Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

1. Korailtar vs Dis identerel oaded (Concluido)

Cargando editor
05/03/2012, 13:31
Director

Notas de juego

Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea horizontal y luego el de la vertical.

Apareces en la torre de abajo y yo en la de arriba, para evitar errores con las posiciones, tu aparecerias en 26,16, por ejemplo, asi ves que primero es el numero de la columna y luego el de la fila, que ha dado mucho lugar a errores esto.
Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandad un post público con los siguientes datos:
    1.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    1.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    1.3. Tirad iniciativa

No pongais vuestra ficha, haremos todo el combate en abierto ya que no quiero tener que entrar en vuestra ficha a ver nada, somos mayorcitos, lo haremos como si hubiera un Pseudomaster por encima. Pondré mi posición en el tablero en cada asalto, actuaremos en consecuencia a lo que podamos ver, es decir, si vas invisible y yo no te veo, ignoraré tu posición.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?
  1.
Posts:
    1.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    1.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     1.3. En el apartado de notas, indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él y todas las tiradas que debemos hacer, y ya que es sólo un entrenamiento, indicaremos tambien la CD, para que sea más comodo
    1.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

Cargando editor
05/03/2012, 13:59
Director
Sólo para el director

A tener en cuenta por el master (yo mismo XD)
- Veo invisibles, Visión en la oscuridad 90', Sentido ciego 45', oscuridad mágica
- RD 3/- (hasta absorver 30)
- Libertad de movimiento
- Inmunidad a veneno
- Absorbo los 84 primeros puntos de daño de Fuego, Frio, Acido y Electricidad

Nombre: Korailtar BlackBlizzard Clase: Gue 5 / Brb 2 Nivel:   Experiencia:
Alineamiento: C / N Raza: Semiorco Deidad:   Necesaria para subir:

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin. En Furia
FUE 18 +2      +2 22 +6 26(+8)
DES 13          13 +1  
CON 15   +1     16 +3 20(+5)
INT 13 -2       11 +0  
SAB 14         14 +2  
CAR 11 -2        9 -1  

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 79(93) Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 40'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
20 = 10 4 1 0 0 1 0 0 4 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
19 20   +1  3/-    

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 13(15) 7 3(5) 3 0 0  
Ref. 5 1 1 3 0 0  
Vol. 6(8) 1 2 3 0 2(furia)  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 13(15) 7(AB) 6(8)(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 12(14) 6(8)(FUE) 0(TAM) 4(Dote) 2(Arma) 0(Otros)
Desarme 22(24) 16(18)(Ataque) 4(TAM.Obj.) 2(Mod. Obj.) 0(TAM) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Cadena Armada +16/+11 2D4+13 (20)*2 +3 PG / Arma +2 perforante
En Furia +18/+13 2D4+16 (20)*2  
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (B =4+INT/ G= 2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania (Alquimia ) (INT) X              
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB) B 12 2 10        
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR) X 4 -1 5        
Inutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                
Montar (DES) X              
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++ X              
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   + X 11(13) 6(8) 5        
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB) B 7 2 5        
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR) X              
Trepar (FUE)   + X 11(13) 6(8) 5        
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Velocidad 30' 1. Pericia en Combate Barbaro: Analfabetismo
Visión Oscuridad 60' 3. Furia Instantanea Barbaro: Furia 1/dia
Sangre de Orco 6. Competencia Cadena Barbaro: Movimiento rapido
    Barbaro: Esquiva Asombrosa
    Guerrero 1. Soltura
    Guerrero 2. Derribo Mejorado
    Guerrero 4. Especialización
     
     
     
     
     
EQUIPO    

En negrita lo que no he usado
700 Poción Ver lo invisible (70 minutos): Veo invisibles y Etereos
2000 Diamante custodia ferrea (3/-): Reduzco 3 puntos de daño por golpe hasta el límite de 30 puntos reducidos
4325 Cadena Viviente: Arma +2, Se enrolla en los miembros de mi rival concediendome un +2 para derribos
1000 Cristal de Retorno: desenvainado rápido y además puedo llamar a mi arma como acción de movimiento
2250 Poción Visión Draconica (9 horas): Visión en la oscuridad 90', Sentido ciego 45'
750 Poción Visión Oscuridad Profunda (5 horas):
1050 Poción Protección contra el fuego 84 Puntos (7 horas)
1050 Poción Protección contra el Acido 84 Puntos (7 horas)
1050 Poción Protección contra el frio 84 Puntos (7 horas)
1050 Poción Protección contra el electricidad 84 Puntos (7 horas)
1400 Poción Resistencia mayor (+3 TS 24h)
900 Poción Piel Robliza (+4 AN 90 minutos)
350 Poción Ojos de Ebano (70 minutos): Veo en la oscuridad mágica y normal
300 Poción Escudo de la fe (+3 Desvio 6 minutos)
150 Poción Lentificar Veneno (3 horas)
1400 Poción Libertad de movimiento (70 minutos)
1100 Camisote de malla +1
4000 Guantes de Fuerza de ogro +2
----------------------------
24825

Cargando editor
05/03/2012, 14:00
Korailotar BlackBlizzard

Korailtar BlackBlizzard es un enorme semiorco, de piel verde, correosa y dura, con músculos poderosos marcados bajo un camisote de malla dañado en algunos puntos. En sus manos porta una enorme cadena armada de color negruzca.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+1)=11

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 10

Cargando editor
05/03/2012, 22:17
Dis identerel Oaded
Sólo para el director

Notas de juego

POST PRIVADO INICIAL PARA EL MÁSTER

1. Hecho más abajo.
2. Darkvision 60 feet, low-light vision.
3. Preparación estándar (copiada después de la ficha).


DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 1
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +6 (+5 Dex, +1 competence: scout 2); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common

AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 69; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +14 (+4 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.

Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +8 (1d8+1/19-20). Attack: +5 (base) + 1 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +14 (1d8+3/x3). Attack: +5 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +5; Grp +8
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)

Abilities Stre 13, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +7 (2 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +7 (0 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check

Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.

Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.

Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.

Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.

Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.


PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2:  saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la  poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.


Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.

Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.

Cargando editor
05/03/2012, 22:19
Dis identerel Oaded

Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora definitiva

Tirada: 1d12

Resultado: 12(+10)=22

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+6)=20

Notas de juego

Hora final: 22 horas.

Gano la iniciativa. Posición de Dis: (26,16).

Tengo una duda: es de noche, así que ¿sé la posición inicial de mi enemigo o comienzo sin saberla?

Cargando editor
05/03/2012, 22:43
Director

Notas de juego

Sabes que estoy dentro de la torre, la casilla inicial no, pero dentro de ella. Por cierto, puedes hacer dos turnos seguidos, para agilizar, que yo me quedare dentro el primer turno

Cargando editor
05/03/2012, 23:08
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Entre los dos asaltos, llego hasta (8,17) y me queda la acción estándar.

Las paredes de las torres, ¿tienen algún resquicio o son muro exclusivamente?

Cargando editor
06/03/2012, 00:18
Director

son muro

Cargando editor
06/03/2012, 08:52
Dis identerel Oaded

Notas de juego

En ese caso, rehago:

* Turno 1: muevo 80 pies desde (26,16) hasta (15,19).

* Turno 2: saco la poción de Greater Blingsight y me la bebo. Gano vista ciega 60 pies. Pasito a (14,18).

Turno de Korailtar.

Cargando editor
06/03/2012, 10:34
Director

la criatura sale de la torre, avanzando dubitativamente hacia el sur, buscando a su enemigo entre la profunda oscuridad.

Notas de juego

Tu eres la cruz roja y yo la azul.
Turno 3, te toca.

Cargando editor
06/03/2012, 14:48
Dis identerel Oaded
- Tiradas (3)

Motivo: Flechazo envenenado

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+20)=25

Motivo: Posible daño

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+3)=7

Motivo: Posible daño Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Notas de juego

Como acción rápida activo la poción de Divine Agility: +10 de mejora a Destreza durante 5 asaltos.

Como acción gratuita, activa el cambio salvaje (shifting): +2 a Destreza y +10 al movimiento durante 6 asaltos.

Usando la dote Shot on the Run, me muevo 35 pies desde (14,18) hasta (14,11), disparo una flecha envenenada y vuelvo 15 pies hasta (14,14).

Si doy a CA 25, son 7 puntos de daño y TS Fort contra venenos CD 26 para no sufrir 10 puntos de daño a Fuerza.


* Divine Agility: 5 asaltos.

* Shifiting: quedan 6 asaltos.

* Vista ciega 60 pies.

* Usada una flecha envenenada.

Cargando editor
06/03/2012, 16:50
Director

Con un gesto casi de desprecio me desprendo del astil clavado en mi hombro mientras avanzo hacia mi escurridizo rical, quedandome juato a su lado, con una mueca en mis labios y alzo mi arma para golpearle

Notas de juego

Daño recibido: 7 de 1 golpe (menos RD si fuera aplicable)
acabo mi movimiento en 13.13, parece que el veneno no me ha afectado

Cargando editor
06/03/2012, 17:07
Dis identerel Oaded

Notas de juego

¿Me toca? Por cierto, dime el área de amenaza de tu mascota.

Cargando editor
06/03/2012, 18:18
Director

Si, te toca.
Mi TAM es M y mi arma tambien M, luego, si tengo alguna sorpresa no la ves a simple vista XD

Notas de juego

Cargando editor
06/03/2012, 18:34
Dis identerel Oaded

Dis retrocede dando unas volteretas, dispara dos flechas y desaparece entre las rocas.

- Tiradas (8)

Motivo: Flechazo 1 - envenenado

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+21)=31

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+3)=9

Motivo: Daño skirmish

Tirada: 4d6

Resultado: 18(+2)=20

Motivo: Posible daño Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Motivo: Flechazo 2 - normal

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+21)=36

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+3)=4

Motivo: Daño skirmish

Tirada: 4d6

Resultado: 15(+2)=17

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+17)=29

Notas de juego

Asumiré que llevas una cadena armada que amenaza 10 pies (el área de amenaza es algo que se sabe).

Retrocedo 10 pies con Piruetas (cuenta como 20 pies de movimiento) hasta (14,16). Después, 10 pies normales hasta (14,18), donde como acción rápida uso una carga de las Skirmisher Boots para tener un ataque extra. Llevo 20 pies de movimiento y 30 usados.

Como acción estándar con la dote Shot on the Run, disparo dos flechas (gracias a las botas) a Korailtar, con Improved Skirmish y Point Blank Shot.

Flecha 1: si doy a CA 31, son 30 puntos de daño y TS Fort CD 26 contra venenos para no sufrir 10 puntos de daño a Fuerza.

Flecha 2: si doy a CA 36, son 22 puntos de daño.

Después, me muevo 20 pies más hasta (17,18), donde trato de esconderme entre las rocas. Esconderse: 29.

Tu turno.

Nota: en las tiradas olvidé sumar un punto de daño de Point Blank Shot, pero sí lo he contado aquí en el post.


* Divine Agility: 4 asaltos.

* Shifiting: quedan 5 asaltos.

* Vista ciega 60 pies.

* Usadas las dos flechas envenenadas.

* Usada una carga de las Skirmisher Boots.

Cargando editor
06/03/2012, 19:27
Director

Recibo los dos flechazos y no me afecta el veneno.
ahora una duda que tenemos en mis parridas y como tu te lees las erratas quiza me la puedas reaolver.
cargar, es accion de asalto completo, pero en un asalto de sorpresa se puede cargar con tu movimiento normal, ¿si retengo accion puedo cargar igual que en el asalto sorpresa, solo con mi movimiento y no con el doble?

Notas de juego

Cargando editor
06/03/2012, 19:31
Dis identerel Oaded

Notas de juego

Si retrasas el turno, haces tu turno entero cuando te toque. Aquí podrías hacer una carga "normal".

Si preparas acción, a lo sumo se puede preparar estándar (pero no acción de asalto completo). Una carga parcial solo se puede hacer si estás limitado a acciones estándar o de movimiento por algún impedimento. Preparara acción no lo es (pero estar grogui, por ejemplo, sí lo sería). Así que no se puede preparar una carga parcial.

Es mi interpretación de las reglas, en cualquier caso.

Cargando editor
06/03/2012, 22:07
Korailotar BlackBlizzard

Tratando de encontrar a su agil rival, me desplazo rodeando la piedra para encontrarme casi enfrente de él, alzo mi arma y la volteo por encima de la cabeza como preludio de lo que esta por llegar mientras mi torso se hincha, de igual manera que los be¡razos y las piernas, mi rostro se contrae en una furia primitiva mientras los ojos, grises, se tornan de un color rojizo. Descargo un duro golpe contra las piernas y la cadena parece enrrollarse en sus piernas y apretar con fuerza, ayudandome al empeño, pero de nuevo, el felino, evita que lo derribe.

- Tiradas (4)

Motivo: ataque de toque para derribo

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+18)=27

Motivo: prueba de derribo

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+14)=30

Motivo: ataque extra si te derribo(sumo +4 por estar en el suelo)

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+22)=40

Motivo: daño(magico)

Tirada: 2d4

Resultado: 7(+16)=23

Notas de juego

5' a 14.14 10' a 16.14 10' a 17.15 por segunda diagonal 5' a 18.16 10'a 18.18 Como lo miro en el movil compruebalo tu, mi movimiento es de 40', estoy en furia. Dejo todas las tiradas hechas, que he tenido mucho curro hoy y no se si mirare el pc o el movil antes de mañana

Cargando editor
06/03/2012, 22:52
Dis identerel Oaded

Dis esquiva con una gran agilidad el ataque de su enemigo.

Notas de juego

El movimiento de (17,15) a (18,16) con un coste de 5 pies no se puede hacer porque supone atravesar una esquina en diagonal. Así que hay que ir en "L" y andar 10 pies. En consecuencia, si tu movimiento es de 40 pies, acabarías en (18,17) y atacarías con cobertura (+4 a mi CA).

Solo es importante para tu posición final porque incluso sin cobertura, fallas con tu ataque de toque. Mi CA de toque es 29 = 10 (base) + 11 (Destreza 32) + 4 (desvío) + 3 (competencia, Improved Skirmish) + 1 (esquiva, dote de Esquiva).

Confírmame cuál es tu posición final según lo que te comento del movimiento antes de que decida mi siguiente turno. Y te toca cambiar esa sádica descripción ;-P

Otra cosa, no estoy seguro de si en tu +18 al ataque de toque has contado el +1 de tu cadena. Si es así, solo comentarte que no se aplica porque no es el uso de "ataque" de la cadena (sería como un escudo +1, que se suma a defensa, pero no a ataque -salvo que lo pagues además como arma, pero es extra). Obviamente, igual me equivoco porque son meras conjeturas a partir de pensar que tienes Fuerza 30 en furia, la dote de Derribo mejorado y un cadena armada +1.

Cargando editor
07/03/2012, 00:56
Korailotar BlackBlizzard

Notas de juego

las cruces azul y roja somos tu y yo, las amarillas mi movimiento y la morada mi posición final.

Todo correcto, puedes actuar, y ya he cambiado la descripción  XD (mamón... XD)

Korailtar: Daño recibido 59 de 3 golpes (Menos RD)