Partida Rol por web

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

Creación de la Casa

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11/10/2020, 20:43
Triel Ply'uss fuer'yon Serisen

Me da la sensación que no (o que quedará flojo) Ten en cuenta que la hija tiene que tener magia sacerdotal. Quizás si queremos un personaje muy fundamentado en la guerra sería mejor que no fuera una hija. En mi reparto dejaba solo como hija (con magia sacerdotal) la heredera y la inquisidora (ambos son obligatorias) y consideraba que si bien la financiera era una hija contaba como noble (no tenía magia sacerdotal) y tampoco el comandante lo era (era un hijo) Eso hacía también que fueran mas baratos, claro.

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11/10/2020, 20:47
Yasidl Ply'uss fuer'yon Serisen

Si efectivamente necesita magia sacerdotal ser hija, descarto esa opción. Con ser maestra de armas y comandante ya va bien. 

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11/10/2020, 21:01
Leithan Ply'uss fuer'yon Serisen

Comentarios sobre las hijas:

Las reglas de la casa dicen:

Otra hija (3): Una P(N)J de Estatus Hija de Casa Noble (5 en nuestro caso), debe tener Magia (Clerical/de Lloth), es hija natural o adoptiva de la Madre Matrona, debe ser drow o una mestiza aceptable (como draegloth)

Algunos comentarios del máster en este sentido que nos fue aclarando desde el inicio de la partida:

Por otro lado, respecto a los personajes, entiendo que su propuesta no es llevar dos personajes (para empezar eso no descontaría puntos en ambas opciones) sino agrupar puestos o títulos, como queráis verlo, en un sólo personaje (que habría que comprar con 1 de Influencia más el suyo propio). Es decir una Noble de la Casa que es la maestra de armas y la estratega.

Por otro, lado, Mago de la Casa os da un mago de la casa, si no tenéis uno PJ, claro. Si lo coge un PJ, como todas las demás opciones, os cuesta 1 punto menos (como siempre, una hija puede ser una decepción para su madre y no ser una Hija - a parte de la posibilidad de no ser hija de la Matrona - y ser maga de la casa, que no os confunda el nombre, es sólo que lo habitual es que sea mago no maga)

Es decir, si quisiera hasta podría ser Mago de la Casa hija (pero no Hija), y además a diferencia del uso de la magia arcana, las habilidades en combate no son ninguna decepción para una mujer.

Si el maestro de armas es hembra, eso ya es un prestigio interesante (estatus 4). Pero si además es Hija, eso le da más estatus, más prestigio, más autoridad, y se convierte en un personaje mucho más influyente dentro de la casa y fuera también,  muy acorde con el Comandante de Elite que Gurukkal ha ido comentando.

Como para ser "Hija" debe usar magia clerical, va a tener que gastar algunos puntos en magia, pero con gastar 10 puntos de creación cubriría el requisito, y si gasta 30 adicionales pude tomar la especialidad de magia de combate  y ser una sacerdotisa guerrera de Lolth al mando del ejército... no me imagino mejor Comandante para una casa drow! El personaje podría ser genial ciertamente.

 Nueva habilidad; Magia, que se divide en tres habilidades: Divina, Bárdica y Arcana. Empieza en 0, no en 2; pero los dados comprados se pueden especializar y concentrar.

Clerical: Usa la lista de clérigo de D&D como inspiración para efectos y niveles de poder. No tener una mano libre y no poder hablar en voz clara e inteligible restan dos dados (cada una) de las tiradas de magia.

Especialidades: Sanación, Protección mágica, Magia de combate, Profecías, Necromancia, Infernalismo, etc.

Concentraciones: Curación, Bendiciones, Senda de Lolth, Senda de Kiaransalee, Senda de Vhaerun, etc.

Nota: ojo con las edades, entiendo que ninguna hija puede ser menor a la matrona (a su madre, obvio, pero también a sus hermanas mayores, que serían la actual matrona y su heredera ). Hacer a la heredera comandante, me parece fuera de trasfondo para la casa, es mucho más sensato que sea la administradora (son esclavistas, no guerreros).

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11/10/2020, 22:51
Yasidl Ply'uss fuer'yon Serisen

He estado mirando la opción de hacerme una hija teniendo en cuenta los comentarios de Ozick. Pero el pj que tengo en mente, después de darle vueltas, lo prefiero sin magia. Es decir, será una mujer drow pero no una hija sino una noble. La única magia que usará será la de sus objetos mágicos.

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12/10/2020, 16:01
Elyndra Ply'uss fuer'yon Serisen

Mirando arriba la opción de las Drañas, hay la opción de gastar 5 más de ley yp oner cueva de drañas en vez de inquisición, cosa que da más poder a la hija que la lleva pero nos quedaríamos con ley 9...

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12/10/2020, 16:19
Director

No veo ningún error en las cuentas de Faifolk. Una consejera PNJ cuesta 3, una consejera PJ cuesta 2+Miembro de la Casa (vamos lo mismo pero de otra manera porque igualmente genera un personaje de Estatus 3 que da unos poderes determinados).

Sobre las drañas:

Las unidades son genéricas y pueden representar lo que mejor os venga. Unas drañas podrían hacerse como monstruo y requerir doblegamentes/lo-que-sea o representarlas con un tipo de unidad drow. En ese caso no veo del todo infantería o tiradores, yo las representaría con caballería (dispara, combate bien, resiste más y hacen todo eso siendo menos tropas). De todos modos la propiedad que otorga drañas a una casa son las Cuevas de Drañas (como ha señalado Anium mientras escribía), que son las casas que pueden hacer los castigos y los controlan (verdugos, por así decirlo) frente a las inquisiciones (jueces, por decirlo así), aunque una Casa puede tener ambos. Pero si a todos os hace ilusión, no voy yo a explotaros el globo :)

Sobre las hijas:

Una hija natural de la Matrona no es automáticamente una Hija de Estatus, una Hija de Estatus no es necesariamente (aunque es lo más habitual con mucha diferencia) una hija natural de la Matrona.

Para ser Hija lo único imprescindible es ser sacerdotisa de Lolth (teniendo Magia (Clerical)/De Lolth y drow (o un híbrido aceptable, como vampira drow o draegloth o drow semidragón o movidas raras así). Se intenta que todas sean hijas naturales de la Matrona, pero puede que si hay pocas alguna sea nieta de la Matrona o una sacerdotisa de una Casa extinta adoptada; en casos muy excepcionales podría ser una hermana pequeña de la Matrona con la que tenga una buena relación y haya decidido no matarla por seguridad.

Una hija natural no sacerdotisa no será Hija (no tendrá Estatus 5) y puede ser maga o guerrera o lo que quiera pero será mirada con más desprecio que otra mujer en ese puesto, porque tenía potencial para más y se conformó con menos. Aún así, por supuesto, será mejor considerada que un Hijo, incluso natural, que tenga el mismo cargo. En cualquier caso es rara, porque lo normal es que la familia prefiera que intente ser sacerdotisa y muera en el intento si no es capaz que dejarla "seguir sus sueños".

En resumen Noble de la Casa (Estatus 4) maestra de armas hija natural de la Matrona, sí. Hija (Estatus 5) maestra de armas hija natural de la Matrona, no.

Tened en cuenta que los títulos no son adornos como en la vida real, el Maestro de armas tiene que entrenar y mantener un ejército de 200 o 300 soldados, como poco y enseñar a todos los hijos e hijas de la gente importante de la Casa a pelear antes de ir a la Academia (más trabajo que el de un coronel del ejército de verdad). Una sacerdotisa tiene sus obligaciones, rituales que atender, rezos que hacer, puede que tenga que trabajar en la inquisición o en el Seminario (una mezcla de cura párroco y cura de la curia a la vez). Cualquiera de los dos es un trabajo, combinar dos es complicado y, si eres sacerdotisa, hacer de Maestro de Armas es una tarea inferior, como si te contratan de arquitecto pero luego tienes que hacer de encargado de una cuadrilla de albañiles (sin dejar de hacer tu trabajo de arquitecto)

Respecto a la edad:

 Los Hijos e Hijas no pueden pasar de Mediana edad y la Heredera no puede tener menos que ninguno de ellos

Un personaje anciano podría ser el patrón o un Mago de la Casa o Maestro de armas que no sea el Hijo sino el padre o abuelo de la Matrona o, si es mujer, simplemente una plebeya ascendida (que es casi más prestigioso que una hija natural pues ha "llegado" ahí, no ha "caído" hasta ahí) 

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12/10/2020, 21:08
Leithan Ply'uss fuer'yon Serisen

Inquisición y Drañas (Ley):

Ignoraba que las Drañas eran los Driders XD  A mi me parece bien que los driders sean unidades drow de elite similares a caballería, sin embargo los "nobles" familiares, que serían la Matrona (sacerdotisa), el Patron y algún hermano (antiguos mago de la casa y maestro de armas), podrían de modo excepcional ser monstruos con habilidades especiales (a comprar con puntos luego, ahora estarían tan sólo en exposición) Sería un toque de color muy interesante.

La idea de Anium de reemplazar Inquisición por Cuevas de Drañas me gusta, no sólo por la posibilidad de hacer Driders sino porque la inquisidora gana poder (Alta Inquisidora). Hay una aclaración del máster en uno de sus comentarios que nos puede venir bien:

Eso sí una Hija inquisidora, es una sacerdotisa, una hija de Matrona (Estatus 5) con un trasfondo chulo pero que no le da poder extra. Una Alta Inquisidora es sólo un cargo público importante (Estatus 4) dentro del culto a Lolth, una plebeya ascendida (a la que sí da poder extra). Por supuesto puedes hacer a tu Hija (pagada con 2 puntos de Influencia+1 del propio) Alta Inquisidora de tus Cuevas de Drañas y pagar 9 de Ley en lugar de 10, si quieres, y tendrás una Alta Inquisidora oficial, pero que es especialmente importante porque no es una sacerdotisa plebeya especialmente buena sino una noble de verdad (quizás candidata a Suma Inquisidora de la ciudad algún día). Incluso podrías pagar tu Hija entera con Influencia (3) y usar tu punto en Ley para las Cuevas, en lugar de en Influencia, y pagar 9 pero tras subir 1 Ley con tu punto (gastando sólo 8 de la Ley que sacáis en la tirada).

Haciendo esto, la Cueva de Drañas costaría sólo 8 puntos de Ley, y nos deja en 11 de Ley libre, lo cual no tiene ninguna penalidad adicional a vicisitud (es la misma que 14).

La verdad que venimos tratando de que casa personaje tenga su privilegio, uno sería la Heredera, el otro el Maestro de Armas de Elite con Estratega, el otro el Mago de la Casa con su organización criminal, así que si Anium va a llevar la Inquisidora, prefiero que tenga unos cuantos puntos invertidos allí y lleve con gusto su personaje. Mi voto es positivo para esta idea.


 

Personajes:

Sobre los personajes de cada uno, entiendo que la primer opción de cada uno es:

Gurukkal: hija Maestra de Armas de Elite (tropas, entrenamiento, guerra) 

Faifolk: Hija Heredera Esclavista (Administración, Finanzas, Negocios de la casa)

Anium: Hija Sacerdotisa Inquisidora (Religión, Inquisición, Intrigas políticas)

Ozick: hijo adoptivo - Mago de la Casa (Magia, espías, información, crimen, casa de masajes)

El personaje que pensaba ya no sería una especie de "Consejero de la Moneda", pues la función la tendría la Heredera (una especie de "Mano del Rey"), entonces pasaría a mi segunda opción de Mago de la Casa, pero cuidando de integrar lo de Maestro de Espías que venía hablando, y los contactos con los criminales. Pensaba en que sea un Drow macho independiente, que la nueva Matrona ofrece incorporar a la casa por sus habilidades con la magia (pensaba especializarme en bárdica con una base arcana secundaria) y sus contactos locales (crimen incluído).


Puntos Influencia:

Hablando con el máster acerca de una idea para mi personaje, me reitera que "Administrador" (y las otras funciones) no son indispensables, la función se puede ejercer igual tan sólo que si no se invierten puntos no se tienen los bonificadores. Eso podría liberar puntos que podríamos usar en otra cosa.

Teniendo en cuenta eso y la idea de la fama/driders, mi propuesta adaptada es:

Total puntos: 39 (36+3 en lugar de 4  porque 1 punto se fue a Ley)

Fama (3):  Implacable (+1 Ley)

Personajes Especiales (23): Matrona 10, Heredera 5, Hija Inquisidora 3, hija Maestra Armas 2, hijo adoptivo Mago de la Casa 2, noble menor consejero-miembro de la casa 1 / 6 nobles en total

Personajes Adicionales (8 ): Finanzas 4 (+1 Fortuna / Heredera), Estratega 2 (Maestro Tirador pnj?), Consejera 2 ( noble pnj)

Otras propiedades (5): Informadores 2, Contactos Sombríos 3

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13/10/2020, 10:47
Director

Algo meramente de trasfondo (cosmético): la guerrera de Gurukkal no será una hija sino una plebeya ascendida. Sigue costando 2 puntos, así que no hay ningún efecto importante, pero por aclararlo.

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13/10/2020, 14:50
Triel Ply'uss fuer'yon Serisen

Sobre ley.

No se... la idea de poner cueva de drañas me gusta, pero creo que no nos dan los puntos. Tenemos 24 puntos de ley y, al menos, deben restarnos en mi opinión, 11. La cueva de drañas costaría 10, pero como va a ver una pj inquisidora, lo dejamos en 9. Por tanto 24-9-5 de organización criminal. 10. La fama no da +1 a ninguna característica, sino a los incrementos en una característica como consecuencia de las tiradas de vicisitud (creo que ahí está el error). Para tener la cueva de drañas, creo, deberíamos prescindir de la organización criminal. Lo que queráis.

 

Sobre influencia.

Por lo que entiendo, entonces, la propuesta actual es:

Gurukkal: hija Maestra de Armas de Elite (tropas, entrenamiento, guerra) 

Faifolk: Hija Heredera Esclavista (Administración, Finanzas, Negocios de la casa)

Anium: Hija Sacerdotisa Inquisidora (Religión, Inquisición, Intrigas políticas)

Ozick: hijo adoptivo - Mago de la Casa (Magia, espías, información, crimen, casa de masajes)

 

Total puntos: 39

Fama (3):  Implacable (+1 Ley)

Personajes Especiales (23): Matrona 10, Heredera 5, Hija Inquisidora 3, hija Maestra Armas 2, hijo adoptivo Mago de la Casa 2, noble menor consejero-miembro de la casa 1 / 6 nobles en total

Personajes Adicionales (8 ): Finanzas 4 (+1 Fortuna / Heredera), Estratega 2 (Maestro Tirador pnj?), Consejera 2 ( noble pnj)

Otras propiedades (5): Informadores 2, Contactos Sombríos 3

 

Manteniendo los mismos personajes y teniendo en cuenta que la ley no se modifica, y tampoco los puntos de influencia, propongo este reparto:

Total puntos: 40

  • Matrona (10 puntos) (pnj)
  • Heredera financiera (personaje de faifolk), 9 puntos.
  • Hija inquisidora (personaje de Anium), 3 puntos.
  • Yasidl (plebeya ascendida, comandante y maestra de armas de élite) (2 puntos +3 de poder)
  • Hijo adoptivo mago de la casa (mago, personaje de Ozick) (2 puntos)
  • Consejera (pnj) (3 puntos) (no cuesta dos, ni cuatro, porque es un pnj)
  • Estratega (pnj) (3 puntos)
  • Artista (pnj) (3 puntos)
  • Informadores (dos puntos)
  • Contactos sombríos (tres puntos)

Habría ocho nobles (aunque tanto el mago de Ozick como la comandante, serían "nobles por adopción") Otra opción sería sustituir estratega y artista (o artista e informadores) por la estructura "restos del pasado". O cambiar estratega e informadores por "campo de espectáculos"

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13/10/2020, 16:48
Leithan Ply'uss fuer'yon Serisen

Faifolk, no entendí tu comentario sobre Ley.

Cuando copié lo que el máster había comentado era porque las Cuevas de Drañas cuestan 8 y no 10 en el caso en que la inquisidora sea un pj y el jugador gaste su punto en Ley en lugar de influencia, y así llegamos al 11 que todos estamos de acuerdo en que es el mínimo. Fijate de releer su texto, a mi me da la impresión que es como te comento.  

Efectivamente Fama no da 1 de ley, sino un +1 en cada turno, lo cuál lo hace muy interesante para el sistema, además que por trasfondo y rol suma de por si.

Sobre influencia, aclaro que los 2 puntos de consejera eran porque había creado al pnj como noble menor, pero la cuenta nos da igual, 3 puntos en total.

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13/10/2020, 17:45
Triel Ply'uss fuer'yon Serisen

Cuando copié lo que el máster había comentado era porque las Cuevas de Drañas cuestan 8 y no 10 en el caso en que la inquisidora sea un pj y el jugador gaste su punto en Ley en lugar de influencia, y así llegamos al 11 que todos estamos de acuerdo en que es el mínimo. Fijate de releer su texto, a mi me da la impresión que es como te comento.  

Creo que se refiere a 8+ el punto del jugador, para un total de nueve. Y como hemos puesto ya los cuatro puntos "sumados"... pero que lo aclare el narrador. Porque verdaderamente es importante.

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13/10/2020, 17:51
Leithan Ply'uss fuer'yon Serisen

gastando sólo 8 de la Ley que sacáis en la tirada

Yo interpretaba que costaba 8 de ley, pero como dices, mejor que el máster lo aclare porque cambia mucho las cosas si la cuenta da 11 o menos.

saludos

 

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14/10/2020, 10:21
Elyndra Ply'uss fuer'yon Serisen

A mi me cuadran los calculos de Ozick, 11 de ley y 39 de influencia.

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14/10/2020, 10:35
Director

Cuevas de drañas cuesta 10 puntos.

Cuesta 9 si pagáis una hija con Influencia, 3 puntos enteros, como en vuestras propuestas pero sin añadir ese punto a Influencia. Es decir no podéis pagar 3 pero contar con 40 de Influencia. Esto es porque, normalmente, os daría un personaje gratis, pero vosotros ya le habéis pagado, y más caro, con Influencia en lugar de con Ley.

Luego quien tenga ese PJ, dado que no ha usado su punto en Influencia (se queda en 39 no en 40) puede usar su punto personal en Ley, en lugar de en Influencia para quedarse ese personaje [no] generado por las Cuevas.

Siempre habéis ido con la idea de usar los 4 puntos en Influencia y habéis contado con 40, pero, en realidad, hay excepciones como ésta, por eso siempre os he dicho que es vuestro punto personal y que la final decidís dónde se suma (el 90% de veces en Influencia, pero hay unas pocas excepciones, como ésta y algunas de Poder y Fortuna)

También diré que la Artista, sin nada a lo que dedicar su arte (como un campo de espectáculos, un gran templo público, un centro de producción de artesanía o algo, está un poco traída por los pelos. Necesita encajarla con algo del trasfondo, no se, ver si la podéis dar cabida en vuestras estructuras para la parte de espionaje. O, si vais a optar por las Cuevas de drañas, dado que tenéis que reducir 1 el gasto de influencia sobre esa propuesta, prescindir de ella y quedaros con 2 libres.

Tened en cuenta que, ante una vicisitud negativa que os reduzca una característica, pagar con libres la pérdida es automático y simple. Si no hay libres, el forzado es muy negativo en reposición (entiendo que la necesidad de justificarlo narrativamente os será divertido, porque es la salsa de la partida) y la alternativa es adquirir propiedades dañado, que como mínimo suponen -3 puntos y, si no se compensan en la siguiente estación, luego tienen un coste en tiempo para repararlas, a parte de una acción de la Casa se demore o no.

En resumen, tener siempre algunos puntos libres en todas las características ayuda a que las vicisitudes negativas tengan menos impacto.

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14/10/2020, 20:22
Leithan Ply'uss fuer'yon Serisen

Entonces, el efecto neto de Cueva de Drañas sería 8, contando el coste de 9 pero la posibilidad de sumar ese punto que antes hubiese ido a influencia, no? Yo lo leo el comentario tuyo, máster, y me parece así, que es lo mismo que había entendido antes, pero repregunto por las dudas. Si es de este modo, entonces tendríamos 11 libres de ley y un pool neto de 39 de influencia, no?

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15/10/2020, 08:16
Director

 Si es de este modo, entonces tendríamos 11 libres de ley y un pool neto de 39 de influencia, no?

A priori, correcto. Asumimos ahí que los otros 3 jugadores añaden su punto a Influencia. El coste 8 es sobre la Ley inicial, en realidad el coste es 9 pero Ley se sube 1 respecto a la inicial a costa de que Influencia suba 3 en lugar de 4. 

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15/10/2020, 08:42
Triel Ply'uss fuer'yon Serisen

Ooook. Entonces sí a la cueva de drañas y por ahora tendríamos:

Comercial, central y antigua. Red de esclavistas (+5 ley), rutas secretas (+5 poder)

Tierras 6+6+3+5+2+2+3+2= 27-5 por comercial-10 por central= 12
Población 6+6+2+3+5+3+6+5= 34 +5 por central = 39
Influencia 6+1+3+4+6+5+1+1= 26+5 por central+5 por antigua= 36 (a los que se suman cuatro por el punto de cada pj) 40
Defensa 6+2+5+4+4+5+5+4= 33+5 por central= 38
Poder 3+1+1+5+2+3+6+3= 23+5 por caminos secretos = 28
Fortuna 3+3+2+2+6+3+5+4= 26+10 comercial-5central= 31
Ley 3+2+6+3+1+6+6+3 = 29- 5 comercial -5 por antigua +5 por patrullas callejeras= 24

 

Tierras (0/12): Estalactica (9) central (+3)

Limita mucho movimiento al tener camino (estos caminos son transitables para el público, aunque de difícil acceso a la fortaleza), +2B a combate y puntería. Permite minas. +1 a crecimiento de influencia. Anula o reduce negativos al movimiento, permite posada y aduana, complementario.

 

Defensa ( 1/38): Fortaleza amurallada (30) //  Armería (5) reduce en 1 las pérdidas de poder por vicisitud, las unidades drow suman +1 a sus tiradas de Cuerpo a Cuerpo// Pasadizo secreto (2)

+6 a defensa y acantona 3 unidades militares. Se reducen en 1 las pérdidas de poder por vicisitud, las unidades drow suman +1 a sus tiradas de Cuerpo a Cuerpo. +6 a la prueba de huída de quienes estén dentro en caso de caer la fortificación

 

Población (11/39): Caserío (21); Casa de masajes (2); Gran posada (5)

Limita movimiento, +2 a defensa de una unidad en su interior, 2 espacio extra para propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población (o Influencia),+4 a tiradas de vicisitud

 

Ley (11/24): Guarnición de infantería drow (competente)/ Cueva de drañas / Organización criminal. 1d6-9 a vicisitud;  +1D a Picaresca/Callejeo si se puede usar organización criminal; +1 incremento a ley; +1 PNJ noble de alta casta inquisidora de Lloth (o -1 al coste de un pj que cumpla los requisitos)

 

Y estaríamos en el tema de la influencia, que nos quedarían 39 puntos... pero que con la cueva de drañas el personaje de alta inquisidora de Anium en vez de tres puntos lo tendríamos por dos puntos. Si consideramos lo indicado por el narrador de tener algunos puntos libres, entonces propongo lo siguiente:

Influencia (3/39):

  • Matrona (10 puntos) (pnj)
  • Heredera financiera (personaje de faifolk), 9 puntos.
  • Hija inquisidora (personaje de Anium), 2 puntos (cuesta uno menos por la cueva de drañas)
  • Yasidl (plebeya ascendida, comandante y maestra de armas de élite) (2 puntos +3 de poder)
  • Hijo adoptivo mago de la casa (mago, personaje de Ozick) (2 puntos)
  • Consejera (pnj) (3 puntos) (no cuesta dos, ni cuatro, porque es un pnj)
  • Estratega (pnj) (3 puntos)
  • Informadores (dos puntos)
  • Contactos sombríos (tres puntos)

 

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15/10/2020, 14:03
Director

Con tu permiso, Faifolk, copio y pego con dos correcciones:

1º Ley tendríais 25 no 24 (por lo mismo que estáis poniendo Influencia 39 en lugar de 36 aunque sólo esté cerrado al 95%)

2º Influencia libre queda en 2 porque el PJ de Anium cuesta 3. Me explico, cuando acumuláis 2 "cargos" en 1 PJ os podéis ahorrar 1 punto en cualquiera de las 2, pero no en las 2. Habéis pagado 9 por las Cuevas de drañas en lugar de 10 porque ya ibais a tener una Hija y no necesitáis Inquisidora, no podéis luego pagar 2 por la Hija porque ya tenéis Inquisidora. No se si me entiende.

Además, si no fuera así, no os hubiera dicho de renunciar a la artista, sólo darle alguna conexión al trasfondo y con alguna otra de las propiedades.

Por lo demás, si os parece bien, pasad a hablar del Poder o Fortuna, lo que prefiráis. Recordad que en Poder lleváis gastados 4-1= 3 puntos en el PJ de Gurukkal.

Comercial, central y antigua. Red de esclavistas (+5 ley), rutas secretas (+5 poder)

Tierras 6+6+3+5+2+2+3+2= 27-5 por comercial-10 por central= 12
Población 6+6+2+3+5+3+6+5= 34 +5 por central = 39
Influencia 6+1+3+4+6+5+1+1= 26+5 por central+5 por antigua= 36 (a los que se suman cuatro por el punto de cada pj) 40
Defensa 6+2+5+4+4+5+5+4= 33+5 por central= 38
Poder 3+1+1+5+2+3+6+3= 23+5 por caminos secretos = 28
Fortuna 3+3+2+2+6+3+5+4= 26+10 comercial-5central= 31
Ley 3+2+6+3+1+6+6+3 = 29- 5 comercial -5 por antigua +5 por patrullas callejeras= 24

 

Tierras (0/12): Estalactica (9) central (+3)

Limita mucho movimiento al tener camino (estos caminos son transitables para el público, aunque de difícil acceso a la fortaleza), +2B a combate y puntería. Permite minas. +1 a crecimiento de influencia. Anula o reduce negativos al movimiento, permite posada y aduana, complementario.

 

Defensa ( 1/38): Fortaleza amurallada (30) //  Armería (5) reduce en 1 las pérdidas de poder por vicisitud, las unidades drow suman +1 a sus tiradas de Cuerpo a Cuerpo// Pasadizo secreto (2)

+6 a defensa y acantona 3 unidades militares. Se reducen en 1 las pérdidas de poder por vicisitud, las unidades drow suman +1 a sus tiradas de Cuerpo a Cuerpo. +6 a la prueba de huída de quienes estén dentro en caso de caer la fortificación

 

Población (11/39): Caserío (21); Casa de masajes (2); Gran posada (5)

Limita movimiento, +2 a defensa de una unidad en su interior, 2 espacio extra para propiedades de Ley/Defensa/Fortuna/Población (o Influencia),+4 a tiradas de vicisitud

 

Ley (11/24+1): Guarnición de infantería drow (competente)/ Cueva de drañas / Organización criminal. 1d6-9 a vicisitud;  +1D a Picaresca/Callejeo si se puede usar organización criminal; +1 incremento a ley; +1 PNJ noble de alta casta inquisidora de Lloth (o -1 al coste de un pj que cumpla los requisitos)

 

Y estaríamos en el tema de la influencia propongo lo siguiente:

Influencia (3/36+3):

  • Matrona (10 puntos) (pnj)
  • Heredera financiera (personaje de faifolk), 9 puntos.
  • Hija inquisidora (personaje de Anium), 3 puntos
  • Yasidl (plebeya ascendida, comandante y maestra de armas de élite) (2 puntos +3 de poder)
  • Hijo adoptivo mago de la casa (mago, personaje de Ozick) (2 puntos)
  • Consejera (pnj) (3 puntos) (no cuesta dos, ni cuatro, porque es un pnj)
  • Estratega (pnj) (3 puntos)
  • Informadores (dos puntos)
  • Contactos sombríos (tres puntos)
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15/10/2020, 16:54
Yasidl Ply'uss fuer'yon Serisen

Mi propuesta para poder:

Campos de entrenamiento (5) Requiere una unidad no de botes, tiradores ni arqueros de nivel competente o mejor, un 6 en 1d6 evita un nivel de degradación de la experiencia de cada unidad que participe en una batalla. Cada vez que quieras mejorar una unidad militar que no sea de botes, tiradores ni arqueros pagando desde poder libre, con 5 ó 6 en 1d6 rebaja 1 punto el coste (mínimo coste 1)

Maestro de armas de élite (3) Yo  las unidades drow tienen +1 a las tiradas de ataque Cuerpo a cuerpo

Infantería drow Veterana (9)

Magos drow veterana (11)

Total 28

 

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15/10/2020, 17:13
Yasidl Ply'uss fuer'yon Serisen

Mi propuesta para fortuna:

Bazar (10) Requiere comunidad casa comunitaria o mejor, +1 a incrementos de Fortuna 

Caravana de mercancías (5) Requiere bazar o gran bazar y camino, +2 a vicisitud

Templo de Lolth (10) Requiere comunidad de casa comunitaria o mejor, +3 vicisitud, +1 a incrementos de Influencia

Total 25 sobran 6

Notas de juego

Pondría gran bazar en lugar de bazar pero creo que no pegaba mucho con nuestra casa por los caminos secretos si no me equivoco.