Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

11. Zhuik vs Mystburn

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19/08/2012, 11:15
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 10 de Septiembre a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (C5), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (Q6). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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19/08/2012, 11:48
Zhuik

Vista ciega 60'

Ver lo invisible

Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)

Visión en la penumbra

Notas de juego

Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 2 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |     17     |           |    18   |          |            |     +2     |    20   |      +5          |
|   DES  |      15     |           |    15    |         |            |            |     15     |      +2         |
|   CON  |     15     |          |    16   |          |            |            |     16     |      +3         |
|   INT   |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   SAB  |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   CAR  |     11      |           |   11    |          |            |            |     11     |      +0         |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  84  | Actuales: 84   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad: 30'     | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA20 =  10(BASE) + 4 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +2       (DES)  +0 (TAM)+0  (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0  (Desvio) +1     (Otros)   |
|     CA Toque =  13   | CA Desprevenido = 18      |  Ataque Base = +4 | Iniciativa =   +6            |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |   20    |   12    |     3     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Ref.    |   13     |     6    |     2     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     12     |     6    |     1     |     3     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa        14   =   5 (Ataque Base)  +   5 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   4 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       5   =   5 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     4   =   4 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón               |   +16            | 2d6+12     |17-20x2       |                                                   |
| Impacto sin arma   |   +15           |  1d6+9      |  20x2           |   +1d4 con armas improvisadas  |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  x  |      |        |      |       |      2   |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |  x   |  5   |    1  |     2 |       |    2   |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |   x |  7  |   1    |  4  |       |   2  |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |  x  |  12 |   2   | 8 |       |      2   |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  x  |   7  |   1   |   4 |       |  2     |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |  x  |  10  |   2   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |  x  |    |       |      |       |  2     |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |  x  | 13 |   1   | 10  |       |  2    |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |  x  |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |  x  |      |        |        |       |   2      |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |  x  |       |        |        |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |   x  |  14  |   2   |  8  |       | 2        |          |  2  | 5r saltar              |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |  x |        |      |       |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |     |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |  x  |      |        |      |       |       |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |  x   |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |  x   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             | x   | 15 |   5   |  6  |       |    2   |          |  2  | 5r piruetas         |
| Sanar (SAB)                                |  x  |   7  |   1   |  4   |       |    2     |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |   2    |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |  x  | 13  |   5   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                         
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza    |      Reprender muertos vivientes 3 veces al día     |                                       |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) |       Dominio ira y destrucción  |                             |
| G1.Iniciativa mejorada   |      ráfaga de golpes                        |                                       |
| 3.Voluntad de hierro   |                           Evasión                             |                                       |

| G2.Esquiva                  |                    Beber como un demonio  |

| M1.Impacto sin arma mejorado   |          armas improvisadas    |

| M1.Presa mejorada                    |          tambaleo                    |

| M2.Reflejos de combate

| 6. Soltura con un arma (espadón)

Conjuros preparados (3/3+D):

Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.

Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecirx2.

Equipo:

poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1

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19/08/2012, 11:49
Zhuik

Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:

poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula

Minutos: 3x5=15. Afiladura me dura 60-15=45 minutos y las heroicidades me duran 50-15=35 minutos.

Obtengo las dotes de heroicidad:

-Crítico potenciado.

-Dureza mejorada. Mis pg pasan de 84 a 92.

- Tiradas (1)

Motivo: Minutos

Tirada: 1d12

Resultado: 3

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19/08/2012, 11:51
Zhuik

Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d20

Resultado: 14(+6)=20, 15(+6)=21

Notas de juego

Iniciativa 21.

Hora del combate: 3+...

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19/08/2012, 14:45
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre:  Mystburn  Raza: Elfo Gris Clase:  Mago N4(+1)|Guerrero N2|Espada Sortilega N1       Alineamiento: Neutral Bueno   Deidad: Thorm

Carac. Original Racial Objeto Temporal Total Mod.Fin.
FUE 13 -2     11  0
DES 17       18 (+1) +4
CON 17       18 +4
INT 17 +2     19 +4
SAB 12       12 +1
CAR 12       12 +1

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 64 Daño Recibido: 0 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
20 = 10 5 +1     +4   0     0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
14 16  +5  +8      

  

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 12 6 4 +2 0 0  
Ref. 7 1 4 +2 0 0  
Vol. 9 6 1 +2 0 0  

 

 

 

  

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 5 5(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espadón  +5 2d6 19-20x2  
Arco largo comp.  +9 1d8 20x3  
         

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)      +4          
Artesania (______) (INT)  x    +4          
Averiguar Intenciones (SAB)      +1          
Avistar (SAB)    5  +1  2  +2      
Buscar (INT)    6  +4    +2      
Concentración (CON)  x 18  +4  10    +4    
Con. Conjuros (INT)  x 17  +4  11      +2  Saber Arcano 5
Desc. Escritura (INT)  x    +4          
Diplomacia (CAR)      +1          
Disfrazarse (CAR)      +1          
Engañar (CAR)      +1          
Equilibrio (DES)    6  +4        +2  Piruetas 5
Escapismo (DES)      +4          
Esconderse (DES)      +4          
Escuchar (SAB)    4  +1 1  +2      
Falsificar (INT)      +4          
Interpretar (CAR)      +1          
Intimidar (CAR)  x    +1          
Inutilizar Mecanismo (INT)      +4          
Juego de manos (DES)      +4          
Montar (DES)  x    +4          
Moverse Sigilosamente (DES)      +4          
Nadar (FUE)  x    0  1        
Oficio (SAB)  x    +1          
Piruetas (DES)    11  +4  5      +2  Saltar 5
Reunir Información (CAR)      +1          
Saber (Arcano) (INT)  x 13  +4  9        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  x    +4          
Saber (Dungeons) (INT)  x  6  +4  2        
Saber (Geografía) (INT)  x    +4          
Saber (Historia) (INT)  x    +4          
Saber (Local) (INT)  x    +4          
Saber (Naturaleza) (INT)  x  8  +4  4        
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  x    +4          
Saber (Planos) (INT)  x  12  +4  8        
Saber (Religion) (INT)      +4          
Saltar (FUE)  x  5  0  5      +2  Piruetas 5
Sanar (SAB)      +1          
Supervivencia (SAB)      +1          
Tasación (INT)      +4          
Trato con Animales (CAR)  x    +1          
Trepar (FUE)  x    0          
Usar Obj. Mágico (CAR)      0          
Uso de Cuerdas (DES)      +4          

 

 

 

 

 

Rasgos Raciales:

Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.

+2 Salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.

Visión en la penumbra

Idiomas: Comun , Elfo, Draconico, Abisal, Infernal, Ignaro.

Rasgos clase:

Ignorar fallo de conjuro 10%

Conjuros aprendidos:

Nivel 0: los 19 del Manual del Jugador.
Nivel 1: 7 (3 + 4 por Int): Escudo, Impacto verdadero, Contacto electrizante, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento.

N2: Mago 2:
Orbe menor de Ácido, Retirada expeditiva rápida

N5: Mago 3:
Rayo abrasador, Fogonazo.

N6: Mago 4:
Ver lo invisible, Invisibilidad

N7: Espada Sortilega 1:
Rayo Relampagueante, Lanza sónica

N8: Mago 5:

Ojos de Ebano N1 - Disipar Magia N3

 

DOTES APTITUDES CLASE
Humano: -    
N1: Conjurar en combate [MJ Pag. 94]    
N1 (Guerrero): Iniciativa Mejorada [MJ. Pag.98]    
N3: Lanzador de conjuros veterano [Arcano Completo. Pag 80]    
N2 (Guerrero): Pericia en combate [MJ. Pag 100]    
N6: Golpe Arcano [Combatiente Completo. Pag. 101]    
N8: Conjuro silencioso espontaneo [Arcano Completo. Pag 76]    
18:    

Conjuros Memorizados
4xN0 CD 14 4xN1 CD15 4xN2 CD16 3xN3 CD17
Detectar Magia Retirada expeditiva rápida Fogonazo Rayo Relampagueante
2x Luz Rayo de debilitamiento 2x Rayo Abrasador Lanza Sónica
Toque de Fatiga Proyectil Mágico Invisibilidad Disipar Magia
  Ojos de Ebano    
       

 

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19/08/2012, 15:21
Mystburn

Mystburn se presenta con un ligero movimiento de cabeza. Mide 1,70, de ojos claros y luce una larga melena dorada que se desliza en su espalda por debajo del yelmo.
Cubre su cuerpo con una capa azul oscura que asemeja el color del cielo cuando el sol hace ya rato que se ha escondido pero aún falta para que las estrellas hagan completamente acto de su presencia. Debajo de esta se puede atisbar, cada vez que los suaves y estilizados movimientos del guerrero se lo permiten, un camisote de mallas acrisolado con runas en relieve, las cuales relucen cada vez que un rallo de luz incide sobre ellas.
En sus enguantadas manos porta un espadón que parece dominar perfectamente debido a la desenvoltura con lo que lo empuña, y atado a su espalda un arco de manufactura elfa aguarda a ser usado con un rápido movimiento si fuera preciso.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora combate

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+8)=20

Notas de juego

Vas tu primero, buena suerte y eso. ^^

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19/08/2012, 15:23
Mystburn
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Falsa Vida

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+3)=10

Notas de juego

Preparación

1.2 Veo invisibles.

1.3 En esos 2 minutos me preparó,  me bebo una poción y lanzo los siguientes pergaminos.

Poción:
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa

Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 10 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita

Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos

1.4 Todos durán más de 65 minutos.

CA: 25 PG: 74

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19/08/2012, 22:02
Zhuik

Tu carrra me esh familiarrrr-dijo a uno de los tigres-. Mucho ojito conmigo, gato. Mucho ojito.

Zhuik empezó a caminar por la arena, blandiendo su espadón.

Mucho, ojito-le vuelve a decir al tigre, tras darse la vuelta-. Te eshtoy vigilando.

Notas de juego

Muevo de C5 a M9.

A ti no te voy a desear suerte, que eres el líder de la clasificación. ;)

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20/08/2012, 19:48
Mystburn

Mystburn observa a su rival que parece entretenido con uno de los felinos mientras se acerca.

- Parece que os conocéis - dice dirigiéndose a Zhuik  - así que mejor os dejo solos - seguidamente hace la señal de invisibilis y se desvanece en el aire.

Notas de juego

No se si he sido muy explicito con lo que he hecho, si ves invisibles te digo donde estoy. ^^

 

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20/08/2012, 20:03
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Lanzo el invisibilidad que tengo memorizado y me muevo de Q6 -> L3.

Final Turno 1

Conjuros en efecto:
Custodia Contra Muerte - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 10 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita
Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos
Invisible: - 8 minutos
 

CA: 25 PG: 74

 

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20/08/2012, 20:06
Zhuik

Notas de juego

Sí, los veo. ¿Dónde estás?

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20/08/2012, 20:07
Mystburn

Notas de juego

Vaya, en L3. ^^

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20/08/2012, 22:38
Zhuik

¡De esho nada, eshcorrrria! Eshte esh un baile de trrresh.

Zhuik apura el paso hacia Mystburn. La cadena del gladiador no le alcanza por breves milímetros... y aumenta su poder invocando las palabras mágicas...

¡A Tomarrrrrr Po'kulo!

Pasa al lado de su oponente haciendo una voltereta y lanza una estocada... en uno de los golpes más flojos y menos precisos de los que lleva en todo el torneo.

- Tiradas (3)

Motivo: Piruetas para no provocar AdO

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 10(+14)=24 (Exito)

Motivo: Ataque combo

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+23)=26

Motivo: Daño

Tirada: 4d6

Resultado: 7(+30)=37

Notas de juego

No me hace falta ni tirar piruetas, porque no hay pifia en habilidades, pero para dejar constancia de que me acordé.

Termino en M3. Caca de dados. :D

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21/08/2012, 20:35
Mystburn

Mystburn se sorprende cuando su rival se dirige hacia él directamente y suelta un grito de dolor cuando el enorme mandoble le golpea, parece ser que había subestimado a su enemigo por su "culto y erudito" lenguaje.

- Pagaras por esto... - llega a susurrar hacia su rival debido al dolor.

Seguidamente realiza el simbolo de Iratus y una suave brisa se forma a su alrededor. Y de una pirueta (muy poco garbosa para que vamos a engañarnos) se aleja de su adversario y de su enorme mandoble con una velocidad innata.

En su recorrido saca un pergamino del estuche que lleva a su cintura y lo lee mientras este se deshace en cenizas.

- Tiradas (1)

Motivo: Piruetas

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 4(+11)=15 (Exito)

Notas de juego

Basicamente he realizado unos gestos arcanos, 2 tiraditas de conocimiento de conjuros si quieres saber lo que son, y me he movido hasta C4 y he sacado un pergamino y lo he leído.

2 cositas, imagino que realmente ves invisibles, no que tienes sentido ciego por que entonces tendría un 50% de fallo tu ataque.

En tu siguiente turno depende de tu acción pasarán cosas, estate atento por que igual te lo interrumpo. ^^

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21/08/2012, 20:59
Mystburn
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Prueba de nivel

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 13(+8)=21 (Exito)

Notas de juego

He lanzado como acción rápida el Retirada expeditiva rápida (no provoca AdO) que tengo memorizado para tener el doble movimiento y he salido de su zona J2 haciendo piruetas y gastando 20' de movimiento.

Con los 40' restantes me he movido hasta C4 y he sacado un pergamino de muro de fuerza y lo he leido con mi acción standar.

El muro va de G1 hasta G5 y gira hacia D5.

Final Turno 2

Conjuros en efecto:
Custodia Contra Muerte - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 10 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita -10
Resistir Energía: RE (Acido) 20 / 70 minutos
Invisible: - 8 minutos

CA: 25

PG: 74 -20 = 54

Tengo un piel petrea lanzado, imagino que su arma no es de diamantina por lo que resto 10 de daño por la RD.

También si puede ser confirma que es legal su visión de invisibles, que eso de los conjuros "pocificables" se le puede pasar hasta al mejor master. ;-) ^^

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21/08/2012, 21:18
Zhuik
- Tiradas (2)

Motivo: Conocimiento de conjuros del... ¿Retirada expeditiva rápida?

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+7)=23

Motivo: Conocimiento de conjuros del pergamino

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+7)=26

Notas de juego

A Tomarrrr Po'kulo también son palabras mágicas. Tú también puedes hacer una tirada de conocimiento de conjuros, si quieres.

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21/08/2012, 22:31
Mystburn

Notas de juego

Pero que ha sido, un conjuro que has realizado tú o alguna capacidad sortilega de algo que portas?

Por que si es un conjuro que has realizado tu cambia mucho las cosa, para empezar mi turno entero.

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21/08/2012, 22:36
Zhuik

Notas de juego

Un conjuro como acción gratuita, pero nada que tenga que superar la RC. El daño fue con la espada.

Cargando editor
21/08/2012, 23:31
Mystburn
- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento Conjuros

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+17)=31

Notas de juego

Claro, pero has lanzado un conjuro, cambia totalmente mi perspectiva de ti.

Hago un pequeño cambio entonces en el último pergamino que he sacado, posteo ahora el cambio y vas.

Cargando editor
21/08/2012, 23:40
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Lanzo un giro reciproco en vez del muro de fuerza, las tiradas siguen siendo las mismas.