Aclaro que el sistema no es puramente RyF así que no busquéis todo en el manual porque hay cosas que no encontraréis.
Como veréis en el uso de los dados de sistema RyF puedes usar tres tipos de dados. Para elegir que tipo de dado usar, solo tenéis que darle a donde ponga tipo de dado y elegir una de las tres opciones.
-Dado Medio o Central(DC) Este dado es el que usaremos la mayoría de las veces. Si un personaje tiene rangos en una habilidad podrá usar el dado medio.
-Dado Menor (Dm) Este dado solo se usará cuando el personaje no tenga ningún punto en rangos de alguna habilidad.
-Dado Mayor (DM) Este dado solo se usará cuando tengamos especialidad en esa habilidad. Ojo las ventajas experto en X asignatura no valdran. Solo contamos con la especialidad que damos gratis (la única ventaja que podemos contar sería la de doble especialista).
Hay tres critico en el caso del dado medio o central (DC) es cuando en una tirada te sale x,10,10, esto quiere decir que el dado ha explotado y de debe tirar otra vez 3d10 y sumar el 10 anterior con el número medio que salga después. En el dado mayor (DM) es cuando en la tirada salga x,x,10. En el dado menos (Dm) será cuando salga 10,10,10 en los dados. El sistema de la web hará solo la segunda tirada (pondrá que los dados han explotado) sumando las dos tiradas al resultado final.
Vamos aclarar la diferencia entre fallo y pifia. Fallo es cuando en el dado objetivo sale un 1 natural en el dado objetivo (Dm 1,6,9; DC 1,1,9; DM 1,1,1). La pifia es cuando sacas un 1 natural en el dado objetivo y además en el siguiente dado es 5 o menor (Dm 1,5,9; DC 1,1,3; DM 1,1,1 no se pifia con el DM)
En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa).
En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatara tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo. Para hacer las cosas más rápidas, la iniciativa será lanzado por las directoras y dirá el orden de turno.
Atacar, defenderse, usar magia, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno.
Como casi toda acción se tirarán 3d10 y el dado objetivo se le sumará ataque cuerpo a cuerpo o pelea. Otras acciones, como hablar, susurrar, gritar, echarse al suelo... son "gratuitas" y se podrá hacer sin problemas en un turno sin necesidad de tener que ser el momento de actuar.
En el caso de armas CaC se utilizará el daño que el máster le indique al jugador. Si es cuerpo a cuerpo, usando como arma el propio cuerpo humano, el daño dependerá del físico.
Atributo | Daño |
---|---|
1-2 | 1d2 |
3-4 | 1d4 |
5-6 | 1d6 |
7-8 | 1d8 |
9-10 | 1d10 |
Es igual que el combate CaC, pero se tira 3d10 + ataque a distancia. El daño en esta ocasión será el que se indica del arma.
La defensa aquí actuará como la CA de D&D. Si la tirada supera o iguala la defensa del enemigo, este recibirá el ataque. (Atención: probaremos este método a ver si va bien).
Todos los jugadores contaran con 3 puntos de destino. Estos puntos sirven para repetir tiradas, para ayudar al personaje en alguna situación (encontrarse una barca para cruzar un lago, etc.), favorecer una situación para que quede más epic y muchas cosas más que se os puedan ocurrir siempre y cuando vaya acompañado de una buena narración y corencia. Solo se podrá recuperar puntos de drama si la directora le gusta alguna actuación del personaje o si los demás jugadores opinan que debería ser premiado por ello.