Partida Rol por web

Once Upon a Time: Homecoming

Así es la vida...

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27/01/2017, 02:04
*Directora*

Aclaro que el sistema no es puramente RyF así que no busquéis todo en el manual porque hay cosas que no encontraréis. 

Dado mayor (DM), dado menor (Dm) y dado medio o central (DC)

 

Como veréis en el uso de los dados de sistema RyF puedes usar tres tipos de dados. Para elegir que tipo de dado usar, solo tenéis que darle a donde ponga tipo de dado y elegir una de las tres opciones. 

-Dado Medio o Central(DC) Este dado es el que usaremos la mayoría de las veces. Si un personaje tiene rangos en una habilidad podrá usar el dado medio.

-Dado Menor (Dm) Este dado solo se usará cuando el personaje no tenga ningún punto en rangos de alguna habilidad.

-Dado Mayor (DM) Este dado solo se usará cuando tengamos especialidad en esa habilidad. Ojo las ventajas experto en X asignatura no valdran. Solo contamos con la especialidad que damos gratis (la única ventaja que podemos contar sería la de doble especialista). 

 

 

La pifia y el crítico

Hay tres critico en el caso del dado medio o central (DC) es cuando en una tirada te sale x,10,10, esto quiere decir que el dado ha explotado y de debe tirar otra vez 3d10 y sumar el 10 anterior con el número medio que salga después. En el dado mayor (DM) es cuando en la tirada salga x,x,10. En el dado menos (Dm) será cuando salga 10,10,10 en los dados. El sistema de la web hará solo la segunda tirada (pondrá que los dados han explotado) sumando las dos tiradas al resultado final. 

Vamos aclarar la diferencia entre fallo y pifia. Fallo es cuando en el dado objetivo sale un 1 natural en el dado objetivo (Dm 1,6,9; DC 1,1,9; DM 1,1,1). La pifia es cuando sacas un 1 natural en el dado objetivo y además en el siguiente dado es 5 o menor  (Dm 1,5,9; DC 1,1,3; DM 1,1,1 no se pifia con el DM)

 

Enfrentamiento en habilidades

 
 
Siempre habrá enfrentamientos, ya sea con otros pjs o pnjs. Las tiradas de habilidades no mágicas las ganará quien mayor resultado obtenga después de las tiradas. En caso de que haya empate, ganará quien tenga más Rango. Si se diera el caso de un nuevo empate, se tiraría de nuevo. 
 
Ejemplo: Se debe tirar la habilidad atletismo, Jugador 1 la posee y tira los dados. Sale 3,5,8, así que nos quedaremos con el 5. Como tiene esta habilidad y además la tiene al 12, deberá sumar 12+5=17. En cambio Jugador 2 no posee atletismo y en su tirada ha salido 2,6,8, en este caso nos quedaremos con el 2. Como no tiene puntos invertidos en la habilidad, se suma su característica correspondiente, que en en el caso de atletismo es fuerza. Jugador 2 tiene 5 en fuerza, por lo tanto el resultado sería 2+5=7.

 

 

Turnos e iniciativa

 

Turnos

 

En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa). 

 

Iniciativa

En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatara tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo. Para hacer las cosas más rápidas, la iniciativa será lanzado por las directoras y dirá el orden de turno. 

 

Acciones

 

Atacar, defenderse, usar magia, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. 

 

 

El combate

 

Ataque cuerpo a cuerpo

Como casi toda acción se tirarán 3d10 y el dado objetivo se le sumará ataque cuerpo a cuerpo o pelea. Otras acciones, como hablar, susurrar, gritar, echarse al suelo... son "gratuitas" y se podrá hacer sin problemas en un turno sin necesidad de tener que ser el momento de actuar.

 

Daño

En el caso de armas CaC se utilizará el daño que el máster le indique al jugador. Si es cuerpo a cuerpo, usando como arma el propio cuerpo humano, el daño dependerá del físico.

Atributo Daño
1-2 1d2
3-4 1d4
5-6 1d6
7-8 1d8
9-10 1d10

 

Ataque a Distancia

Es igual que el combate CaC, pero se tira 3d10 + ataque a distancia. El daño en esta ocasión será el que se indica del arma.

 

 

 

Defensa

 

La defensa aquí actuará como la CA de D&D. Si la tirada supera o iguala la defensa del enemigo, este recibirá el ataque. (Atención: probaremos este método a ver si va bien).

 

 

El drama

 

Todos los jugadores contaran con 3 puntos de destino. Estos puntos sirven para repetir tiradas, para ayudar al personaje en alguna situación (encontrarse una barca para cruzar un lago, etc.), favorecer una situación para que quede más epic y muchas cosas más que se os puedan ocurrir siempre y cuando vaya acompañado de una buena narración y corencia. Solo se podrá recuperar puntos de drama si la directora le gusta alguna actuación del personaje o si los demás jugadores opinan que debería ser premiado por ello.