El combate empezará el día 1 de Octubre a las 18:00 y acabará el dia 14 de Octubre a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(P23).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 12 | -2 | 10 | | | | | |
| DES | 16 | +2 | 18 | | | | | +4 |
| CON | 15 | | 15 | | | | | +2 |
| INT | 13| | 13 | | | | | +1 |
| SAB | 9| | 9 | | | | | -1 |
| CAR | 17 | | 17 | | | | | +3 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 43 | Actuales: 43 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 20' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 29 = 10(BASE) + 4(Armadura) + 1 (Mej. Armadura) + 4 (Escudo) + (Mej. Escudo) + 4(DES)+ (TAM)+6 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = | CA Desprevenido = | Ataque Base = +6/+1 | Iniciativa = +8 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | +5 | 2 | 2 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
| Ref. | +11 | 6 | 4 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
| Vol. | +2 | 2 | -1 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa +2 = 6 (Ataque Base) + 0 (Fuerza) -4 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 0 = 0 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Arco corto | +11/+6 | 1d6 | x3 | |
| Estoque | +7 /+2 | 1d6 | 18-20 | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos (10) | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia
99 puntos de habilidades. |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # c | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) c | | +4 | -1 | 5 | | | | | |
| Avistar (SAB) c | | +10 | -1 | 11 | | | | | |
| Buscar (INT) c | | +6 | 1 | 5 | | | | | |
| Concentración (CON) | | | | | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | | +13 | 1 | 5 | | 5 | | 2| usar o.m. |
| Desc. Escritura (INT) # c | | +12 | 1 | 11 | | | | | |
| Diplomacia (CAR) c | | +5 | 3 | | | | | 2 | averiguar i. |
| Disfrazarse (CAR) c | | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) c | | | | | | | | | |
| Equilibrio (DES) c | |+6 | 4 | | | | | 2 | piruetas |
| Escapismo (DES) c | | +15 | 4 | 11 | | | | | |
| Esconderse (DES) c | | +16 | 4 | 8 | 4 | | | | |
| Escuchar (SAB) c | | +12 | -1 | 11 | 2 | | | | |
| Falsificar (INT) c | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) c | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) c | | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) #c | | +8 | 3 | 5 | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + c | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) c | +11 | 4 | 5 | 2 | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ c | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # c | | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # c | +15 | 4 | 11 | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) c | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # c | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) c | +4 | | | | 2 | | | 2 | piruetas |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | +1 | | -1 | | | | | 2 | buscar |
| Tasación (INT) c | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + c | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) #c | +28 | | 3 | 11 | | 10 | 4 | conocimiento deC. /descifrar escritura | |
| Uso de Cuerdas (DES) c | +5 | | 3 | | | | | 2 | Uso de cuerdas. |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1. Iniciativa mejorada | ataque furtivo +4d6 | |
| 3. Soltura con una habilidad(objeto mágico) Esquiva asombrosa mejorada | | |
| 6. Facilidad para la magia. | Evasión | +2 sentido de las trampas
| 9. | encontrar trampas | |
Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág
Arco corto
Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama
Camisote de Mallas
Estoque.
Libro (donde tengo todos los conjuros)
Mochila
Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2
Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4
Pergamino.Arma mágica Mayor
Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3
Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2
Pergamino.CH críticas.Divino.N4
pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5
Pergamino.Dormir.Arcano.N1
Pergamino.Escudo.Arcano.N1
Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2
pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4
Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4
Pergamino.Leer magia.Arcano.N0
pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos
Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3
Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5
pergamino.Poder divino(DIvino)N4
pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1
Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3
Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1
pergamino.RC(Divino)N5
Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2
Pergamino.Resistencia.Arcano.N0
Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4
pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5
Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4
Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3
Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3
Pergamino.Volar.Arcano.N3
Varita mágica(chl)
Motivo: duracion
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Leer magia.(10 minutos)
Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.
Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.
Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo fuego.
Mediano,encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+8)=18
Saludos y suerte.
:)
Un tipo aparaentemente normal y de aspecto nordico. Rubio , con el pelo corto y de punta, Ojos azules, 1, 68 y atletico.
Viste unas ropas negras y morado oscuro , un zurron y un enorme espadón.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+4)=19
Iniciativa = 19, creo que empiezo. Suerte igualmente y perdón por el retraso
El combate se desarroaba ésta vez en lo que parecía una taberna. Ezzio sacó un arco, y tensó una de sus flechas, esperando que su adversario se miviera lo suficiiente cómo para poder asestarle un golpe certero.
Muevo de P23 a P17
Uso pergamino volar.
Agarro un libro lo ojeo,y segundos despues floto en el aire hasta quedar a 15' del suelo.
te toca.
Ezzio se movió con una tranquilidad pasmosa pese a que su adversario acababa de empeza a levitar. Se acercó lo justo para que entrar en el rango de su arco, y entonces lo disparó contra su adversario.
Motivo: disparo de arco
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+11)=24
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Movimiento de P17 a L14.
Disparo con el arco. Ca 24, si entra son 5 de daño
thokk, el techo mide 10', no puedes elevarte más, por si quieres hacer otra acción, que se me olvidó ponerlo en el offtopic y hubo quien lo preguntó.
La flecha me hiere,sin embargo trato de aguantar el dolor para hacer uso de otro pergamino.En cuanto activo el objeto magico,mi cuerpo sufre una transformacion,ahora tengo la forma de un reptil,aunque con manos y piernas y,ademasmi altura es la misma que la de un humano.
te toca.
Estoy a 10' de altura.
Alterar el propio aspecto(saurion)
Ezzio contempló perplejo cómo su rival se transformaba en una bestia de forma reptiliana, a lo que respondió con otra flecha desde la misma posición en la que estaba.
Motivo: flechen
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+11)=20
Motivo: flechen
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Ca 20, si entra, son 4 de daño
Motivo: caracteristica
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+28)=37
Uso pergamino:rayo agotador.
CD 19.
Esquivo con facilidad la flecha,seguidamente me acerco volando hasta mantener una distancia de unos 30' y desdeahi te lanzo un rayo
Motivo: ataque de toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+11)=30
TS de fortaleza CD 19 para evitar quedar exhausto(-6 fuerza,-6 destreza,te mueves a la mitad de velocidad)
Si la pasas quedarias fatigado(-2 fuerza,-2 destreza,no puedes cargar ni correr)
te toca.
Ezzio se comió de lleno el rayo que tiró su rival, y ahora se sentía totalmente fatigado. De nuevo intentó un tiro con el arco, pero éste falló de nuevo.
Motivo: for
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: flecha
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+11)=17
Fallo la tirada de fortaleza, supongo que la flecha falla tb. No me muevo, puesto que daría bastante igual. NO he descontado el bono en el ataque de la flecha, pero viendo que falla, da lo mismo.
-6 Fue
-6 Des
Desde mi posicion elevada,vuelvo hacer uso de un pergamino.
Esta vez una masa de tentaculos negros emergen del suelo para apresarte,sus tentaculos miden 10' de alto y abarcan un radio de 20',tu mismo serias el centro.
Motivo: presa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+15)=19
Motivo: contundente
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+4)=7
Te toca.
Recuerda que tienes -6 a la fuerza y a la destreza,y te mueves a la mitad de movimiento.
Motivo: flechen
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+8)=19
No tiro el daño que no entra....que tiraditas. Ya he descontado el -6 a fue y des
Corro---- Movimiento de L 14 a R 14 siendo la mitad de movimiento