Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

13. Zhuik vs Yermo

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01/10/2012, 18:09
Director

Notas de juego

El combate empezará el día 1 de Octubre a las 18:00 y acabará el dia 14 de Octubre a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(P23).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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01/10/2012, 18:20
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 5
Experiencia: 32.250
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 16 (+3) [15 + 1 a nivel 8]
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 13 (10 +3 Des), Toque 13, Desprevenido 10
PG: 74, DG: 1D8 + 1D6 + 6D8 + 24 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +5 (+1 base, +3 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +9 (+3 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +7 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +19 (11 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +11 (11 rangos, +0 Int)
Saber religión: +11 (11 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/4+1/3+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Curar heridas moderadas, Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Disipar magia, Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 11 asaltos
* Conjuración mejorada

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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01/10/2012, 18:21
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)

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01/10/2012, 18:22
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+13)=31

Notas de juego

Asalto 1

x Zhuik C4
31 Yermo P23

¡Buena suerte, compi! Me alegro de volver a cruzarme contigo por la web. ;D

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01/10/2012, 21:08
Zhuik

Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)

Visión en la penumbra

Notas de juego

Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 2 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |     17     |           |    18   |          |            |     +2     |    20   |      +5          |
|   DES  |      15     |           |    15    |         |            |            |     15     |      +2         |
|   CON  |     15     |          |    16   |          |            |            |     16     |      +3         |
|   INT   |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   SAB  |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   CAR  |     11      |           |   11    |          |            |            |     11     |      +0         |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  84  | Actuales: 84   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad: 30'     | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA20 =  10(BASE) + 4 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +2       (DES)  +0 (TAM)+0  (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0  (Desvio) +1     (Otros)   |
|     CA Toque =  13   | CA Desprevenido = 18      |  Ataque Base = +4 | Iniciativa =   +6            |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |   20    |   12    |     3     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Ref.    |   13     |     6    |     2     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     12     |     6    |     1     |     3     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa        14   =   5 (Ataque Base)  +   5 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   4 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       5   =   5 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     4   =   4 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón               |   +16            | 2d6+12     |17-20x2       |                                                   |
| Impacto sin arma   |   +15           |  1d6+9      |  20x2           |   +1d4 con armas improvisadas  |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  x  |      |        |      |       |      2   |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |  x   |  5   |    1  |     2 |       |    2   |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |   x |  7  |   1    |  4  |       |   2  |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |  x  |  12 |   2   | 8 |       |      2   |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  x  |   7  |   1   |   4 |       |  2     |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |  x  |  10  |   2   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |  x  |    |       |      |       |  2     |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |  x  | 13 |   1   | 10  |       |  2    |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |  x  |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |  x  |      |        |        |       |   2      |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |  x  |       |        |        |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |   x  |  14  |   2   |  8  |       | 2        |          |  2  | 5r saltar              |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |  x |        |      |       |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |     |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |  x  |      |        |      |       |       |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |  x   |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |  x   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             | x   | 15 |   5   |  6  |       |    2   |          |  2  | 5r piruetas         |
| Sanar (SAB)                                |  x  |   7  |   1   |  4   |       |    2     |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |   2    |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |  x  | 13  |   5   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                       
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza    |      Reprender muertos vivientes 3 veces al día     |                                       |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) |       Dominio ira y destrucción  |                             |
| G1.Iniciativa mejorada   |      ráfaga de golpes                        |                                       |
| 3.Voluntad de hierro   |                           Evasión                             |                                       |

| G2.Esquiva                  |                    Beber como un demonio  |

| M1.Impacto sin arma mejorado   |          armas improvisadas    |

| M1.Presa mejorada                    |          tambaleo                    |

| M2.Reflejos de combate

| 6. Soltura con un arma (espadón)

Conjuros preparados (3/3+D):

Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.

Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecirx2.

Equipo:

poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1

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01/10/2012, 21:09
Zhuik

Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:

2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula

Minutos: 7x5=35. Me quedan 50-35=15 minutos de heroicidad y 60-35=25 minutos de afiladura.

Me queda una poción de vista ciega mayor para usar en combate.

- Tiradas (1)

Motivo: Minutos

Tirada: 1d12

Resultado: 7

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01/10/2012, 21:12
Zhuik

Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.

Notas de juego

Madre mía. Vadania y un +13 en la iniciativa. Este combate lo voy a perder.

Un placer medirme a ti. Empiezas, ya que ni con un 20 llego a tu iniciativa (solo sumo +6).

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01/10/2012, 22:44
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Saco el pergamino de Golpe de llama y lo lanzo sobre Zhuik. Luego empleo el belt of battle para llamar a dos bichas. Cuando me vuelva a tocar ya sitúo las sombras donde corresponda.

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)

Voy con el post público...

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01/10/2012, 22:46
Yermo Baldío

Yermo reacciona con suma rapidez a la señal de los jueces. El humano albino saca un pergamino de entre sus ropas y lo lee en voz alta. De pronto un cilindro de llamas de unos tres metros de diámetro y más de diez de alto se precipita sobre la zona en la que se encuentra el veterano luchador del espadón, destrozando parte del mobiliario que hay a su lado.

- Tiradas (2)

Motivo: Prueba de nivel de lanzador

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 15(+8)=23 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 9d6

Resultado: 32

Notas de juego

No seas modesto, que tú eres uno de los que más me han complicado los combates siempre. ;D

Son 32pg de daño (16 por fuego y 16 que no están sujetos a RD alguna) , la mitad si pasas una TS de Ref a CD 17. Si tuvieras resistencia a conjuros, dímelo para que haga la prueba de lanzador necesaria.

Te toca.

Asalto 1

31 Yermo P23
26 Zhuik C4

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03/10/2012, 18:46
Zhuik

Notas de juego

Se me olvidó decir qué dotes cogía con heroicidad, pero vamos son las de siempre:

-Crítico potenciado.

-Dureza mejorada. Mis pg pasan de 84 a 92.

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03/10/2012, 18:54
Zhuik

¡Uy! ¡She me cayó una moneda!

Zhuik se agacha bajo una mesa. La mesa se volatiliza por las llamaradas, y Zhuik se levanta sin un rasguño, con una moneda de platino en una mano y un espadón en la otra (eso sí, apoyado en el hombro, que es un arma muy aparatosa).

Disssshculpa... Shí, tú, blanquito... ¿Tienesh cambio de una p... pp... pppppt?

Se aproxima hacia Yermo sin nintún atisbo de miedo.

- Tiradas (1)

Motivo: Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 16(+13)=29 (Exito)

Notas de juego

No seas modesto, que tú eres uno de los que más me han complicado los combates siempre. ;D

Esa es nueva. Aun recuerdo a un Sirrush despedazándome en un asalto. XDD

Evasión, me libré de todo el daño. No tengo RC, soy carnaza de conjuros.

Asalto 1

31 Yermo P23
26 Zhuik J13

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03/10/2012, 22:01
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Aparecen las dos sombras que cargan contra mi oponente. Yermo vuelve a concentrarse para convocar a otras dos bichas en el asalto siguiente. 

A tener en cuenta por el máster:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 96pg de daño)

Voy con el post público...

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03/10/2012, 22:03
Yermo Baldío

Con el rostro sonrojado por el fiasco del conjuro anterior, un iracundo Yermo sigue observando la escena en silencio sin moverse del sitio. Sin embargo, de pronto surgen dos negras sombras que cargan contra Zhuik con la malsana intención de insuflar con el gélido toque de la muerte a su víctima. 

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque de toque en carga

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+7)=9

Motivo: Ataque de toque en carga 2

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+7)=15

Motivo: Daño del ataque 2

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+2)=7

Notas de juego

Entiendo que la primera falla seguro, pero si la sombra 2 te da a la CA de toque, el daño es a la Fuerza. Confírmame lo que sea, please.

Asalto 2

31 Yermo P23
31 Sombra 1 J14 
31 Sombra 2 K14
26 Tendus J13

Te toca.

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04/10/2012, 11:27
Zhuik

Notas de juego

Turno 2:

31 Yermo P23
31 Sombra 1 J14
31 Sombra 2 K14
26 Zhuik J13 (7 de daño a la fuerza)

¿Haces algo más? Supongo que no has conjurado, así que no hace falta tirada de conocimiento de conjuros, ¿correcto?

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04/10/2012, 11:49
Yermo Baldío

Notas de juego

Nop, nada más. Y no, no he realizado conjuro alguno.

Ten en cuenta el penalizador a la Fuerza para el movimiento y la carga.

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04/10/2012, 14:49
Zhuik

Notas de juego

Combo+agrandado: +32 con fuerza +7. Añado por fuerza +10 al daño.

Combo+agrandado y 7 puntos de daño a la fuerza: fuerza +3. Añado por fuerza +4 al daño. Uséase, hago 6 puntos menos de daño. +26 en lugar de +32.

 

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04/10/2012, 14:56
Zhuik

¡NO SHE PERMITEN MASHCOTASH EN EL LOCAL!

Qué rabia da cuando la gente es desconsiderada y no aparca sus monstruos fuera de la taberna. Zhuik esquivó a las sombras, a las sillas, a las mesas y a... No, a Yermo no le esquivó, fue zigzagueante hacia él.

¡A TOMARRRR PO'KULO!-conjuró mientras se aproximaba más y más.

Y como este tipo de gente no se merece tener ninguna consideración, también creció y creció hasta doblar su tamaño. Lo cual es inexacto matemáticamente hablando: dobló su altura y su anchura, lo cual significa que su tamaño aumentó en ocho en un espacio tridimensional. Es que Zhuik no fue a la escuela y no sabe de matemáticas pero sabe meter unas hostias... Así que le atacó con su espadón.

- Tiradas (2)

Motivo: Combo+agrandado

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+19)=31

Motivo: Daño

Tirada: 6d6

Resultado: 20(+20)=40

Notas de juego

1ºLo mínimo que saco en piruetas es 15 (que como va con destreza y no con fuerza sigue como está) y no hay fallo en habilidades=mi tambaleo me evita los AdOs de las sombras.

2ºCargo curvilíneamente, así que este turno tengo +2 al ataque y -2 a la CA.

3ºPuedes hacer prueba de conocimiento de conjuros CD 16.

4ºTermino mi turno con tamaño grande.

5ºMi velocidad base sigue siendo 30', a pesar de la bajada en la fuerza.

Y ya está.

Turno 2:

31 Yermo P23 (¿40 de daño?)
31 Sombra 1 J14
31 Sombra 2 K14
26 Zhuik M:N, 21:22 (7 de daño a la fuerza)

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04/10/2012, 15:16
Zhuik

Notas de juego

Aclaración: hago 6 puntos menos por mi disminución de fuerza, como multiplico x2 por la carga del rinoceronte en realidad hago 12 puntos menos. 32-12=20.

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04/10/2012, 15:24
Yermo Baldío
- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento de conjuros

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 1(+11)=12 (Fracaso)

Notas de juego

Cita:

1ºLo mínimo que saco en piruetas es 15 (que como va con destreza y no con fuerza sigue como está) y no hay fallo en habilidades=mi tambaleo me evita los AdOs de las sombras.

Sería 15 para la primera y 17 para la segunda sombra. Necesitas una tirada al menos. Entiendo que no pasas por las casillas de las sombras, que entonces serían 25 y 27.

Cita:

2ºCargo curvilíneamente, así que este turno tengo +2 al ataque y -2 a la CA.

¿Cómo? ¿En serio? Pensaba que sólo se podía en lína recta...

Cita:

3ºPuedes hacer prueba de conocimiento de conjuros CD 16.

Ahí va... ¡Ups! Nada.

¡Vaya, vaya! Movimiento, conjuro y carga en un mismo asalto. No soy el único con sorpresas, me temo. ;D

¿Todo ok? ¿Paso a mi turno?

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04/10/2012, 15:34
Zhuik

Notas de juego

¿Cómo? ¿En serio? Pensaba que sólo se podía en lína recta...

Según releí para construir este personaje hay al menos dos modos de no cargar recto en los manuales en castellano: dote o aptitud de clase de prestigio. Y ya te digo que no son dos tiradas, porque no es un uso de la habilidad de piruetas (sino me tendría que mover a mitad de velocidad). Una tirada de piruetas me hace inmune a todos los AdO por pasar por casillas amenazadas de ese turno.

Es tu turno.