salvación Corporal -2d10. Extremidad cortada. Sangrado +5.
7 LESIÓN FATAL
(Salvación de Muerte en 1d10 rondas)
Espalda rota. [-] en todas las tiradas. Extremidad cortada. Sangrado +5. Pérdida masiva de sangre. Sangrado +4. Extremidad en llamas. 2d10 de Daño por ronda. Empalado. Sangrado +6.
8 Fractura de cráneo. [-] en todas las tiradas. Arteria principal cortada. Sangrado +6. Herida en el pecho que chupa aire. Sangrado +5. Cuerpo en llamas. 3d10 de Daño por ronda. Intestinos
en el suelo.
Sangrado +7.
9 LESIÓN FATAL
(Salvación de Muerte)
Médula o cuello roto. Salvación de Muerte. Garganta cortada o corazón perforado. Salvación de Muerte. Disparo en la cabeza. Salvación de Muerte. Envuelto en una explosión ardiente. Salvación de Muerte. Cabeza explota. Sin Salvación de Muerte. Has muerto.

<h1>TRAS RECIBIR UNA HERIDA, TU SALUD SE RESETEA, VOLVIENDO A SU NIVEL MÁXIMO</h1>
P.e: Si tienes 2 heridas y 15 de salud, y recibes un daño tal que ganas una herida y aún recibes X puntos de daño más, se tacharía tu primera herida y tus puntos de salud, en tu herida restante, quedarían al máximo (15 puntos)
 

MUERTE

Si tu muerte parece inminente, haz que tus últimos momentos cuenten: salva la vida de alguien, resuelve un misterio importante, da a los demás tiempo para escapar. Cuando mueres, el Guardián realiza una Tirada de Muerte colocando 1d10 en una taza, agitando la taza y colocándola boca abajo en la mesa (cubriendo el dado). Tan pronto como alguien dedique un turno a revisar tus signos vitales, se revela el dado y se busca el resultado en la Tabla de Muerte a continuación. Usa el sentido común.

SALVACIÓN DE MUERTE
D10 RESULTADO
0 Estás inconsciente. Despiertas en 2d10 minutos. Reduce tu Salud Máxima en 1d5.
1-2 Estás inconsciente y muriendo. Mueres en 1d5 rondas si no eres socorrido.
3-4 Estás en coma. Solo medidas extraordinarias pueden devolverte al mundo consciente.
5-9 Has muerto. Crea un nuevo personaje.

 

CURACIÓN

 

No importa cuán cuidadoso seas, tarde o temprano te lastimarás. Las lesiones menores generalmente se pueden tratar con un breve descanso, pero las Heridas y Condiciones requieren tratamiento profesional.

 

RECUPERACIÓN A CORTO PLAZO

 

Una vez al día, cada vez que descansas, el cuerpo de un personaje intenta curarse de forma natural. Después de 6 horas o más de descanso, realiza una Salvación de Cuerpo. Si tienes éxito, restablece la Salud a su Máximo. Sin embargo, las Heridas permanecen iguales.

 

RECUPERACIÓN A LARGO PLAZO

 

Recuperarse de Heridas, Estados o pérdidas en Atributos y Salvaciones lleva más tiempo. Consulta la tabla de Gastos Médicos para obtener una lista no exhaustiva de tratamientos disponibles.

 

TRATAMIENTO COSTE DESCRIPCIÓN
CONSEJERO DE BIENESTAR ARTIFICIAL 150 créditos Sesión de 1 hora (máx. 1 por semana), restaura 1 Salvación de Cordura. 1% de probabilidad de obtener un Estado aleatoria.
DESFRAGMENTACIÓN COGNITIVA 100,000 créditos Tratamiento quirúrgico de 24 horas, elimina 1 Estado. 1% de probabilidad de amnesia total. [-] en Chequeos de Intelecto, Salvaciones de Cordura y Salvaciones de Miedo durante 4 semanas.
MASAJE DE NANOGEL EN TEJIDO PROFUNDO 24,000 créditos Sesión de 1 hora (máx. 1 por semana), reduce el Estrés Mínimo en 1. [-] en todas las acciones durante 24 horas.
TERAPIA INMERSIVA CON SLICKSIM 1,000 créditos Tratamiento virtual de 4 horas, restaura 1d10 en Combate o 1d10 en Salvación de Miedo. 1% de probabilidad de que el personaje quede atrapado en la inmersión durante 1d10 días y pierda 1d5 en Salvación de Cordura.
MEDPOD 6,000 créditos Tratamiento de una semana (pasada en la cápsula), restaura 1 Herida. No restaura extremidades/dedos perdidos.
INYECCIÓN DE PSEUDOCARNE 18,000 créditos Tratamiento quirúrgico de 8 horas. Restaura 2d10 en Velocidad, 2d10 en Fuerza, 2d10 en Salvación de Cuerpo o todas las Heridas. Con [-] en todos los lanzamientos durante 2 semanas, más 4 semanas adicionales de recuperación convaleciente.
PSICOCIRUGÍA 28,000 créditos Tratamiento quirúrgico de 8 horas, restaura Intelecto, Salvación de Cordura o Salvación de Miedo a su máximo, o reduce el Estrés Mínimo a 2. Con [-] en todos los lanzamientos durante 4 semanas.
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16/11/2023, 22:36
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DESCANSO

PUERTOS

 

Cuando los personajes necesitan un lugar para hacer reparaciones, reabastecerse y descansar un poco, deben atracar en el puerto más cercano. Mientras están en puerto, pueden comprar y vender equipo, buscar trabajo, comprar un boleto, alquilar un vehículo o disfrutar de un muy necesario permiso en tierra.

CLASES DE PUERTO

Hay cinco clases básicas de puerto según su seguridad, importancia y riqueza.

TIPO CARACTERÍSTICAS COSTE ESTRÉS CONVERTIDO
PUERTO DE CLASE X Asentamientos criminales notorios y bases piratas. Están fuera del alcance de la Compañía, lo que los hace mucho más libres y peligrosos. 1d100 x 10kcr 2d10 [+]
PUERTO DE CLASE C Puestos de avanzada deteriorados, alejados, estaciones de reabastecimiento, y puestos militares avanzados. Presentes en cualquier asentamiento fronterizo o en el espacio periférico, mínimamente tripulados y abastecidos. 2d10 x 100cr 1d5
PUERTO DE CLASE B Estaciones industriales de clase obrera e instalaciones militares a gran escala. En ellos se construyen naves, guarnecen tropas, extraen minerales y mantiene la industria pesada necesaria para mantener la galaxia en movimiento. 2d10 x 1kcr 1d10
PUERTO DE CLASE A Metrópolis superpobladas, centros de comercio y magnates. Albergan a millones y contienen todo lo que esperarías encontrar en una ciudad planetaria, y más si sabes dónde buscar. 2d10 x 10kcr 2d10
PUERTO DE CLASE S Lujosos spas de placer y fincas palaciegas de acceso restringido de los superricos. Son gemas raras en el vacío. Fuertemente custodiados, solo se puede acceder a ellos con invitación. 2d10 x 100kcr Todo

 Aunque los puertos son generalmente ubicaciones capaces de atracar una nave, estas clases pueden utilizarse para designar ciudades planetarias (incluso distritos o vecindarios) con fines de permisos en tierra.

 

PERMISOS EN TIERRA

Sobrevivir en la Frontera es difícil, pero aquellos que lo logran se hacen aún más fuertes. Entre contratos, si tienen algunos créditos adicionales, los personajes pueden tomar Permiso en Tierra e intentar convertir el Estrés acumulado en Mejoras a las Salvaciones.

 

¿CÓMO TOMO PERMISO EN TIERRA?

Puedes tomar Permiso en Tierra en cualquier puerto relativamente seguro.

  1. Paga los costos de Permiso en Tierra. Cada puerto cobra una cantidad diferente por el Permiso en Tierra según las diferentes comodidades y actividades que ofrece.
  2. Realiza una Salvación de Cordura:
  • Éxito: Convierte parte del Estrés en Mejoras a las Salvaciones. Cada puerto convierte una cantidad diferente de Estrés, como se muestra en la tabla. El Estrés no convertido se alivia, devolviendo al personaje al Estrés Mínimo.
  • Éxito Crítico: Convierte la cantidad máxima de Estrés permitida en ese puerto en Mejoras a las Salvaciones y alivia el resto.
  • Fallo: No se convierte ningún Estrés, pero lo alivia, devolviendo al personaje al Estrés Mínimo. Luego, gana 1 Estrés por fallar la Salvación de Cordura.
  • Fallo Crítico: No conviertes ni alivias ningún Estrés. Realiza un Chequeo de Pánico.
  1. Convierte el Estrés en Mejoras a las Salvaciones. Por cada punto de Estrés que conviertas, puedes mejorar cualquier Salvación en uno. Puedes dividir estas mejoras como desees.

 

¿CUÁNTO DURA EL PERMISO EN TIERRA?

Los personajes necesitan 2d10 días para beneficiarse del Permiso en Tierra. Si es menos, podrías incurrir en penalizaciones a discreción del Director.
¿Qué sucede durante el Permiso en Tierra? El Permiso en Tierra puede ser tan detallado o abstracto como prefiera tu grupo. Puedes jugar todo el tiempo con diferentes actividades de ocio, escenarios sociales y costos asociados, o simplemente lanzar una vez y seguir adelante. Los grupos que aprecian un pequeño respiro entre aventuras horripilantes podrían disfrutar de un descanso con algunas sesiones de "cotidianidad".

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16/11/2023, 23:30
Director

 

ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES

Para aprender una nueva habilidad, debes dedicar el tiempo y los créditos necesarios.

  • Habilidades de Principiante: 2 años + 10kcr en materiales.
  • Habilidades de Experto: 4 años + 50kcr en materiales.
  • Habilidades de Maestro: 6 años + 200kcr en materiales.

Entrenar una Habilidad de Experto requiere un prerrequisito de Habilidad de Principiante, y entrenar una Habilidad de Maestro requiere un prerrequisito de Habilidad de Experto.

¿POR QUÉ LLEVA TANTO TIEMPO?
El entrenamiento de habilidades asume que los personajes están trabajando a tiempo completo, participando en misiones y viviendo en general. Si estudian a tiempo completo (por ejemplo, yendo a la escuela), entonces el entrenamiento lleva la mitad del tiempo. El Director puede permitir recursos adicionales (tutorías privadas, asistencia de IA, cibermodificaciones, slickware, etc.) para reducir el tiempo requerido.

 

ENTRENAMIENTO MILITAR

El Entrenamiento Militar es una excepción especial a las reglas regulares de Entrenamiento de Habilidades por dos razones: es gratuito y los personajes deben firmar un contrato de 6 años con el regimiento local de Marines Coloniales.
Para averiguar qué sucedió durante su servicio, realiza un Chequeo de Combate:

  • Éxito: Obtiene Entrenamiento Militar, Atletismo y 2 Habilidades Entrenadas. Gana +10 en Combate y reduce otra Estadística en 10. Obtiene la Respuesta al Trauma de los Marines.
  • Éxito Crítico: como Éxito, pero puede elegir una Habilidad de Experto en lugar de las 2 Habilidades Entrenadas.
  • Fracaso: Obtiene Entrenamiento Militar, Atletismo y 1 Habilidad Entrenada, y la Respuesta al Trauma de los Marines.
  • Fracaso Crítico: Has muerto en combate.