Partida Rol por web

Despertar en New York [+18] Highschool DxD

La mesa redonda

Cargando editor
19/10/2015, 20:47
Director

Bienvenidos, vampiros, a New York. Aquí haré la explicación de todos los cambios que hay entre Vampiro: La mascarada y el sistema, así como también el mundo.

 

Ambientación:

De partida, debemos decir que los juegos como Vampiro, Hombre Lobo, entre otros guardan sus conceptos básicos, con eso me refiero a clanes, organización y etcs, pero el mundo en el que estarán será diferente. El mundo donde jugaremos es de unas novelas ligeras llamadas Highschool DxD, ¿Esto qué quiere decir? Por ejemplo, serán habilidades naturales de los vampiros poder transformarse en murciélagos, y existirán los ‘’Daywalkers’’ (aunque serán extremadamente vapuleados, la Camarilla y el Sabbat si los encuentra los elimina). Los demonios, los ángeles, y los ángeles caídos existen y participan tanto de las tramas para obtener el poder de las ciudades como los mismos vampiros. Además de esto, los vampiros son capaces de manejar la magia sin problemas (solo los que han entrenado para hacerlo).

 La Tecnocracia no existe como tal, pero si como organización, y quienes es el martillo de hierro en todo es la ‘’Inquisición’’, pero no solamente ellos. Existe un gran pacto entre las tres grandes y más numerosas razas de milenios (Ángeles, Demonios y Ángeles Caídos) para estar en una especie de ‘’pacto de no agresión’’, lo que implica es que no habrá guerra abierta entre estas facciones, pero si una ‘’guerra fría’’ por el control y el poder. Los vampiros y otras raza son tienen grandes problemas con estas tres razas, pero si les provocan problemas…no dudarán en hacer un combate abierto.

La ‘’Batalla de New York’’ de la Wiki oficial de Vampiro ocurrió, por lo que básicamente para trasfondo, esto ha sido lo que ha ocurrido en el último tiempo en New York;

El Sabbat dominaba New York sin desafío, hasta que ocurrió la batalla de New York en 1999, donde una fuerza combinada de la Camarilla por dentro y por fuera de la ciudad logró derrocar al Sabbat. La princesa Michaela enfrentó la muerte verdadera a manos del Obispo Polonia durante un falso intento por parlamentar con el Sabbat en los posteriores años. Con Michaela decapitada, un consejo de Justicars decidió poner a Calebros, del clan Nosferatu como Príncipe temporal del Dominio.

Cualquier otra duda de la ambientación háganmela por aquí y la añadiré a la historia.

 

Sistema:

Como ven, he cambiado muchas cosas con respecto al juego, por lo que básicamente, para ustedes las cosas cambian de esta manera. Recomiendo esencialmente hacer la ficha según el modelo de ficha que se encuentra en ‘’Formato de Ficha’’. Por cierto, para algunos, el ‘’Alto Concepto’’ es una sola frase, por ejemplo ‘’Asesino’’, ‘’Gerente’’, etc. Los aspectos los dejarán vacíos. También necesitaré que todos me hagan una tirada de 1d10. Los que obtengan el valor 10 dejarán la frase de ‘’Usuario del XXXX’’ en su lugar, ya que luego eso lo conversaré con ellos.

Todos han hecho su ficha de personaje en nivel 0, por lo que partirán con 20 puntos de vida y 10 de resistencia. Y aquí comienza la modificación a sus fichas para adaptarlo al juego.

Ustedes son vampiros con experiencia, por lo que todos sus personajes partirán en nivel 3. Ustedes básicamente subirán 3 niveles (0 > 1 > 2 > 3) por lo que ganarán tres subidas de nivel.

¿Eso que implica?

En el nivel 1 obtendrán 1 punto de vida, 1 punto de habilidad y 1 de dote.

En el nivel 2 obtendrán 5 puntos de vida y 1 punto de habilidad.

En el nivel 3 obtendrán 5 puntos de vida, 1 punto de habilidad y 1 de dote.

(Esto está sujeto a modificación si se obtiene un 10 en la tirada de dado)

 

Ahora bien, básicamente todos ustedes ganarán stunts, que se modificarán dependiendo de cada clan que son ustedes. Los Stunts con los que partirán todos serán;

-Resistencia Sobrenatural: Ganan 5 puntos de vida por nivel

-Agilidad sobrenatural: Ganan 1 punto de agilidad.

Y ahora, dependiendo de los clanes que sean ganarán alguna de las siguientes habilidades;

-Brujah: Fuerza Sobrenatural: +5 al daño con armas físicas.

-Ventrue: Resistencia Sobrenatural: Se absorben todos los daños de 5 para abajo.

-Gangrel: Arma natural: Garras: Daño: 7, hacerlas aparecer se cuenta como acción libre y se emplean con Artes marciales.

-Toreador: Detección sobrenatural: El toreador es capaz de definir solamente con una mirada que persona es especial, eres capaz de identificar sin problema un mago, un demonio, un ángel, un inquisidor, etc.

-Tremere: Conocimiento Oculto: Partes con el dote ''Conocimiento mágico'' que te permite controlar la magia.

(Solo pondré las habilidades de los clanes de los cuales sean los personajes, a medida que vayan subiendo de nivel obtendrán más y mejores habilidades)

 

Luego de esto están las dotes. Cada personaje dispondrá de 2 dotes para usar, y las dotes básicamente son habilidades, o características especiales de cada individuo que lo hace diferente al resto. Básicamente pueden tener dotes de cada cosa que se imaginen, pondré aquí algunos ejemplos;

-Artemarcialista entrenado: El personaje es capaz de usar su habilidad de Artes Marciales en vez de Armas cuerpo a Cuerpo para combatir.

-Especialista en pistolas: El personaje obtiene un +1 a Disparo cuando usa pistolas.

-Especialista en pistolas: El personaje hace 3 puntos de daño más cuando usa pistolas.

-Especialista en pistolas: El personaje, al hacer un crítico cuenta un grado extra al contabilizar el daño.

- Drenado: Dependiendo de tu nivel, puedes hacer un ataque de pelea a tu oponente. La mitad del daño efectuado son los puntos de vida que recuperas. En caso de crítico, puedes llegar a superar tus puntos de vida en un máximo de 20 puntos adicionales a tu HP base. Límite de usos = Nivel -Activa-

-Mago: El personaje es capaz de usar y aprender magia.

-Resistencia especial: El personaje gana 3 puntos de vida extra por nivel.

Como pueden ver cada stunt puede tener incluso el mismo nombre pero será completamente distinto. Todo esto es conversable y puede ir desde habilidades básicas hasta habilidades avanzadas. A medida que el nivel es más alto el stunt siempre podrá ser más poderoso.

 

Finalmente, aquí está un ejemplo de ficha básica en nivel 3.

N: Ejemplo

C: Arconte de la Camarilla

P: Impulsiva

Nivel: 3

___________________________________________________________________________

Aspecto:

Aspecto:

Aspecto:

___________________________________________________________________________

Puntos de Vida:  HP base: 20 + Puntos por nivel: 1 + 5 +5: 11 + Puntos de resis. 1*2*3 (lvl): 6  | PV total: 37

Puntos de Resistencia: PV/2: 18 + Puntos de vol. 1*3*3 (lvl): 9 + Puntos de conoc. mágico 0*3*3 (lvl):0 PR total: 27

___________________________________________________________________________

Habilidades:

Disparo: 
Combate Cuerpo a Cuerpo: ♦♦
Supervivencia:
Sigilo: 

Carisma: 
Intimidar: 
Artes Marciales (Krav Maga):
 
Ciencias (Señalar ciencias):
Medicina:
 
Conducir (Señalar que):
Resistencia:
 
Voluntad: 
Agilidad (Esquivar, correr): 
Abrir cerraduras:
Sistemas de Seguridad:
Investigar:
Rastrear:
Percepción: 
 
Averiguar Intenciones:
Disfrazarse:
Trato con Animales:
Lanzar:
Torturar:

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Fuerza sobrenatural

Haces 5 puntos de daño adicional cuerpo a cuerpo o pelea.

Resistencia Sobrenatural

Ganas 5 puntos de vida por nivel

Ágilidad sobrenatural

Ganas 1 punto a Agilidad

Stunt
 

 

___________________________________________________________________________

Dotes

 

Resistencia al daño: Resistes 3 puntos de daño. -Pasiva-

Drenado: Dependiendo de tu nivel, puedes hacer un ataque de pelea a tu oponente. La mitad del daño efectuado son los puntos de vida que recuperas. En caso de crítico, puedes llegar a superar tus puntos de vida en un máximo de 20 puntos adicionales a tu HP base. Límite de usos = Nivel -Activa-

 

___________________________________________________________________________

Subida de nivel 0 a nivel 1

- ¡Ganas 1 punto de vida!
- ¡Ganas 1 punto de habilidad!

→ Punto de habilidad gastado: Voluntad sube a +1

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Subida de nivel 1 a nivel 2

- ¡Ganas 5 punto de vida por stunt "Resistencia sobrenatural"!
- ¡Ganas 1 punto de habilidad!

→ Punto de habilidad gastado: Medicina sube a +1

 

___________________________________________________________________________

Subida de nivel 2 a nivel 3

- ¡Ganas 5 punto de vida por stunt "Resistencia sobrenatural"!
- ¡Ganas 1 punto de habilidad!

→ Punto de habilidad gastado: Carisma sube a +1

___________________________________________________________________________

Fate points: 3/3 | Puntos de experiencia: 0/25

 

Cargando editor
19/10/2015, 23:00
Rubens
Sólo para el director

Ya rellene la ficha creo que está bien, eso espero.

El tema de las dotes, la primera tome lo de la magia dado que no soy nada físicamente para poder defenderme de lo que pueda.

La otra, si es posible, me gustaría poder tomar una que me ayudara a controlar la mente y tal, un estilo dominación, si no pues no se ya veré que tomo.

Se me fue el dedo y tire en oculto aunque dudo que saque un 10 con mi suerte xd.

- Tiradas (1)
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20/10/2015, 01:54
Director

Ya, todo muy bien, ahora vamos por los errores;

El primer aspecto déjalo vacío, pues los aspectos son como frases que te dan cosas buenas y a la vez negativas.

En las subidas de nivel anotaste que cosas subías en +1, pero el tema no es poner que subes en +1, si no, a cuanto sube, por ejemplo Voluntad 1 > 2

Tercero, tu HP es 31, 20 + 1 + 5 y 5, los cuales son el bono de tu resistencia sobrenatural, sin ese dote no ganarías 5 puntos de vida por nivel.

Cuarto, como tu HP es 31, tu PR es 15, y si a eso le sumamos tu bono de voluntad que sería 2 x 3 x 3 = 18 = 33

Finalmente la tirada no te salió 10.

Y bueno, si, la idea es que puedan usar disciplinas creadas de su propio clan como dotes, solamente que las puedan ir modificando a su propio gusto. Cuéntame mas sobre que quieres que sea tu dote, y ahí podemos armarte un dote pasivo o uno activo.

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20/10/2015, 01:58
Director

Un detalle para todos, también les armé este tema para que puedan conversar y si es que quieren definir algún papel para cada uno de ustedes como miembro del equipo. Verán, ustedes han sido partes del mismo grupo de un Justicar Tremere por cerca de 5 años, y desde Inglaterra han venido a averiguar la situación, por lo que todos ustedes se conocen y ya son ''amigos'', por lo que si pueden definir como se llevan entre todos será mucho mejor.

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20/10/2015, 11:52
Rubens
Sólo para el director

Bien retoque todo lo que estaba errado.

La dote, sería una cosa así como introducir frases en la cabeza de la otra persona, que sean como órdenes. Ejem: “Cuando deje la copa en la mesa, te sentirás feliz y aceptaras sin problemas la propuesta que te haga….” “Cuando acabe de hablar, recordaras la gran amistad y aprecio que me tienes, después de tiempo sin vernos”

O una dote la cual permite detectar cuando me mienten o no dicen toda la verdad.

Algo asi.

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20/10/2015, 12:02
Rubens

Pues en mi caso Rubens es un hombre de negocios seguro de sí mismo, dado que todo se lo gano el, nadie le regalo nada por ello fue elegido por su Sire.

Seguramente con sus colegas sea alguien encantador, evitando los problemas y tratando que todos encajen bien, no dejando que nadie se lleve mal, conciliador en resumen. Aunque no puede evitar a veces el uso del sarcasmo o ironía.

Considero que ha podido o es útil a la hora de conseguir recursos mediante su dinero o empresas. Refugios, armas, sobornos…. Aparte por su toque social puede conseguir o aportar información. Es alguien inepto en lo físico, no sabe ni conducir para resumir “Total ¿Para qué están a ultimas los choferes?” Le gusta el lujo y la buena vida siempre que pueda.

A partir de aquí veamos cómo podemos coordinarnos.

Viendo el carácter de Clarisse igual podría ser el contrapunto de ella, alguien más templado, que le gusta funcionar en la sombra, siempre que lo consideres, aparte siendo Arconte igual podría ser una especie de consejero.

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20/10/2015, 14:49
Iver Graham

Ya estoy yo también. Si hay alguna cosa mal en la ficha dímelo porfa, master.

Mi pj es un Gangrel escocés, por lo tanto: Gangrel + escocés= animal

Dado que parece que somos amigos desde hace tiempo, Iver considera a sus compañeros miembros de su manada a pesar de lo diferentes que sean.

Al estar más cerca de la bestia que de la humanidad, Iver no goza de los lujos que disfrutan los demás y vive como un vagabundo.

Es fácil sacarlo de sus casillas si se le provoca. Su cautela animal hace que cada paso a dar vaya precedido por un leve análisis de la situación.

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20/10/2015, 17:02
Director

Cualquiera de las dos dotes puedes hacerla. Con la primera, sería algo así;

Dominación: Después de una prueba de Voluntad enfrentada, si ganas puedes darle una frase a tu objetivo para que cumpla una orden que le das. Estas órdenes no pueden poner en riesgo la vida del individuo más allá de lo normal (no puede ser suicidio, por ejemplo, o correr con una bomba contra alguien) pues o si no se romperá. Usar esta habilidad te cuesta 5 puntos de resistencia. Si obtienes un crítico, la habilidad no te gastará puntos de resistencia.

Y la otra sería algo así;

Don de la verdad: Después de una prueba de percepción, dificultad la carisma del objetivo, puedes determinar si este te ha mentido en algo o no.

Por lo demás agregame una tirada de Ciencias para determinar que tanto sabes extra de la misión que les darán.

Por último, como recomendación, teniendo una ''Averiguar intenciones'' tan alta, es recomendable mejor tener dominación a que tener el Don de la Verdad.

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20/10/2015, 18:33
Rubens
Sólo para el director

Si tomando tu consejo me quede con dominación, que puede ayudar mucho creo.

Hice un pequeño cambio en lo de las habilidades la de dos puntos la puse Voluntad y le agregue un punto subiendo de nivel, no sé si eso se puede.

No ponías dificultad así que puse Mediocre, pero da igual yo y los dados.

- Tiradas (1)
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20/10/2015, 18:50
Director

Sí, no te preocupes, hasta que no empecemos pueden hacer cualquier cambio. Se me olvido decirte que tires 1d4 más y me comentes que tipo de concurso te gustarían, ataque, defensa etc

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20/10/2015, 18:55
Rubens
Sólo para el director

¿Concurso? ¿Eso es de la magia?

Si no era por saber como va lo de la magia, si igual me interesa subir alguna habilidade para su uso o aprendizaje.

En mi caso me gustaria algo equilibrado, no sere quien de la cara pero por si me quedo solo o debo apoyar. Trucos mentales, manejo de elementos como agua, o fuego....
 

- Tiradas (1)
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20/10/2015, 19:00
Director

Autocorrector, lo odio. Decia conjuros. Entonces uno de defensa, uno de apoyo y uno de ataque, te parece?

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20/10/2015, 20:36
Rubens
Sólo para el director

Vale, perfecto.
 

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20/10/2015, 21:44
Director

Ya, por tu tirada manejas tres conjuros, vale decir que la mayoría de los conjuros ocupan la tirada de Ciencias para realizarlos, pues se basan en conocimiento puro y matemático, pero aquellos conjuros que emplean la voluntad y fortaleza de la persona también existen (tales como la negromancia)

Aqui van tus tres conjuros básicos, anotalos en notas;

Barrera: Haces una barrera que rodea tu cuerpo y te protege de cualquier ataque. Resiste hasta 20 puntos de daño. Después de una tirada de Ciencias, Dificultad +1, y un gasto de 10 puntos de Resistencia, haces una barrera que rodea tu cuerpo y te protege de cualquier ataque. Para hacerla sobre alguien más la Dificultad aumenta a +2 y el gasto va de 5 puntos de resistencia para resistir 10 puntos de daño, o el gastar 10 puntos para resistir 20.

Su frase mágica de invocación es;

‘’ Obice viribus tueri custodierit me me a septentrione ad meridiem, custodiet me ab occidente in orientem prohibere, ne quid mali in me’’

 

"Llamarada"

" flamelance, tueri me, eorum, qui circum me occidere, et coquamus eos damnat lux vestra’’

Lanza una llamarada de hasta 3 metros de distancia, genera 15 puntos de daño.

Dificultad: +1 Coste: 7 puntos de Resistencia

 

Agilidad: Concede al usuario una agilidad sobrenatural. Es un conjuro extenuante, pero la duración de este puede durar largo tiempo. Dificultad: Ciencias +1 Gasta 15 puntos de resistencia. Si es un crítico el coste se reduce a la mitad (7 puntos de resistencia). Duración: 1d4 turnos. En caso de crítico 2d4 turnos.

Frase de invocación;

Ventus celeritate ut me confortat

 

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20/10/2015, 22:33
Rubens
Sólo para el director

Vale pues listo ya los apunte, lo único llamarada que va ¿Con Ciencia también?

Cargando editor
20/10/2015, 22:38
Director

Así es, todos los conjuros van con Ciencia a menos que te indique lo contrario

Cargando editor
21/10/2015, 05:54
Crida Shepard

Buenas compañeritos chupasangre, me presento, seré Crida Shepard, del clan Brujah. Como buen Brujah, Crida es un poco explosiva, de carácter sumamente fuerte, siempre andará con su humor negro a flor de piel, y no se molestará en ser delicada, mucho menos con ustedes, quienes ya la conocer hace un buen tiempo, y si siguen a su lado es porque han aprendido a ver su encanto y a entender su retorcida personalidad, es además, muy dominante, por lo que siempre estará ideando estrategias, dirigiendo a quienes pueda, intentando que su acometido se realice de la manera mas eficaz posible. Sin embargo, cuando de desconocidos hablamos siempre será cauta, educada y sumamente cortés. 

Cargando editor
21/10/2015, 12:21
Rubens
Sólo para el director

Por ultimo tema de trasfondos, como criados etc.... ¿Podremos tener? ¿O hacerlos on rol?

Cargando editor
21/10/2015, 13:23
Director

Todo lo que está en sus fichas existe. Ya cuando empecemos te daré que sucede con tú empresa.

Por último Averiguar Intenciones siempre debes declarar que la usaras, sí no lo señalas no te diré que tires.

Notas de juego

Cargando editor
21/10/2015, 14:59
Rubens
Sólo para el director

Vale lo de que esta en la ficha es lo que tengo ¿Entonces redacto un par de criados? Sería algo así como una secretaria y una especie guardaespaldas.

Entiendo espero no abusar de ello o quedarme corto con lo de averiguar intenciones xd.