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MOTHERSHIP

COMBATE, RANGOS Y SUPERVIVENCIA

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15/11/2023, 23:23
Director

 

ENCUENTROS VIOLENTOS

La violencia en Mothership es increíblemente peligrosa y debe evitarse a toda costa. Cuando todo falla, así es cómo se resuelve el encuentro.

Durante un enfrentamiento violento, el tiempo se divide en intervalos de aproximadamente 10 segundos llamados rondas. Todo dentro de una ronda sucede prácticamente al mismo tiempo.

  1. El Director describe la situación y lo que es probable que suceda si no se actúa.
  2. Cada jugador comenta lo que hará su personaje, pudiendo realizar todas las preguntas pertinentes para tener una visión global de lo que está pasando.
  3. Una vez que todos los jugadores comprendan los riesgos y confirmen su curso de acción, en equipo o por separado, el Director resuelve las acciones de todos a la vez, pidiendo cualquier posible Chequeo de Atributo o tirada de Salvación necesarios para determinar el resultado del enfrentamiento, así como las posibles tiradas adicionales necesarias para establecer la gravedad del daño causado y recibido.
  4. Finalmente, el Director describe la nueva situación y comienza la siguiente ronda. Esto se repite hasta que se resuelve el encuentro.

 

SORPRESA

Si hay posibilidades de que los personajes sean emboscados o aturdidos por un encuentro espantoso, el Director solicitará una Salvación de Miedo. Aquellos que tengan éxito pueden actuar. Los que fallen están demasiado impactados como para actuar esta ronda.

 

ORDEN DE TURNO ESTRICTO

Si el grupo de jugadores prefiere seguir un orden concreto, se realizará un Chequeo de Velocidad al comienzo del encuentro por cada personaje jugador. Aquellos que tengan éxito van antes que los enemigos hostiles, y aquellos que fallen van después. Si la situación cambia drásticamente (por ejemplo, si se unen nuevos elementos hostiles al encuentro), se pueden requerir un nuevo chequeo del mismo atributo.

 

 

¿QUÉ PUEDO HACER?

Los personajes generalmente pueden moverse dentro de un Rango Cercano y realizar una acción en una ronda. Si no puedes lograr todo lo que quieres hacer en una ronda, o tus elecciones son especialmente temerarias o peligrosas, el Director te informará y explicará los riesgos en juego.

 

Aquí tienes una lista no exhaustiva de los tipos de cosas que podrías intentar en una ronda:

  • Atacar algo o alguien.
  • Vendar una herida para intentar detener el sangrado.
  • Verificar signos vitales con un escáner médico.
  • Moverte nuevamente.
  • Disparar el arma de un vehículo.
  • Maniobrar o pilotar un vehículo.
  • Abrir una escotilla de aire.
  • Operar una máquina.
  • Recargar un arma.
  • Lanzar algo a alguien o contra algo.
  • Usar una terminal de computadora (para buscar en un directorio, activar escotillas de aire automáticas, enviar una señal de socorro, recorrer cámaras de CCTV, desactivar el soporte vital, etc.).

Además, si decides no hacer nada más que correr, puedes moverte en algún lugar dentro del Rango Largo durante la ronda.

 

¿CÓMO PUEDO ATACAR?

Realiza un Chequeo de Combate.
Si tienes éxito, tira el Daño del arma y réstalo de la Salud del enemigo.
Si fallas, la situación empeora y ganas 1 punto de Estrés.

 

DAÑO

Cuando recibes Daño (D), réstalo de tu Salud.
Si tu Salud llega a cero, obtienes una Herida y tira en la Tabla de Heridas.
Luego, restablece la Salud del personaje a su Máximo y réstale cualquier daño residual.
Una vez que tu personaje sufre su Máximo de Heridas, realiza una Salvación contra Muerte.

 

ARMADURA

Los personajes ignoran todo Daño menor que los Puntos de Armadura (PA) de su protección.
Si alguna vez reciben Daño igual o mayor a su PA de un solo golpe, su armadura se destruye y sufren cualquier Daño restante.
Las armas con Anti-Armadura (AA) ignoran y destruyen la armadura siempre que impactan.
Alguna armadura puede tener Reducción de Daño (RD), que siempre reduce el Daño entrante por la cantidad indicada (incluso si la armadura está destruida o si el arma tiene Anti-Armadura). La Reducción de Daño ocurre primero, antes de comprobar la armadura.

 

COBERTURA

El entorno puede proporcionar protección, llamada Cobertura. Es destruida siempre que reciba Daño igual o mayor a sus Puntos de Armadura (PA). La Cobertura generalmente solo protege contra ataques a larga distancia, pero en algunas situaciones puede ayudar a bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si disparas estando tras una Cobertura, se considera que estás fuera de Cobertura hasta tu próximo turno.

TIPO DE COBERTURA PUNTOS DE ARMADURA
COBERTURA INSIGNIFICANTE
(Muebles o puertas de madera, escudos humanos...)
5 PA
COBERTURA LIGERA
(Árboles, tabiques, muebles de metal...)
10 PA
COBERTURA PESADA
(Puertas de esclusa, vigas de cemento, naves...)
20 PA

 

RANGO, DISTANCIA Y MOVIMIENTO

La distancia se establecen de manera abstracta, en Bandas de Rango. Estas son:

RANGO DESCRPCIÓN
ADYACENTE
(Menos de 1 metro)

PUEDE TOCARTE

Estás básicamente tocando. Esto cubre peleas a puñetazos, combate en espacios cercanos y tratar de zafarte de las garras de un terror espantoso. Además, cubre cosas como usar una terminal de computadora o administrar primeros auxilios a alguien. Puedes hablar cómodamente, susurrar e incluso oler a alguien a esta distancia.

RANGO CERCANO
(De 5 a 10 metros)

PUEDE ALCANZARTE

Alguien en Rango Cercano puede ser alcanzado corriendo hacia ellos en unos segundos. Están lo suficientemente cerca como para que probablemente puedas lanzar algo y golpearlos. Tendrías que hablar lo suficientemente alto como para que alguien al otro lado de la habitación pueda oírte. Olores fuertes se pueden percibir si están cerca. Las armas de fuego como las escopetas son más efectivas en este rango o en Adyacente.

RANGO LARGO
(De 20 a 100 metros)

PUEDES DISPARARLE

Las cosas en esta banda están lo suficientemente lejos como para que tomen una ronda o más para llegar. Los rifles son efectivos a esta distancia, pero las pistolas y las escopetas lo son menos. Tendrías que gritarle a alguien para llamar su atención, y es probable que no huelas nada en Rango Largo, sin importar cuán mal huelan.

RANGO EXTREMO
(Más de 100 metros)

PUEDES OÍRLOS GRITAR

Solo las armas de mayor alcance, como los rifles inteligentes, pueden dar a algo con precisión en esta banda. Toma más de un turno llegar a algo aquí, e incluso si escuchas un grito, es posible que no sepas de dónde proviene.

 

SUPERVIVENCIA

A continuación se presentan algunas de las aflicciones más comunes que los personajes pueden encontrar al explorar el espacio.

ATMÓSFERAS

Los planetas con atmósferas Tóxicas o Corrosivas requieren equipo especial de exploración, de lo contrario, existe el riesgo de daño o incluso muerte.

- ATMÓSFERA TÓXICA: La atmósfera del planeta no es apta para respirar, pero por lo demás es segura. Se requiere un reacondicionador de aire o una armadura con su propio suministro de oxígeno. Sin estos, los personajes reciben 1d10 D por ronda, pueden hacer una Salvación de Cuerpo para reducir el daño a la mitad.

- ATMÓSFERA CORROSIVA: La atmósfera del planeta es mortal y destructiva. Inflige daño cada ronda mientras estás en ella. Esto va desde 1D por ronda (Ligeramente Corrosiva) hasta 10D por ronda (Altamente Corrosiva). Cualquier cosa mayor es simplemente imposible de atravesar de manera segura sin equipo y armadura especializada.

 

HEMORRAGIAS

Algunas armas o heridas causan que los personajes sangren. Esto significa que reciben 1 de daño cada ronda hasta que se detiene el sangrado. Esto es acumulativo. Si un personaje sangra 1 de daño por ronda y obtiene Sangrado +1, ahora reciben 2 de daño por ronda. El daño por sangrado ignora la armadura y la reducción de daño.

 

MAL CRIOGÉNICO

Para soportar viajes espaciales largos o saltos de hiperspacio, las tripulaciones usan criocápsulas, parecidas a ataúdes, que congela a sus usuarios en una animación suspendida llamada criosueño. Mientras se esté en criosueño, los signos vitales se conservan y el envejecimiento se ralentiza. Sin embargo, al despertar, experimentas una sensación similar a una resaca llamada mal criogénico, que causa lentitud y reflejos lentos. Mientras estés en ese estado, sufres [-] en todas las tiradas durante 1 semana. Las cámaras criogénicas mejoradas pueden ayudar a mitigar estos efectos, y un estimulante puede curar al personaje al instante.

 

AGOTAMIENTO

Las largas y agotadoras caminatas en planetas inexplorados pueden desgastarte fácilmente. Si se vuelve relevante, revisa el agotamiento haciendo una Salvación de Cuerpo cada hora después de 12 horas de actividad. En caso de fallo, obtén 1 Estrés y sufre 1 de daño. Después de 24 horas de agotamiento, tiras con Desventaja en todas las tiradas hasta que el personaje pueda descansar durante 8 horas.

 

COMIDA Y AGUA

Los humanos pueden sobrevivir aproximadamente 3 semanas sin comida. Después de 24 horas sin comida, tira con Desventaja en todas las tiradas.
Para el mínimo indispensable de supervivencia necesitas 1 litro de agua al día. Sin embargo, a este nivel, cualquier actividad ardua (correr, combatir, hacer reparaciones mecánicas) te obliga a hacer una Salvación de Cuerpo o desmayarte. Cuando el agua es escasa y la estás monitoreando tan de cerca, tienes Desventaja en todas las tiradas.

 

OXÍGENO

En el espacio, puedes durar 15 segundos sin oxígeno antes de perder el conocimiento. Después de desmayarte, puedes sobrevivir durante 1d5 minutos antes de morir.
Si todos los sistemas de soporte vital de una nave se apagan, tira 1d10 y multiplícalo por la capacidad máxima de la tripulación. Este es el suministro de oxígeno restante. Cada 24 horas, resta el número total de miembros de la tripulación que respiran del suministro de oxígeno restante.
Cualquier miembro de la tripulación que realice actividades extenuantes (correr, combate, reparaciones mecánicas, etc.) reducirá aún más el suministro de oxígeno en 2.
Siempre que el suministro de oxígeno sea inferior al doble de la cantidad de pasajeros que respiran, todas las tiradas se hacen con Desventaja, ya que la tripulación sufre dolores de cabeza, fatiga, ansiedad y torpeza general. Cuando el suministro de oxígeno sea inferior al total de pasajeros que respiran, cada pasajero que respira debe hacer una Salvación de Cuerpo o hacer una Salvación de Muerte, ya que sufren jadeos, mareos, fuertes dolores de cabeza, visión alterada y tinnitus.
Una vez que se agota el suministro de oxígeno, puedes sobrevivir durante 15 segundos antes de perder el conocimiento. Después de desmayarte, puedes sobrevivir durante 1d5 minutos sin oxígeno antes de morir.
Ni los androides ni las personas en criosueño reducen la cantidad de oxígeno.
 

RADIACTIVIDAD

Ya sea por rayos cósmicos, una fuga del motor o algún mineral de asteroide previamente no descubierto, la radiación puede matarte si no tienes cuidado.

La armadura con protección contra la radiación (por ejemplo, el Traje de Peligro) bloquea los tres niveles de radiación.

RESULTADO D10 DESCRIPCIÓN
0 Estás inconsciente. Despiertas en 2d10 minutos. Reduce tu Salud Máxima en 1d5.
1-2 Estás inconsciente y muriendo. Mueres en 1d5 rondas si no te socorren.
3.-4 Estás en coma. Solo medidas extraordinarias pueden devolverte al mundo de los vivos.
5-9 Has muerto. Crea un nuevo personaje.  

 

SOBREDOSIS DE STIMPAK

El uso excesivo de stimpaks (y otras drogas peligrosas) conlleva el riesgo de sobredosis. Si un personaje toma más de un stimpak en un día, tira 1d10. Si sacas un número menor que la cantidad de dosis tomadas en las últimas 24 horas, realiza una Salvación contra la Muerte.

 

TEMPERATURA

En la mayoría de los casos, un clima cálido o frío no tiene efectos notables. Sin embargo, en lugares de frío o calor extremo, debes realizar Salvaciones de Cuerpo cada hora o sucumbir al Frío/Calor Extremo.

- FRÍO EXTREMO: En temperaturas bajo cero, la hipotermia y las congelaciones pueden comenzar en 10-30 minutos para aquellos que no estén vestidos adecuadamente. Para sobrevivir, debes recuperar la temperatura normal de tu cuerpo. La hipotermia puede ser mortal de 30 minutos a 6 horas.

- CALOR EXTREMO: El calor extremo sobre los 100ºF/40ºC puede causar golpes de calor y matar en cuestión de horas. Las víctimas deben trasladarse a un lugar más fresco de inmediato para reducir su temperatura.